ソードマン_p2
自前のスキルだけで攻防から補助、バフデバフまで一通り揃っていることもあり、 サブクラスで攻撃役なのか壁役なのかの方向性を決められる。 //元が万能なだけに、PTの隙間を埋めるサブクラス選択でも十分に機能する。 //能力的にはTP/TEC/LUCが低いため、それに寄らないスキルなら凡そ活かせる汎用性がある。 //※回復役・バステ役を埋めるのはステータス的に無理がある 能力的にはTP/TEC/LUCが低いが、他は平均以上なのでそれらに拠らないスキルなら問題なく扱える。 攻撃でも防御でもTP周りでも、何を補完してもそれなりに使えるので、 PT構成とさせたい役目をしっかり考え、何をプラスするのか決定するとよい。 ▼ ソードマン/[[ナイトシーカー]] -速度ブーストでソードマンの特色である「先制攻撃を行い優位に立つ」を引き伸ばすことができる。 --命中補正でハヤブサ突きも運用しやすくなる。 -通常攻撃を補強できる追影の刃はTP面で厳しいソードマンにはありがたい選択肢。 --攻防一体で防御低下のデメリットも相殺できる。 --拡散鍛冶と貫通鍛冶の組み合わせで、最大4体までTP消費なく固有スキルを乗せられる。 --追撃に自身の固有スキルが乗る。最高165%後続130%の通常攻撃は中レベルのスタードロップ並。 //--追撃に自身の固有スキルは乗らない。 //検証で別の武器使ってるのを忘れていたミス -追影の残滓まで取れば、攻撃スキルの補強も可能。ただし、盾スキルであるブレイク2種には適用されない。 --追撃に自身の固有スキルが乗る。減衰込みのサブブースト二つ分程度の期待値になる。 --単発の威力が重要になる追撃回数増加リンクへの影響は小さい。 --サブウエポンなしでも発動するのでFOEやボス相手の時だけ盾スキルを運用する手もある。 //-追影の刃で単純に火力を上げることができる。サブ武器の追加効果も乗るのでスロット一杯に状態異常をつぎ込んだ武器をサブに使ってみるのも一興だろうか。 //--攻防一体により防具1個分の防御低下を補えるのもポイント。 //-サブとはいえ追影の残滓の発動率はなかなか、SP7で完成するのもいい。パワーブレイク・マインドブレイクは盾スキルのため適用されない点には注意。 -投刃スキルはソードマンのLUCの成長率をみるにあまり期待できない。 --盲目を1と先制スプレッドまで取るならば、開幕全体攻撃で後続の火力をアップさせることができる。 ▼ ソードマン/[[フォートレス]] -最大13Lv分の物理防御ブースト、HPブースト、騎士の加護、ガードマスタリと防御的なパッシブスキルが揃う。耐久力を重視するなら第一候補か。 --パワー/マインドブレイクと防御陣形Ⅰ/ⅡでPT全体を護り、空いたターンにソニックレイドで攻撃補助。他にアタッカーがいる場合にオススメ。 -ソードマンはHPが高く重鎧が装備でき、物理防御ブーストやソードブレイカーもあるので、ディバイド要員として十分通用する。 --本職と違い、防御陣形(Ⅱ)の替わりに味方の強化枠を圧迫しないパワー(マインド)ブレイクを使える。ダンサーがいるパーティーとは好相性。 --基礎TPが低くTP回復スキルを持たないためダメージ以上に消費TPが重い。そこはアイテムやダンサーのエナジータンゴでフォローしよう。 --無論、フォートレス/ソードマンと比べると壁役適性では大きく劣る。常時壁役として機能させたいなら素直に本職を使おう。 //--とはいえ、基礎ステータスで考えると壁役適性ではメイン/サブ逆のほうが圧倒的に上。こだわりがなければこちらを選ぶ理由はそこまでない。 ▼ ソードマン/[[スナイパー]] -物理攻撃ブーストと正鵠の明で更なる戦闘能力を確保。スナイパーがいなければ観測を取得してもよい。 -メイン弓/サブ剣を弓にした二刀流で遠距離攻撃をもカバー。シルバーアローで耐性しかない敵にも有効打を狙える。 -スカベンジャー等の便利スキルも、本職がいないなら是非。ただし探索系アクティブスキルはTP面できつい。 -フルメタルアローやフランクショットで複数の相手に心得スキルを発動させられる。両方とも消費TPは6と軽め。 ▼ ソードマン/[[メディック]] -TECが低いためヒールの回復量は少なく、TPが少ないためフルヒーリングも使いづらい。 -状態回復系や各種パッシブは誰が取っても強力なので、防御に回らせたいなら悪くはない。 --ヴァンガードがあれば希少種相手でも回復を差し込める。戦闘中の窮地限定で使うのは有り。 --また、盾装備の場合比較的防御面で安定感がある為、オートリザレクトが活きやすい。 -ソードマンの心得+ヴァンガード+スタードロップで味方の攻撃を大幅サポート。 -素のTPの少なさをTPブーストで補える。 ▼ ソードマン/[[ルーンマスター]] //-ルーンの輝きや属性攻撃ブーストで各種リンクの強化を狙える。TPカットやTPブーストでTPの少なさも補える。 //-ソードマンはHPや体力が高いが相対的にTECが低い。敵AIにはHPと体力が高い職を狙ってくる傾向が見られるのでフォートレスがいないパーティの場合、属性攻撃も被弾しやすく痛手になりやすい。ルーンの盾を覚えていれば被弾率を下げることができる。 //※上記をベースに導きのメリットを追加。 -属性攻撃ブーストとルーンの導きによるリンクスキルの強化が狙い。SP12で完成とコストパフォーマンスもそれなり。 --ルーンの導きは3でもダメージ倍率1.34倍とかなり優秀。ソードマンは6属性使えるので弱点もつきやすい。 //--ルーンの導きは3でもダメージ倍率1.3倍とかなり優秀。ソードマンは6属性使えるので弱点もつきやすい。 //※実際の倍率に修正。 //-導きを伸ばせばルーンの盾もついてくる。属性攻撃の回避はTECの低いソードマンにはありがたい。 //※逆。 -属性ブーストや属性へのルーンの導きは鍛冶でも合算ダメージにかかるのでソニックレイドやダブルストライクの強化にも。 -導きの前提でルーンの盾もついてくる。属性攻撃の回避はTECの低いソードマンにはありがたい。前列にルーンの盾を持ち込めること自体もメリット。 -TPカットやTPブーストでTPの少なさも補える。 -総じてリンク特化型にオススメ。サブモノノフに比べて火力は落ちるが、防御面やTP効率も強化できるのは大きなメリット。 --先制羅刹やTP調節マスタリを考えなければバフの都合により、こちらの一度のリンクプラス消費ターンまでの瞬間リンク火力では上回れる。防御デバフとの相性も良い。 -印術スキルは全体攻撃、列攻撃、貫通攻撃と固有スキルの効果を複数敵にばらまけるようになるがTECとTP値が低いのであまりお勧めはできない。 ▼ ソードマン/[[ダンサー]] //-各種パッシブスキルでソードマンの基本性能の強化を図る組み合わせ。 ////扇の舞で回避率の強化、サンバ系のダンスと剣の舞で攻撃回数の強化が見込める。 ////※いくつか補足説明を追加 //-扇の舞で回避率の強化、剣の舞で攻撃回数の強化が見込める。 //--ついでに霞の舞も習得しておくと先手を取りやすいソードマンにとって非常に都合がよく、結果的に被ダメの軽減を図れる。 //-速度ブーストで心得系スキルや先駆けの功名の発動をサポート。 //--サブナイトシーカーと同様に速度ブースト+靴+服装備で同レベル帯のナイトシーカーよりほぼ確実に早く行動できる。ヴァンガードなしにリンクを有効活用できるので、バフ枠の節約になる。 //※各パッシブについての情報が散らばってるのでそれぞれ一本化 //※装備と行動順はスキルレベルでも組み合わせでも変わるので省略(速度ブースト無しでナイトシーカーより早くなるのも十分可能) //-パッシブによる強化を狙う組み合わせ。消費TPや強化枠の関係上、ダンス系は負担が大きすぎる。 //※下記の「バフ枠の節約になる」系統の記述と矛盾するのでダンス系の負担については修正かつ分割表記 -パッシブによる強化を狙う組み合わせ。 --消費TPや強化枠の関係上、ダンス系は負担と相談して控えめに取得することになる。 -サブナイトシーカーと同様に速度ブーストが固有スキルやリンクと噛み合って効果的。 --装備次第だが、ヴァンガード無しで先制しやすくなる。ターンとバフ枠の節約になるので大きい。 -扇の舞で回避率の強化。軽装化による防御力低下を補える。 -剣の舞と霞の舞で通常攻撃強化。 --バグにより速度ブーストと扇の舞は併用不可の為、回避か行動速度のどちらか一つを選ばなければならない点だけは注意。詳しくは[[バグと対処方法]]へ。 --軽装で先手を取れる点は霞の舞と相性が良い。 --ただし低LUCで発動率に期待できない点、ボスやFOE相手に通常攻撃する機会がほぼ無い点を考えると微妙か。 -弓が装備できるようになる。サブに剣を持っておけばスキルは使えるので、どうしても敵の後列を攻撃させたい場合に。 //--ナイトシーカーの追影の刃と違って武器一つで発動できるぶん、盾持ちを維持したまま(=ブレイクが使用可能)手数を増やせるのは利点。 //武器2つ+盾装備は可能。 ▼ ソードマン/[[ミスティック]] -TPが少なめのソードマンが陣を操るのは自殺行為。 -そもそもLUCワーストのため状態異常役に適していない。状態異常付加武器+TPリターンによるノーコスト回復も期待しにくい。 --どうしてもやりたいならば、装備品に凄まじく負担がかかる点を覚悟しよう。一応速度補正の高い全体破陣で心得・パッシブを乗せやすい利点もある。 --いくら装備品に気を使おうとも、ソードマンに高LUCと高TECを両立させることは仕様上不可能である。恐らく最もソードマンにとって辛い道で、扱うには愛が必要となる。 -前列での退魔の霧担当、地脈操作や回復歩行あたりの能力値に依存しないスキルなら普通に使える。 -邪眼2種はパワー/マインドブレイクに消費の大きさと軽減量で劣るものの、装備不問、命中判定なし、全体に有効というのは長所。PTで他に居なければ一考か。 ▼ ソードマン/[[モノノフ]] //-先駆けの功名/背水の陣/物理ブースト2種/羅刹マスタリといったパッシブスキルで攻撃力を大きく伸ばすことができるのが特徴。 //-そこからさらに羅刹+ヴァンガードでダメージを上げていける。 //※重複が多い -背水の陣/物理攻撃ブーストのパッシブ2種で攻撃力を大きく伸ばすことができるのが特徴。 --どうしてもリンクプラスが必要なリンク型やヴァンガードが無いと先制できない構成の場合、ターンを消費しないパッシブは特にありがたい。 -他のアタッカー同様、羅刹(+羅刹マスタリ)も強力。 -食いしばりや背水の陣に攻防一体まで合わせれば、二刀流による防具減少のデメリットは些細なものとなるだろう。 -チャージでTPを節約、羅刹解除でTPを回復することもできる。TPの少ないソードマンには有難い。 --リンク型ソードマンの場合、チャージを使ったターンに着火役が自由になるので、バフ・デバフを重ねたりアイテムを使ったりと有機的な運用が可能となる。 -全体攻撃の衝破が便利。優秀な威力に加え、斬耐性持ちにも味方に先んじて撃てれば敵全体に固有スキルが有効になるという利点がある。 -羅刹を併用したヴァンガードによるリンク火力の上昇はリンクプラスのこともあり小さめ。行動速度は装備に任せるのも手。 ▼ ソードマン/[[インペリアル]] -砲剣でも問題なく剣スキルを扱える。普段は小回りの利く剣スキルで戦い、ここぞというときにドライブを撃っていくといい。 --前提なしでSP1から習得できるアクセルドライブが強力。無属性のため敵も選ばず、一発限りの大技として持っておくだけでも心強い。 --速度補正が最低の砲剣も、十八番のヴァンガードにソニックレイドと苦にならない。オーバーヒート中も高火力のスキルをガンガン撃てる。 --安定して火力の底上げができるが、リンク型やサブモノノフなど一連の条件が揃ったときの総合火力には劣る。 --シャープエッジ→インパルスエッジで殴りながらTPを回復するスタイルは、各種強化が乗ればそれなりの打点になるとともに、毎ターン後続に心得が乗るため、メインソードマンと好相性。 -リンク型ソードマンにとって優秀なパッシブスキルが揃っているので、必ずしも砲剣に拘ることはない。 --リンクには属性ブーストも乗る。物理&属性の両ブーストが揃うのはこの職だけ。 --コンバーターとフィニッシャーがあれば、リンクを使いながらTPの補給が可能。長期の探索でも息切れしにくい。 --雑魚相手に気軽にリンクが撃てるので、ワイドエフェクトを1だけでも取っておくとたまに拡散してお得。 -勿論砲剣を持ってリンクとドライブを併用するのもあり。 --瞬間的に大火力を発揮できるドライブスキルは雑魚戦で特に活躍する。1T目に確実に一体倒すことで迷宮攻略がグンと楽になる。 --ボス、FOE戦でもドライブスキルの運用機会はある。状態異常・縛りや回復行動などでリンクの着火役が十分確保できないときでも単体でダメージを稼ぐことができる。 ---アクセルドライブのついでにドライブマスタリを習得して、さらにリンクのダメージを上げるのもあり。MAX取得なら最初にぶっぱなすだけで以後全てのダメージが1.1倍になる。長期戦になれば複数回撃ってもっと火力を上げることも可能。 ---ただし減衰があるのでヴァンガードなどと併用するとドライブマスタリの効果が薄くなるのは言うまでもない。 ◆他職のサブとして -防御ブースト・ソードブレイカー・盾装備可と、防御性能を手軽に高められる。メイン職次第だが攻防一体もある。 --パワー・マインド2種のブレイクもパーティ全体の耐久を高める優良スキル。SPや戦闘中の手数に余裕があるなら。 -物理攻撃ブースト、ヴァンガード、先駆けの功名など物理アタッカーなら持っていて損のないスキルが目白押し。 --後列ならヴァンガードのダメージ増加も抑制される。火力UPだけではなく補助やアイテムを最速で使える。そのターンだけMOVEで後列に下げてしまうのも手。 -AGIの高い職ならリンク系の適性も有り。最大スキルレベルが半分でも十分な威力が出せる。 -単純な火力UPという面では他に劣るが、PTの防御を上げつつ無属性を除いたすべての弱点をつけるようになる万能型のサブ。 ----