特殊ボス攻略

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表の見方
  • 相性:属性は100%を超える弱点を、バステは2回以上入る≒40%以上のものを色付きで表記。
  • 倍率:スキルの各種倍率。TEC依存攻撃は「TEC ○○%」と表記。
  • 付与率:敵の使うバッドステータスの基本付与率。
  • 速度:敵AGIに加算される速度補正。
  • 命中:能力値などの補正がかかる前の基本命中率。

概要

  • 特定のクエストを受領することでマップ上に出現するボスクラスの敵。
  • 復活日数は14日。フレースヴェルクだけは別マップに移動して出現手順を行えば即復活する。

ボス 生息地 クエスト
豪腕の狒狒王 森の廃鉱 狒狒を統べる者
極彩を統べる者 南の聖堂 辺境伯の落し物
濁翼の熱砂竜 碧照ノ樹海B3F 蘇る濁翼
フレースヴェルク 絶界雲上域 古の地に語られし者
イワォロペネレプ 人喰い蛾の庭 禍つ風、彼方より
偉大なる赤竜 風馳ノ草原 決戦、偉大なる赤竜
雷鳴と共に現る者 丹紅ノ石林 決戦、雷鳴と共に現る者
氷嵐の支配者 銀嵐ノ霊峰 決戦、氷嵐の支配者
冥闇に堕した者 絶界雲上域 決戦、冥闇に堕した者


 セーフティ補正
  • ボスクラスの敵は即死・石化耐性1%だが、抑制ブーストへの対策として「抑制ブースト加算後の最終的な即死・石化成功率」に対し、さらに一定値の補正を乗算して成功率を低下させる。

補正値 該当ボス
50% 豪腕の狒狒王、極彩を統べる者、濁翼の熱砂竜、フレースヴェルク
30% イワォロペネレプ
10% 偉大なる赤竜、雷鳴と共に現る者、氷嵐の支配者、冥闇に堕した者


クエストボス

豪腕の狒狒王

ステータス・通常攻撃 アイテム 移動タイプ
     L v  41
     H P  5,420
     EXP  15,600
     STR  44      TEC  41
     VIT  38      AGI  35
     LUC  35




 
狒狒王の豪角
    - 
狒狒王の乱獣皮
固定(先制不可)
         無         
100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
即死 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目 頭封じ 腕封じ 脚封じ スタン セーフティ
    1%     1%   30%   30%   50%   20%   30%   30%   30%   30%   30%   20% 50%
スキル 部位 効果 倍率 [付与率] 速度 命中 備考
グラウンドアッパー 対象から拡散する近接壊攻撃 140% ±0  99%
ワイルドタックル 対象から貫通する近接壊攻撃 170% ±0 99%
ヒールストライク 全体に遠隔壊攻撃し、
合計与ダメージの100%自身のHPを回復
ヒーラーボール1~2体との協力技
2体 170%
1体   85%
-5 99% 詳細は下記
仲間呼び - ヒーラーボールを後列に2体召喚 - ±0 -

  • クエスト「狒狒を統べる者」の達成条件となるボス。前哨戦は⇒こちら
  • 最速タイミングでも頭をフルに使えば勝てないことはないだろうが、後回しにした方が無難。
  • 見た目通りの脳筋ボス。搦め手が一切ないが、それを補って余りある物理攻撃を繰り出してくる。どの技も壊属性なので、耐壊ミストか壊撃の守りがあると楽。

  • ヒールストライク
    • ヒーラーボールが構えてボスが投げるという連携技で、お供2体で高威力版・1体で低威力版になる。いずれもお供が1体でも行動不能な状態だと不発になる。
    • 攻撃後は参加したヒーラーボールにも攻撃倍率50%のダメージが入る。
    • お供は耐性がザルなので行動不能系はどれも入るし、麻痺で構えキャンセルを狙ってもいい。黒霧を併用すれば殆ど何もさせないことも可能。
    • バステで止めない場合は防御バフ/デバフ・壊耐性などで軽減したい。軽減すれば吸収量も減らせる。
    • 苦戦要因のほぼ全てがこの技で、威力だけでなく吸収部分も厳しい。アタッカーの少ないPTならあえて人数を減らすことで吸収量を下げさせた方が楽になる場合もある。
  • お供の処理
    • 後列に召喚される上にHPが高いので1ターンで倒すのは難しい。
    • 上記の通りバステで止めるか、バーストスキルや印術、毒の方陣などを使うのが楽。
    • 適性レベルでダメージ強化スキルをきちんと取ったルンマスなら、序盤のうちにバーストをMAXまで溜め、輝きを切らさないようにしつつ、お供が出現する度にフレイムウォールで焼き払えば比較的楽に打開できる。


極彩を統べる者

ステータス・通常攻撃 アイテム 移動タイプ
    L v  43
    H P  5,100
    EXP  13,104
    STR  45      TEC  45
    VIT  39      AGI  39
    LUC  38




 
極彩色の皮
    - 
極彩の凍結舌
固定(先制不可)
         無         
100% 100% 100% 100% 50% 100% 100%
即死 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目 頭封じ 腕封じ 脚封じ スタン セーフティ
    1%     1%   30%   30%   50%   20%   30%   30%   30%   30%   30%   20% 50%
スキル 部位 効果 倍率 [付与率] 速度 命中 備考
 P  氷柱の牢獄 透明時に自身が回避した攻撃へ
遠隔氷属性で反撃+頭/腕/脚封じの追加効果
TEC 120%
[90%]
- 150%
極彩迷彩 - 透明化し、命中計算のある攻撃を必ず回避する
アイスストームを使うか被ダメージで解除
- ±0 -
アイスストーム 全体に遠隔氷属性攻撃 TEC 150% -5 99% 透明時のみ使用
毒の唾液 全体に毒(基本値100)を付与 [50%] ±0 - 1T目は必ず使用
舐めまわし 3ターンの間、全体の物理,属性攻撃力を低下 与ダメ 50% +3 - 5nターンに使用
仲間呼び - 極彩の従者を前列に召喚し、後列へ下がる
従者が合計2体になるよう召喚する
- ±0 - 戦闘開始時にも
先制発動する

  • クエスト「辺境伯の落し物」で戦うカメレオン。またの名を「独壇場」。従者を前列に立たせ、自身は後列で透明化しながら搦め手を使うというセコい戦術を使ってくる。
  • 従者は割りと頻繁に通常攻撃も使うが、敵の攻撃スキル自体は全て氷属性。ダメージが大きいなら食材やアクセ・聖印/ミストで氷耐性を付けると良い。毒と氷対策が堅ければ大ダメージは食らわない。
  • 後列のボスは遠隔攻撃で攻め、近接キャラは従者を攻撃するのが基本。従者召喚は際限なく行うので、防御が固ければ従者を無視して全員でボスに集中攻撃してもいい。

  • 透明時の対処
    • 氷柱の牢獄を発動させないよう、必中攻撃か毒ダメージで迷彩を剥がすのが基本。必中攻撃はバーストスキル、スナイプ系、強化解除時の咆哮、敵回避不能時の攻撃。
      • 咆哮はミスト使用時限定だが、耐氷ミストを張りつつ透明化したら迷彩ごと剥がす、という動きも可能。
    • 必中+頭/脚封じのあるスナイパーのほか、従者の透明化も加味すると全体に毒や回避不能を付与できるシカ・ミスも有力。バーストセーブ+ゲージ2のバーストも心強い。
  • 氷柱の牢獄
    • パッシブなため透明化直後から発動し、1ターンに何度でも反撃する。
    • ダメージはまだ耐えられるが高確率の全封じが危険。基本的に敵の行動や味方の攻撃順を読み違えなければ発動しないため、初見殺しの意味合いが強い。
    • ターン開始時に姿が見えていても敵より遅いキャラはうかつに攻撃しないこと。透明時に必中攻撃に続いて攻撃するか、非透明時にクイックステップなどで最速化して攻撃すると良い。
  • 毒の唾液
    • 1ターン目は確定だが、それ以降もそこそこの頻度で使ってくるため対策は必須。
    • ワルツや聖なる加護に加え、毒アクセ+(食材or累積耐性)で無効化できる。リフレッシュに頼るならHP回復も別途必要なため、マドラを用意しておくと安全。
  • 舐めまわし
    • 解除手段はトリート(+一斉救護)か、秘宝or5層以降で手に入るウニコウル。ルーンの輝きとブレイバントも相殺関係にあるが、これら以外で打ち消しはできない。
    • 対処手段がなければ与ダメ半減状態が続くので長期戦は必至。その場合、氷・毒対策だけでも確実にしたい。


濁翼の熱砂竜

ステータス・通常攻撃 アイテム 移動タイプ
    L v  60
    H P  20,000
    EXP  41,597
    STR  61      TEC  58
    VIT  54      AGI  48
    LUC  46




 
熱砂竜の角
    - 
熱砂竜の毒翼
固定(先制不可)
         無         
100% 100% 100% 50% 150% 100% 100%
即死 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目 頭封じ 腕封じ 脚封じ スタン セーフティ
    1%     1%   20%   20%   30%   30%   30%   20%   30%   30%   30%   20% 50%
スキル 部位 効果 倍率 [付与率] 速度 命中 備考
スタンバイト 単体に近接斬攻撃+スタンの追加効果 180% [70%] +10  99%
炎連弾 全体ランダムに3~4回、遠隔炎属性攻撃 TEC 80% *n -5 99%
熱砂弾 全体ランダムに3~4回、遠隔無属性攻撃
盲目の追加効果
TEC 60% *n
[50%]
-5 99% 1T目は必ず使用
威圧の咆哮 3ターンの間、全体の物理・属性防御力を低下 被ダメ 150% +3 - HP50%から使用
クラッシュバイト 対象から拡散する近接壊攻撃 170% ±0 99%

  • クエスト「蘇る濁翼」で戦うことになる、太古の時代から復活された砂の竜。デカい。受領可能時でも十分勝ち目はある。
  • 威圧感たっぷりの見た目通り、高い攻撃力と半端じゃないスタミナで冒険者を追いつめてくる。回復薬はしっかり持って行こう。
  • 体力が凄まじく高いが、氷がとてもよく効くので氷特化のルンマスがいれば割と簡単に倒せる。
  • 全体攻撃技が一切ない。そのため、壁役がいれば後衛が死ぬ心配は一切ない。ただ、連続して攻撃が当たるのでナイトシーカーが壁役になるのは厳しい。
  • フォートレスが挑発し、かつランパートも掛けておければ万全。ほぼ間違いなく耐えてくれる。
  • とか思って回復を蔑にしていると炎連弾や熱砂弾の高い威力に耐えきれず壁役が落とされそのままhageることもあるので、体力には常に余裕をもっておこう。
  • 壁役がいない場合はかなり辛い。熱砂弾がルンマスやメディックに連発されたらもう阿鼻叫喚。
  • それでも全体攻撃がデフォのこの辺りのボスにしてはマイルドな性能である。
  • 相手のスキルの対策は依存部位からお察しください。


フレースヴェルク

ステータス・通常攻撃 アイテム 移動タイプ
    L v  53
    H P  8,210
    EXP  27,683
    STR  52      TEC  53
    VIT  46      AGI  48
    LUC  43




 
猛禽の重クチバシ
    - 
猛禽の稀爪
特殊出現
         無         
100% 150% 100% 100% 100% 150% 100%
即死 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目 頭封じ 腕封じ 脚封じ スタン セーフティ
    1%     1%   30%   40%   30%   20%   40%   30%   30%   30%   30%   20% 50%
スキル 部位 効果 倍率 [付与率] 速度 命中 備考
バインドフェザー 単体に遠隔突攻撃+頭/腕/脚封じの追加効果 140% [50%] ±0  99% 全て後列狙い
かつ等確率で使用
インザダーク 単体に近接突攻撃+盲目の追加効果 230% [60%] ±0 99%
イーグルダイブ 一列に近接壊攻撃 200% -5 99%
フェザーレイン 全体ランダムに8~9回、遠隔突攻撃 120% *n -10 80% HP50%から使用

  • クエスト「古の地に語られし者」で戦うことになるボス。
  • 面倒なクエストの後のボスでどれほど強いのかと思えば・・・拍子抜けさせられた冒険者も少なくないだろう。
  • 後列ばっかり狙ってくる。回復をしっかりしておけば誰も落とされないだろう。後列にフォトを置いて受けさせてもよい。
  • バインドフェザーには注意したい。肝心のメディックフォートレスの機能を停止させられると、ピンチに陥る可能性がある。


イワォロペネレプ

ステータス・通常攻撃 アイテム 移動タイプ
    L v  60
    H P  20,000
    EXP  146,255
    STR  65      TEC  65
    VIT  62      AGI  58
    LUC  51




 
ダマスカスの大爪
    - 
乱れた風切り羽
固定(先制不可)
         無         
100% 100% 100% 100% 150% 0% 100%
即死 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目 頭封じ 腕封じ 脚封じ スタン セーフティ
    1%     1%   30%   40%   10%   10%   10%   30%   30%   30%   30%   20% 30%
スキル 部位 効果 倍率 [付与率] 速度 命中 備考
デスブリンガー 単体に近接壊攻撃+石化の追加効果 180% [50%] ±0 99%
カオスブリンガー 単体に近接壊攻撃+混乱の追加効果
鷲づかみ 単体に近接壊攻撃+頭封じの追加効果
ツインタロン 全体ランダムに2回、遠隔斬攻撃
腕封じの追加効果
140% *2
[?]
+3 99%
サンダーウイング 全体に遠隔雷属性攻撃+麻痺の追加効果 TEC 130%
[30%]
±0 99%
音速の翼 3ターンの間、自身の行動を最速化し
ソニックブームを強化する
優先度 +1 +6 - HP50%から使用
ソニックブーム (弱) 全体に遠隔斬攻撃+スタンの追加効果
音速の翼時は性能が強化される
5% [90%] -30 99% 1T目および
音速時のみ使用
ソニックブーム (強) 180% [90%] ±0 120%

  • クエスト「禍つ風、彼方より」で戦うことになる初代4層ボスさん。超が付くほどの大出世により3竜に迫るほどの強敵になった。
  • クリア後に戦えるクエボスということで、強さもさることながら経験値も大量。レベル上げのときは3竜のついでに狩るといい。
  • 開幕で使用して来るソニックブームは「え?」となる程ショボ威力だが、音速の翼使用中は威力が大幅に上がって危険極まりない。
    強化されたソニックブームは速度上昇効果と追加効果のスタンもあって回復が間に合わない&潰される可能性が非常に高い(強化なしソニックブームでも低確率でスタンは発生する)。
    直撃した場合は素早いキャラorクイックステップで建て直しに対処するといいだろう。
    音速の翼効果時間の最終ターンにソニックブームを使ってくることが多い、ただしランダム性があるので早々に対処すべき。最終ターン以外でソニックブームを使った場合にはそのターンで音速の翼が切れる?
  • 上記の効果もあるため音速の翼は使用次第打消しを行うこと。かなり危険なので余裕があればクイックステップも併用して即座に打ち消したい。
    音速の翼を打ち消すだけでサンダーウイング以外ほとんど脅威ではなくなる、ここまでこれたのならまず崩れることはなくなるだろう。
  • デスブリンガーは単体石化効果付きの攻撃。聖なる加護やテリアカβかリフレッシュを忘れずに用意しよう。カオスブリンガーはこれの混乱バージョンで、対処法は一緒。
  • ツインタロンは腕縛り効果付のランダム2回攻撃。鷲掴みは頭縛り効果付の単体攻撃。回復役や攻撃役が頭や腕を縛られると危険なので壁役に挑発系のスキルを掛けて受けさせよう。
  • 最も恐ろしいのがサンダーウイングで、非常に威力が高い上麻痺の追加効果まである。対策は絶対に忘れないようにしよう。
  • 未対策でサンダーウイング→音速の翼状態ソニックブームなんてされたら全滅必至。バーストスキル「電光石火」があれば異常治癒と体力回復が安心して行えるのでオススメ。消費が2なのも地味に有り難い。
    • 黒いダイヤを食べるのがお勧め。雷耐性に加え、LUC大幅上昇で気休め程度ながらバステ対策になる。余裕があれば雷竜狩りのついでに戦うと良い。PTにメインメディックがいるなら、メテオパンプキンもお勧め。


三竜・冥竜

三竜共通の対策

  • それぞれLv70相当の実力を持つため、まずは第6迷宮などでPTを鍛えてから挑みたい。
    • 構成にもよるが初回討伐の目安はLv65前後、ゲストを加入させていれば多少Lvが低くても討伐できるが、どうしても相性が悪い相手にはLv70以上にして地力を上げる手もある。
    • 付近ではそれぞれ三竜対策となるスペシャル食材が調達できるため、拘りがなければ活用したい。
  • 三体ともレアドロップ条件は対応した属性を含む攻撃で撃破すること。
    • 普通に倒すと通常orレアの片方しか落さないので、鍛冶で数を要するなら解剖用水溶液を使うと良い。
    • 純属性では聖印を用いてもあまりダメージが出ないため、水溶液を使わないなら複合属性攻撃がオススメ。

  • 各属性ブレス、および固有属性技(インフェルノ、轟雷、絶対零度)への対策
    • いずれも非常に高威力なため(対策無しではおよそ500以上食らう)、これの対策をする事が討伐の第一歩だろう。
    • 固有属性技はブレスに追加効果が加わったといった具合の技で、いずれも体力が一定以下になるとブレスと併用してくる。
    • 純粋な属性攻撃のため、イージスの護りⅡで防ぐのもいいが、耐属性アクセサリ、食事、ルーンマスターの聖印(LV3程以上が目安)を用いれば、かなり軽減できる。
      • 上記3種を併用したフォートレスなら、オールディバイドを使って5人分(ゲスト込みなら6人)のブレスを全部浴びても充分に耐え切れる。(大抵1ダメージほどになる)
      • 敵の攻撃と同じ聖印が特に強力で、最大LVまで上げた聖印、属性防御Ⅱを併用し、専用食まで加えればイージスの護りⅡは事実上不要になり、アクセサリーを状態異常対策などに回して良くなる。
      • 逆に言えば強化スキル無しや、~の境界で耐性をダウンさせられていた場合は確実に壊滅。後述のようにランダムでもブレスを使用してくること事もあり、聖印で耐えるパーティならば、常に切らさないように注意しておこう。
      • 目安としては、LV70無引退無宝典のパーティで、専用食+最大LV防御陣形IIで概ね全員生き残れるといったところ。
      • また運頼みではあるが、ルーンの盾による無効化が有効である。
    • ブレスは1ターン目が確定で、以降約4ターン周期に使用。イージスの護りIIを使用すれば1ターン目は完封できる。
    • 呪いにしてブレスの反動で倒すと、反動ダメージが各竜の対応する属性のダメージとして入るため、レアドロップの条件を満たすことができる。ナイトシーカーやミスティックがいるなら狙う価値あり。
  • 他の攻撃への対策
    • 全体攻撃や連続攻撃が多く、一撃でPTが壊滅状態になりうる。また、ほとんどの攻撃に危険な状態異常が付与されており、そちらへの対策も必須。
    • 盾役が全部受け止めるor縛りで行動自体を潰す、のどちらかの策を用意しておくと多少なりとも難易度を緩和できるだろう。
      • 挑発で引き付けるか、ディバイドスキルで肩代わりするかのいずれかであろう。前者は100%引き付けられないという欠点はあるがフォートレス自身の手が多少空くという利点が、後者は100%守りたい味方を守れるという利点があるがフォートレス自身の手が空かないという欠点がある。
  • ~の境界への対策
    • 三竜とも体力が一定以下になると使用し、約5ターン周期で属性耐性を下げてくる。
    • 使用した次のターンにブレスや固有属性技を使うことが多いので、対策が無ければパーティが壊滅する危険がある。
      • これらは聖印・ミストのみで相殺できる。聖印を使えるキャラを2人以上用意すると打ち消し、属性耐性が1ターンで出来るため安定性が増す。装備についているLv1の聖印でも打ち消しはできるので、どうしてもサブクラスにルーンマスターを用意できない場合は利用するのも手。防御陣形Ⅱなど「属性防御」を上げるスキルでは不可。ダメージを軽減させるという意味では緊急時には有効だが、やはり解除しておきたい。
      • 弱体化攻撃なので、メディックのトリートや道具のウニコウルでも打ち消せる。いざというときの保険に用意しておくといい。
    • なお属性耐性は、システム上どの属性でも【耐性】強化という同じ分類。つまり「~の境界」による耐性弱体と「~の聖印」による耐性強化は属性を問わず相殺される。これを利用すると、次のような使い方もできる。
      • 雷の境界を使われる→炎の聖印を使う→パーティの雷耐性低下は打ち消される→打ち消しただけなので、炎耐性強化によって強化枠を使うことなく雷竜の炎属性耐性を下げることが可能。ただし、雷への耐性は通常状態のままであるので、ブレスなどの威力は減退していないことに注意。

+ 各職業スキル考察
▼ ソードマン
  • ヴァンガードにより先攻でアイテムを使える。
  • リンクスキルを使わない場合はやや力不足な感がある。
  • リンクスキルを使いきる為にはPTメンバーがある程度決められてしまうが、それに見合った威力がある。

▼ ナイトシーカー
  • 各種状態異常がほとんど有効なので猛毒の投刃やアサシネイションが輝く。闇討マスタリも地味にいい仕事をする。
    • ただし装甲は紙、しっかりステータスを上げれば結構な頻度で回避は発生するが運頼みの域を出ない。

▼ フォートレス
  • 状態異常などを含む危険な攻撃を一手に引き受ける盾、クエスト時に盾役として成り立つのはこの職業くらい。
  • ただしPTのレベルが上がれば他の職業でも一発くらいは耐えられるようになる。

▼ スナイパー
  • 縛りと攻撃が一人でできるが、最大火力を出すためには他の職業より手間がかかり、縛りもバーストなしではやや難あり。
  • 裏を返せば、しっかりと組み立てれば火力と弱体を一人で両立できるクラスということになる。

▼ メディック
  • フルヒーリングはフォートレス固定戦法との相性が抜群だが、アイテムorサブクラスでも代用可能。
  • 全体の状態異常回復のためには前提が必須だが、しっかり準備しておけば建て直しが非常に楽になる。

▼ ルーンマスター
  • 相手の属性に合わせた明確な火力と、6振りで属性ダメージ半減の聖印が魅力。「~の境界」を打ち消す防御の意味合いも重要。
    属性で押す場合の主力になるが、耐久力は紙なので、盾役が不在だと高確率で落とされる。

▼ ダンサー
  • 回復or攻撃職で育成方針によって役回りが全く違ってくる、クイックステップが便利だがサブor指揮官の長靴で代用可能。
  • 強化枠がカツカツになる雷竜との相性はあまりよくない戦いでは1枠で複数の味方を強化できる特性がより活きる。
    • 雷の聖印や耐雷ミストでブレスを耐える作戦とは相性が悪いので注意。
  • バーストが切り札になるため、バースト要員としても有効。

▼ ミスティック
  • 各種状態異常+弱体+回復要員。解魔の札での耐性初期化が美味しいが、サブor呪術の墨でも問題ない(アクセサリ枠を使うことに留意)
  • メインミスティックならスキルと装備を整えることで適正レベルから三竜を状態異常漬けにすることも可能。

▼ モノノフ
  • 羅刹チャージでガンガンダメージを与えて行ける、基本的には物理属性で削るアタッカー。属性武器を持っての無双神楽は強力だが範囲攻撃に要注意。
  • 羅刹の振り数にもよるが被弾からの自殺もあるのでしっかりと考えて運用しよう。

▼ インペリアル
  • 瞬間火力が高く、イグニッションを使えば更に火力を伸ばせる。ドライブは複属性のため条件ドロップとも相性がいい。
  • ただし範囲攻撃が多いためドライブの被ダメアップによりころっと落ちることも、対策は必須。



偉大なる赤竜

ステータス・通常攻撃 アイテム 移動タイプ
    L v  70
    H P  30,000
    EXP  217,500
    STR  72      TEC  72
    VIT  74      AGI  55
    LUC  51




 
火竜の逆鱗
    - 
炎上した竜牙
固定(先制不可)
超大型
         無         
100% 100% 100% 0% 150% 100% 100%
即死 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目 頭封じ 腕封じ 脚封じ スタン セーフティ
    1%     1%   10%   20%   20%   20%   30%   30%   30%   30%   30%   20% 10%
スキル 部位 効果 倍率 [付与率] 速度 命中 備考
ファイアブレス 全体に遠隔炎属性攻撃 TEC 200% -30  99% 1T目は必ず使用
ドラゴンクロー 一列に近接斬攻撃+脚封じの追加効果 200% [20%] ±0 99%
ドラゴンビート 全体ランダムに3~7回、近接壊攻撃
スタンの追加効果
140% *n
[40%]
+1 60% 頭封じ時は多用
火竜の猛攻 3ターンの間、自身の物理・属性攻撃力を上昇 与ダメ 150% -6 - HP75~10%で使用
炎の境界 4ターンの間、全体の炎属性耐性を低下 耐性 -100% ±0 - HP60%から使用
インフェルノ 全体に遠隔炎属性攻撃 TEC 400% -30 99% 炎の境界後のみ使用
とどろく咆哮 3ターンの間、全体の物理攻撃力を低下
混乱の追加効果
与ダメ 70%
[20%]
+3 - HP50%から使用

  • 「決戦、偉大なる赤竜」のみバルドゥール(LV70/インペリアル)がゲスト参加。
    ホークアイ+フリーズドライブで3000前後出せる貴重なアタッカーだが、ドラゴンクローの直撃であっさり沈む程度の耐久力なので守ってあげよう。
  • 三竜の中では比較的行動が単調な上、ゲストのイグニッション→フリーズドライブ連打で大ダメージを与えられることもあり、70時点の三竜の中では最初に戦うのをオススメする。
  • しかしイグニッション中に皇子が倒されると残念なことになるので、相変わらずディバイドは忘れずに。
  • とどろく咆哮は攻撃力低下だけでなく混乱も付加する。複数人が混乱すれば一気にパーティが壊滅する事もあるため、可能ならば全員に聖なる加護やリフレシュワルツをかけ続けておこう。
  • 火竜の猛攻は強力なバフ効果。この後にブレスやドラゴンビートが飛んでくると非常に危険。早めにモノノフの咆哮やラウダナムで打ち消したり、魅了の邪眼などで相殺したい(どうやら猛攻のバフ枠は邪眼等と同じの模様で、相殺できる)
  • 炎の境界の次のターンには高確率でファイアブレスかインフェルノを使用してくる。イージスの護りIIなどで対策をしておいたほうがいい。
    • インフェルノは他二竜のように厄介な追加効果こそ無いものの、威力が純粋に強化されており、直撃が非常に危険なものとなっている。
      特に火竜の猛攻+炎の境界下においての威力は初代のそれを髣髴とさせるほど。
      出来うる限り炎耐性↑↑↑の食事とレベル3以上の聖印は準備しておきたい。
+ 詳細な行動パターン
※戦闘開始時、全てのフラグはオフ
  • 炎の境界を一度でも使用している場合、以降ターン開始時に「炎の境界」カウンターを1減らす。初期値は5
  • 1ターン目なら、ファイアブレスを使用し、「ファイアブレス使用済みフラグ」をオンにする。
  • 「ファイアブレス使用済みフラグ」がオフの場合、39%でファイアブレスを使用する。「ファイアブレス使用済みフラグ」をオンにする。「インフェルノフラグB」がオンなら、「インフェルノフラグC」をオンにする。そうでないなら、「インフェルノフラグB」をオンにする。
  • 「インフェルノフラグA」がオンの時、「インフェルノフラグC」もオンなら、インフェルノを使用する。「インフェルノフラグA」と「インフェルノフラグC」をオフにする。
    「インフェルノフラグC」がオフなら、ファイアブレスを使用する。「インフェルノフラグA」をオフにする。「インフェルノフラグB」がオンなら、「インフェルノフラグC」をオンにする。そうでないなら、「インフェルノフラグB」をオンにする。
  • 頭を封じられている場合、ドラゴンビートを使用する。
  • HPが61%以下で、一度も炎の境界を使用していない場合、炎の境界を使用する。「インフェルノフラグA」をオンにする。
    それ以降は、「炎の境界カウンター」が0になった時、炎の境界を使用し、「炎の境界カウンター」に5をセットし、「インフェルノフラグA」をオンにする。
  • HP76%以下かつHP10%以上で、「火竜の猛攻使用済みフラグ」がオフで、自身に火竜の猛攻がかかっていない場合、59%で火竜の猛攻を使用する。「火竜の猛攻使用済みフラグ」をオンにする。
  • ドラゴンクロー、ドラゴンビートのいずれかを使用した時、「ファイアブレス使用済みフラグ」をオフにする。
    ※頭封じ時のドラゴンビートは含まない
  • とどろく咆哮を使用した時、「火竜の猛攻使用済みフラグ」をオフにする。

  • HP100%以下の時
    71% ドラゴンクロー
    29% ドラゴンビート
  • HP76%以下の時
    61% ドラゴンクロー
    39% ドラゴンビート
  • HP51%以下の時
    29% とどろく咆哮
    31% ドラゴンクロー
    40% ドラゴンビート
  • HP26%以下の時
    29% とどろく咆哮
    26% ドラゴンクロー
    45% ドラゴンビート



雷鳴と共に現る者

ステータス・通常攻撃 アイテム 移動タイプ
    L v  70
    H P  30,000
    EXP  207,500
    STR  70      TEC  71
    VIT  68      AGI  59
    LUC  58




 
雷竜の逆鱗
    - 
帯電した竜角
固定(先制不可)
超大型
         無         
100% 100% 100% 150% 100% 0% 100%
即死 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目 頭封じ 腕封じ 脚封じ スタン セーフティ
    1%     1%   10%   20%   40%   10%   10%   10%   30%   30%   30%   20% 10%
スキル 部位 効果 倍率 [付与率] 速度 命中 備考
サンダーブレス 全体に遠隔雷属性攻撃 TEC 200% -30  99% 1T目は必ず使用
呪われし遠吠え 全体の強化解除+即死・呪いの追加効果 
PT全体で強化枠を一定数使うと使用
[20%] -3 - 初期:11枠以上
HP50%~:7枠以上
古竜の呪撃 単体に近接斬攻撃+呪いの追加効果
与ダメージの200%自身のHPを回復
250% [70%] ±0 99% 恐ろしき竜牙のデバフがかかっているキャラを優先的に狙う
恐ろしき竜牙 全体ランダムに2~3回、近接斬攻撃
物理防御低下(4T)の追加効果
100% *n
被ダメ 150%
-5 80%
竜の鉄槌 全体に近接壊攻撃+麻痺の追加効果 200% [35%] +2 100% HP75%から使用
頭封じ時は多用
雷の境界 4ターンの間、全体の雷属性耐性を低下 耐性 -100% ±0 - HP60%から使用
轟雷 全体に遠隔雷属性攻撃
頭/腕/脚封じの追加効果
TEC 250%
[40%]
-30 99% 雷の境界後のみ使用

  • 「決戦、雷鳴と共に現る者」のみウィラフ(LV70/ダンサー・ソードマン)がゲスト参加、武器には火属性が付与されている。
    チェイスサンバ+ラッシュダンスで削りに貢献できそうだが、後述する凶悪技の呪われし遠吠えの発動条件が強化枠の数なので、踊る場合は強化枠の数に気をつけよう。
    武器の炎属性+剣の舞や霞の舞を期待して殴らせる、クイックステップ要員として運用するなどがオススメ。
  • おそらく三竜の中では最強。追加効果の種類が厄介というのもあるが、一番の理由は呪われし遠吠えの即死効果が極悪な為、必然的に強化枠の数が限定されてしまうからである。
    よって、邪眼やイーグルアイなどのデバフや、投刃や方陣などのバステによる弱体化が出来ると心強い。
    なお、6枠までであれば邪魔されず使えるため、ワルツで状態異常の対策をしたりリンク等の準備のために一人を強化する程度なら全く問題ない。
    • ウィラフがいると聖印や防御陣形を使うだけで強化枠を6つ埋めてしまうのも懸念事項。5人で挑めば強化枠1つ分猶予が出るので、ウィラフの誘いを断ったり、4人パーティで挑むのも手である。
      • ただし全体バフを使わないならば話は全く異なる。一人分の強化枠だけで列(ワイドダンス込みで全体)を強化できるダンサーはむしろ適任であると言える。
  • 轟雷や竜の鉄槌の追加効果が厄介な為、極力フォートレスで庇ってやらないとそれだけで壊滅の危機。
    • とはいえフォートレスの(オール)ディバイドで轟雷を耐えようとすると、運悪く腕縛りを食らった際にそれ以降のキャラが直撃を食らう。
      防御陣系IIや雷の聖印での保険がかけにくいので、魅了の邪眼やマインドブレイクなどで弱体しておきたい。
    • 全滅パターンとしては、轟雷を受けた盾役が全縛りを受け、他のキャラに飛び火して回復役含め複数人が大ダメージ+全縛り状態になり、聖印も切れた上に数ターン誰も行動不可能…が考えられる。
      テリアカαを複数用意したり、回復役にサイレンチュニック+ヘッドガードを装備させるなどで対策すべし。(勿論ダンサーのリカバリワルツもいいが、強化枠には注意)
  • 恐ろしき竜牙は多段攻撃+物理防御ダウンのため、フォートレスといえど無策のままオールディバイドや挑発で集めるとやられてしまうことも。挑発型なら斬撃の守りで呪撃ともども封じるといい。
    • 味方が倒れたらクイックステップ+リザレクトなどで速やかに体勢を立て直すべし。何とか耐え切っても速やかにトリートなどで防御ダウンを消去しよう。
    • 防御アップスキルで相殺できるが、防御陣形の場合は強化枠の数に注意。ランパートは挑発を組み合わせて使うと有効であろう。魅了の邪眼やパワーブレイクでデバフをかけておくといいだろう。
  • 雷の境界の次のターンには高確率でサンダーブレスor轟雷を使用してくるので、イージスの護りIIなどのためにバーストゲージは温存しておいたほうがいい。
    • これを受けた状態で雷の聖印や耐雷ミストを使うと相殺できる。その場合強化枠は増えないので呪われし遠吠えの心配もない。

+ 詳細な行動パターン
※戦闘開始時、全てのフラグはオフ
  • 雷の境界を一度でも使用している場合、以降ターン開始時に「雷の境界」カウンターを1減らす。初期値は5
  • 1ターン目なら、サンダーブレスを使用し、「サンダーブレス使用済みフラグ」をオンにする。
  • 「サンダーブレス使用済みフラグ」がオフの場合、39%でサンダーブレスを使用する。「サンダーブレス使用済みフラグ」をオンにする。「轟雷フラグB」がオンなら、「轟雷フラグC」をオンにする。そうでないなら、「轟雷フラグB」をオンにする。
  • 「轟雷フラグA」がオンの時、「轟雷フラグC」もオンなら、轟雷を使用する。「轟雷フラグA」と「轟雷フラグC」をオフにする。
    「轟雷フラグC」がオフなら、サンダーブレスを使用する。「轟雷フラグA」をオフにする。「轟雷フラグB」がオンなら、「轟雷フラグC」をオンにする。そうでないなら、「轟雷フラグB」をオンにする。
  • 頭を封じられている場合、竜の鉄槌を使用する。
  • HPが61%以下で、一度も雷の境界を使用していない場合、雷の境界を使用する。「轟雷フラグA」をオンにする。
    それ以降は、「雷の境界カウンター」が0になった時、雷の境界を使用し、「雷の境界カウンター」に5をセットし、「轟雷フラグA」をオンにする。
  • パーティーに11以上の強化がかかっている場合、呪われし遠吠えを使用する。
  • HPが51%以下で、パーティーに7以上の強化がかかっている場合、呪われし遠吠えを使用する。
  • 呪われし遠吠え、古竜の呪撃、恐ろしき竜牙、竜の鉄槌のいずれかを使用した時、「サンダーブレス使用済みフラグ」をオフにする。
    ※頭封じ時の竜の鉄槌は含まない

  • HP100%以下の時
    59% 恐ろしき竜牙
    41% 古竜の呪撃
  • HP76%以下の時
    39% 恐ろしき竜牙
    20% 古竜の呪撃
    41% 竜の鉄槌
  • HP51%以下の時
    • パーティーのうち一人でも物理防御デバフがかかっている場合
      39% 古竜の呪撃
      20% 恐ろしき竜牙
      41% 竜の鉄槌
    • そうでない場合
      29% 古竜の呪撃
      50% 恐ろしき竜牙
      21% 竜の鉄槌
  • HP26%以下の時
    • パーティーのうち一人でも物理防御デバフがかかっている場合
      49% 古竜の呪撃
      20% 恐ろしき竜牙
      31% 竜の鉄槌
    • そうでない場合
      29% 古竜の呪撃
      40% 恐ろしき竜牙
      31% 竜の鉄槌



氷嵐の支配者

ステータス・通常攻撃 アイテム 移動タイプ
    L v  70
    H P  30,000
    EXP  212,500
    STR  68      TEC  70
    VIT  72      AGI  57
    LUC  54




 
氷竜の逆鱗
    - 
凍りついた竜皮
固定(先制不可)
超大型
         無         
100% 100% 100% 100% 0% 150% 100%
即死 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目 頭封じ 腕封じ 脚封じ スタン セーフティ
    1%     1%   30%   40%   10%   10%   20%   10%   30%   30%   30%   20% 10%
スキル 部位 効果 倍率 [付与率] 速度 命中 備考
アイスブレス 全体に遠隔氷属性攻撃 TEC 200% -30  99% 1T目は必ず使用
アイスクラッシュ 対象から拡散する近接壊攻撃
頭封じの追加効果
250% [35%] ±0 99% 頭封じ時は多用
竜乱錐 全体ランダムに3~6回、近接突攻撃
スタンの追加効果
120% *n
[30%]
±0 80%
アイスシールド 5ターンの間、自身の雷属性耐性を上昇 耐性 +150% +5 - HP75%から使用
氷の境界 4ターンの間、全体の氷属性耐性を低下 耐性 -100% ±0 - HP60%から使用
絶対零度 全体に遠隔氷属性攻撃+即死の追加効果  TEC 250%
[35%]
-20 99% 氷の境界後のみ使用
劈く叫び 全体に睡眠を付与 [40%] -5 - HP50%から使用
氷河の再生 5ターンの間、自身のHPが
ターン終了時に回復するようになる
TEC 800%
(1680回復)
±0 - HP25%以下で使用

  • 「決戦、氷嵐の支配者」のみキルヨネン(LV70/フォートレス・ルーンマスター)がゲスト参加。防御陣形2種+各種ディバイド+雷系印術+氷の聖印が使えるサポート役。
    メインの盾役が崩れた時などにサブで盾役をできるくらいの人材。雷系の印術もそれなりのダメージを出せる上、リンク着火役として働くことができる。
  • 世界樹の迷宮3でハブられた絶対零度が固有属性技として復活している。当然即死効果も健在。
  • 他二竜に比べ、攻撃の激しさは控えめなものの、アイスシールド+氷河の再生によって防御面が磐石。これらを崩すことが重要になってくる。
  • アイスシールドを打ち消せる氷の聖印が非常に重要。聖印で耐えるパーティでなくともLv1でも持っていれば格段に楽になる。
  • 氷河の再生の対策をしていないとジリ貧になりがち。ラウダナムやモノノフの咆哮を用意しておくといい。
    • ちなみに氷河の再生の回復量はTEC依存で、頭を封じるとその間は回復量が大きく低下する(およそ300程度になる)。
  • 劈く叫びで盾役や回復役、聖印役が寝ると非常に危険。炎竜同様全員に聖なる加護をかけつつ挑むと安全。
  • 氷の境界の次のターンには高確率でアイスブレスor絶対零度が飛んでくるのでイージスの護りIIなどで対策をしておいたほうがいい。
    • 前述の絶対零度は全体大ダメージに加え、即死も付与する非常に危険な技。下手をすると複数人即死するので、いきおいイージスの護りIIで防ぐことは重要になる。念のため回復役などには死祓の勾玉を装備させておくといいだろう。(専用食とあわせれば即死を100%防げる)

+ 詳細な行動パターン
※戦闘開始時、全てのフラグはオフ
  • 氷の境界を一度でも使用している場合、以降ターン開始時に「氷の境界」カウンターを1減らす。初期値は5
  • 1ターン目なら、アイスブレスを使用し、「アイスブレス使用済みフラグ」をオンにする。
  • 「アイスブレス使用済みフラグ」がオフの場合、39%でアイスブレスを使用する。「アイスブレス使用済みフラグ」をオンにする。「絶対零度フラグB」がオンなら、「絶対零度フラグC」をオンにする。そうでないなら、「絶対零度フラグB」をオンにする。
  • 「絶対零度フラグA」がオンの時、「絶対零度フラグC」もオンなら、絶対零度を使用する。「絶対零度フラグA」と「絶対零度フラグC」をオフにする。
    「絶対零度フラグC」がオフなら、アイスブレスを使用する。「絶対零度フラグA」をオフにする。「絶対零度フラグB」がオンなら、「絶対零度フラグC」をオンにする。そうでないなら、「絶対零度フラグB」をオンにする。
  • 頭を封じられている場合、アイスクラッシュを使用する。
  • HPが76%以下で、最後にダメージを受けた攻撃が雷属性であり、「アイスシールド使用済みフラグ」がオフで、自身にアイスシールドがかかっていない場合、アイスシールドを使用する。「アイスシールド使用済みフラグ」をオンにする。
  • HPが61%以下で、一度も氷の境界を使用していない場合、氷の境界を使用する。「絶対零度フラグA」をオンにする。
    それ以降は、「氷の境界カウンター」が0になった時、氷の境界を使用し、「氷の境界カウンター」に5をセットし、「絶対零度フラグA」をオンにする。
  • HPが26%以下で、一度も氷河の再生を使用していない場合、氷河の再生を使用する。
  • 既に氷河の再生を使用しており、再びHPが26%以下になった時、アイスシールドを使用する。
  • アイスクラッシュ、竜乱錐、劈く叫びのいずれかを使用した時、「アイスブレス使用済みフラグ」をオフにする。
    ※頭封じ時のアイスクラッシュは含まない
  • 劈く叫びを使用した時、「アイスシールド使用済みフラグ」をオフにする。
  • HP100%以下の時
    69% アイスクラッシュ
    31% 竜乱錐
  • HP76%以下の時
    39% アイスクラッシュ
    61% 竜乱錐
  • HP51%以下の時
    • パーティーが二人以上眠っている場合
      39% アイスクラッシュ
      61% 竜乱錐
    • そうでない場合
      39% 劈く叫び
      30% アイスクラッシュ
      31% 竜乱錐
  • HP26%以下の時
    • パーティーが二人以上眠っている場合
      29% アイスクラッシュ
      71% 竜乱錐
    • そうでない場合
      39% 劈く叫び
      40% アイスクラッシュ
      21% 竜乱錐



冥闇に堕した者

ステータス・通常攻撃 アイテム 移動タイプ
    L v  80
    H P  40,000
    EXP  250,000
    STR  88      TEC  82
    VIT  76      AGI  69
    LUC  65




 
冥竜の逆鱗
    - 
封じられた闇核
固定(先制不可)
超大型
         無         
100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
即死 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目 頭封じ 腕封じ 脚封じ スタン セーフティ
    1%     1%   20%   30%   20%   10%   20%   30%   75%   10%   10%   20% 10%
※ 封じのみ累積耐性の加算がなく、最低でも頭封じは5T、腕・脚封じは4T持続する
スキル 部位 効果 倍率 [付与率] 速度 命中 備考
冥闇の呪縛 - 全体の強化を解除+頭/腕/脚封じの追加効果  
残りHPに応じて4回使用し、
備考欄に記載した自身の部位も必ず封じる
[確定封じ*1] +30 - 1T目:頭,脚
HP70%:頭,腕
HP40%:脚
HP20%:腕
スーパーノヴァ 全体に遠隔無属性攻撃 TEC 400% -50 200% 5nターンのみ使用
デッドクロー 全体ランダムに3~6回、近接斬攻撃
即死の追加効果
130% *n
[10%]
±0 30%
ブラッドブレード 全体に近接斬攻撃 200% ±0 99%
煉獄翔 一列に遠隔炎属性攻撃+混乱の追加効果 250% [20%] -3 99% STR依存
氷礫波 一列に遠隔氷属性攻撃+睡眠の追加効果
雷旋風 一列に遠隔雷属性攻撃+呪いの追加効果

  • 3竜を倒した後のクエスト「決戦、冥闇に堕した者」で戦うことになるボス。戦法によるが撃破推奨レベルは75以上。
  • 1ターン目に確定で「冥闇の呪縛」を使用し、こちらの強化を全消去+全縛りしてくる。ついでに自分も縛ってしまう。
    封じが解けた時の攻撃は強烈。
  • スーパーノヴァは全体に800~1300ダメージの無属性攻撃。
    • 頭封じで不発にするのが最も簡単な対処法。5の倍数ターン目には頭封じができているかどうか必ず確認しよう。
      • 「冥闇の呪縛」のタイミングを操作すれば、頭封じスキルなしでも攻略可能。ただし冥闇の呪縛で封じられるのは2回だけなので、封じ回復の手間も含めて15ターン以内に決着をつけられるだけの火力が必要になる。
    • 最大HP増加の料理なども駆使すれば全員DEFENCEで耐えることも可能。
      • 防具の防御力及びTEC値とDEFENCE時ダメージの相関は下記の表のとおり。
      • 耐え切った直後の立て直しはメディックのパーティーヒール(+電光石火orクイックステップ)、ダンサーのリジェネワルツ+ヒールダンス+武息or守備の号令などが有効。
    • どうしても防げそうに無い場合、MOVEで生かしておきたいキャラを前列左端から並べて、フォートレスでディバイドを行おう。
+ 防具の合計防御力とTEC値とDEFENCE時ダメージの相関表
防具の合計防御力とTEC値とDEFENCE時ダメージの相関表
合計防御力 180 190 200 210 220 230 240 250
防御時の
ダメージ
TEC40 660 640 610 585 545 515 495
TEC50 590 565 540 515 490 465 435 415
TEC60 535 515 490 465 440 420 395 375
TEC70 500 475 455 435 415 390 365
TEC80 470 450 430 410 390 370 355
  • 注:表の防御力は防具の説明に書いてある防御力を合計したものです。ステータス画面で攻撃力の下に表示される防御力ではありません。

  • 「冥闇の呪縛」は完全耐性以外無視で全封じをしてくる模様。
    • 開始直後と、累計ダメージが規定値を超えた次のターンに使用。それぞれの場合で自身に対する封じ箇所が異なる。
使用時期 冥竜自身の封じ箇所
1回目 戦闘開始時 頭+脚
2回目 11600ダメージ 頭+腕
3回目 23500ダメージ 脚のみ
4回目 31500ダメージ 腕のみ
(ダメージ量は不正確な可能性あり)
  • 1ターン内に複数の設定値を超えた場合、後のほうの呪縛を1回だけ使ってくる。
    例えば、累計10000ダメージから一気に30000までダメージを伸ばすと、2回目をスキップし、3回目の呪縛が発動する。
      • だが呪縛を使ってくるターンに先手を取って次の設定値を超えると次のターンも連続で使用してくる。
    • スーパーノヴァのほうが優先度が高い。ノヴァの前のターンに設定値を超えると、ノヴァ直後のターンに使用してくる。
      • ノヴァの前のターンのダメージ+ノヴァのターンのダメージで複数の設定値を超えた場合は、後のほうの1回だけ使用。
    • ミスティックの退魔の霧は有効(防いだというメッセージは出ないが一定確率で封じを無効化する)
    • メディックのストレッチは完全に無視される。(というか耐性を上げるスキルではない模様)
    • 装備による封じ耐性はある程度効果あり。
      • アーム・レッグガードのみでは初回の縛りは防げないが、2回目以降は耐性上昇により完全耐性になり、以降防げるようになる。ただ、戦闘不能による耐性リセットには注意。
      • 封じ耐性が100%を超える(総耐性アイコン数が10を超える)とその部位は絶対に封じられなくなる。後衛はサイレンチュニック+ヘッドガードで頭封じを回避するのが有効。
    • 1ターン目等、「冥闇の呪縛」が飛んでくることが分かっているなら、メディックやダンサーより早く動けるキャラがあらかじめ彼らにテリアカαを使用することで、同ターン内に各種封じ解除スキルを使わせる方法もある。特にメディックが一斉救護とリカバリー(Lv3以上)持ちなら、1ターン目に一斉救護を使用することで、2ターン目にはリカバリーで確実に全キャラの封じが解除可能になる。
    • 全員自分にテリアカα、というのも有効な手。
      • 発動ターンに「ジオインパクト」でスタンさせればその回はスルーできる。
  • 頭封じは入りやすい。腕・脚封じは入りにくくはあるが、入らなくはない。
    • 頭封じもサブミスティックの方陣程度では抑制ブースト込みでもかからないことの方が多い。また、太古の呪縛もちょくちょく失敗する。メインミスティックもメインスナイパーもいないパーティは(イージスの盾やジオインパクトで誤魔化しつつ速攻する、複数の封じ手段を用意して連発するなど)別に作戦を練る必要がある。
    • 頭・腕・脚とも、封じの有効ターン数が長い。ただし最長は6ターン、黒霧使用で最大7ターンか。
    • ノヴァのターンに頭封じしておかないと危険なので、持続ターンを把握しておくとよい。
      スナイパーがいる場合、ノヴァの直前に切れそうなら、「ヘヴンズショット」であえて早めに解除することで、かけ直しの時間を長く取れる。
    • 耐久力が高く、事故要素がこの点だけなら、「リアガード」をかけてノヴァのターンに解除するのがベスト。
  • ノヴァ、呪縛以外のターンでは、「冥闇の呪縛」を使った回数により腕技と脚技を使い分けてくる。
    • スキップした呪縛もカウントする。
    • 1回目の呪縛の後は腕技モード。縛り状態にかかわらず脚技は使用しない。
    • 2回目の呪縛の後は脚技モード。縛り状態にかかわらず腕技は使用しない。
    • 3回目以降は両方モード。縛られていないほうを優先的に使ってくるが、まれに縛られているほうを使おうとして不発することもある。両方フリーの場合、ランダムだが脚技の使用率が高いように思われる。
    • 腕技は物理攻撃、脚技は属性攻撃なので、冥竜のモードに対応し的確に強化を行おう。
    • 腕技は斬属性のみ。斬撃の守りや耐斬ミストでダメージ対策は容易。
    • デッドクローは命中率即死付与率ともに低く、味方の脚縛りを解除した上での短期決戦なら即死発動せずに終わることも多い。
    • 脚技はSTR依存らしく、頭ではなく腕縛りで弱体化する。呪縛の性質や行動ルーチンから腕縛り状態での発動が多くなるが、縛りが解けると威力が跳ね上がり危険度が増すので、その前に脚を縛って発動そのものを封じたい所。

+ 撃破パターン例
リンク型等、火力が充分な場合
  • 装備、アイテムは腕技対策重視。アクセは斬か即死か嫌なほうを防ぐ。余裕があれば頭縛り対策も。
    • 腕技対策4人で、頭縛り対策1人をディバイドで守るのが一番良いか。
    • 1ターン 呪縛をジオインパクトで飛ばすor発動させて即治す。
      スコールを使う場合・頭縛りを失敗したくない場合は発動させたほうがいい。
    • 2-3ターン 腕技をしのぎつつ、攻撃準備。ジオを使った場合、頭縛りもかける。
    • 4-5ターン 一斉攻撃。
    • 6ターン 電光石火orジオを使い追撃、撃破。

そこまでの火力が無い場合
  • 装備、アイテムは腕技対策重視。アクセは斬か即死か嫌なほうを防ぐ。余裕があれば頭縛り対策も。
    • 太古の呪縛以外の頭縛り手段も必須。
  • 準備無期限、攻撃6ターンで30000与える火力が必要。
  • 開幕は適当。その後攻撃準備。以下の条件を満たす。
    • 呪縛が発動しないように10000ほどダメージを与える。火力があれば適当でもOK
    • 相手の脚縛りが外れるのを待つ。1セット目の総攻撃の最後にヘヴンズで外してもOK
    • 攻撃中のノヴァを防げるように頭縛りをかける。面倒なら攻撃中に縛ってもOK
    • バーストゲージを溜める。
    • 必要なら戦闘を引き伸ばし、闇討・ドライブマスタリを稼ぐ。
    • 必要な補助をすべてかける。持続は最低3ターン。聖印と耐斬ミストの重複に注意。
      チャージは5n-3ターンだが、最初のターンだけダメージが大きすぎると失敗する(後述)
  • ノヴァの2ターン前から一斉攻撃。
    • 5n-2 攻撃開始。
    • 5n-1 2回目の呪縛をジオインパクトで飛ばし、攻撃。
    • 5n ノヴァを不発させ、攻撃。この3ターンでダメージを25000以上に伸ばす。
    • 5n+1 3回目の呪縛が来るので、即治す。相手が脚縛りになるので、攻撃が腕技に限定される。
    • 5n+2 5n+3 腕技をしのぎつつ、攻撃準備。頭縛りもかける。
    • 5n+4 攻撃再開。
    • 5n+5 ノヴァを不発させ、攻撃。
    • 5n+6 4回目の呪縛が来るので、電光石火を使い、攻撃。撃破。
  • 1セット目の総攻撃で火力が中途半端に高いと5n+1ターンに4回目の呪縛が来てしまう。
    この場合、火力を落とすか、攻撃開始を遅らせるか、脚技対策に切り替える。
    • 最初のターンだけダメージが大きいと、5n-1に3回目が来て、5n+1に腕か脚技が来る場合もある。これも避ける。
  • 5n+5のノヴァを防ぐのがやや難しい。
    • 5nリアガヘヴンズ or 5n+1クイステヘヴンズがあれば安定しやすい。

頭縛り不要なパターン
  • 上のパターンの応用。
  • 多少のバーストゲージと、準備5ターン、攻撃4+αターンで撃破する火力が必要。
    • 1T 呪縛を発動させ、立て直す。
    • 2-6T 相手を削りつつ、準備。
    • 7T 攻撃。
    • 8T 2回目の呪縛。電光石火を使用し、攻撃。
    • 9T 3回目の呪縛。相手は全縛りになる。
    • 10-12T 準備。
    • 13T 攻撃。
    • 14T 呪縛が来るようならジオインパクトを使い、攻撃。
    • 15T ノヴァは発動が遅いので先手を取って攻撃。撃破。
  • 9・11Tに呪縛を撃たせるパターンでも可能。
    • その場合、黒霧を使い15Tに頭縛りが持続すれば、準備6ターン・攻撃5ターン取れる。
  • 余裕があれば、開幕の縛りが切れ次第呪縛を撃たせてもよい。

その他
  • ミスティックに催眠と解魔を持たせ、ナイトシーカー/インペリアルのドライブでハメのように倒す戦法。黒霧で持続させれば頭縛りができていなくともノヴァを不発にしやすい。もちろん他キャラでヘッドスナイプがあるといい。ダンサー67のLUCでもレベル4ならそこそこ入るのを確認。ナイトシーカー67の強化と弱体ありのチャージアクセルドライブでだいたい1万前後なので4回繰り返せば倒せる。催眠は最遅発動なのでナイトシーカー自身も空いているときに睡眠の投刃で補助するといい。

  • リンクPT等、1ターンに1万以上のダメージを2ターン以上にわたってキープできる構成の場合、以下のパターンに持ち込むと安定する
    • {強化・敵攻撃}×n→{与ダメ1万・敵攻撃}→{電光石火&与ダメ1万→呪縛1回目}→{呪縛2回目→テリアカα×5}→{強化・敵攻撃}×n→
    • 上記のループを2セット繰り返せば倒せるので、必要なテリアカαば開始直後の5個とループ間の5個の合計10個。




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最終更新:2023年10月16日 11:31

*1 耐性100%による無効化は有効。ストレッチは発動しない