ナイトシーカー

ソードマン  /  ナイトシーカー  /  フォートレス  /  スナイパー  /  メディック  /  ルーンマスター  /  ダンサー
ミスティック  /  モノノフ  /  インペリアル





  概要
装備 剣 / 軽鎧 / 共通装備  HP   TP  STR TEC VIT AGI LUC
D C B C   D     S   A

状態異常を得意とする中衛攻撃型。前々作の剣ダークハンターに前作のシノビを足したような性能。
高いAGIによる行動速度の速さと、高いLUCによる異常付与成功率の高さ。そして、クラス固有スキルによる状態異常を患う敵に対する圧倒的な攻撃力が特徴の闇討ちのスペシャリスト。
また、状態異常を付与する「投刃」系スキルの燃費のよさも特筆に値するだろう。

STRはソードマンなどの他攻撃職と比べてやや低いが、「追影の刃」「追影の残滓」で2回攻撃が可能なのと、倍率が優秀な攻撃スキルを持つため実際の火力は高い。
特に固有スキルにより状態異常中の相手への火力は凄まじいものがあり、FOEやボス相手でも異常さえ効けば爆発的なダメージを出せる。
序盤は二回攻撃で、中盤以降は状態異常を前提した構成であれば他の火力職に引けは取らない。

しかし、高い攻撃力を誇る一方でHP/VITは非常に低く打たれ弱い。何らかの守りの手段を用意しないと前衛でやっていくには心細い。
普段は後衛で状態異常が決まったら前衛に出る、ハイドクロークでの攻撃無効化、味方のディバイドガードで守ってもらうといったテクニカルな運用が要求される。

ストーリーが進めばより状態異常に特化した職であるミスティックが登場するため、彼らを導入するかどうかでナイトシーカーの立ち位置も変わってくる。
状態異常を自分で入れることによってPTを支援するのか、状態異常を入れてもらった上でダメージを出すことに特化するのか、
PT全体のバランスも考えた上でいずれの方向を目指すのか決めておくとより輝けることだろう。

なお、状態異常が成功するか否かはモンスターがそれぞれ固有の耐性を持つ他、彼我のLv・TEC・LUC差も影響する。
特にFOEやボスなど本当に危険な相手に限って、耐性やステータス差からなかなか異常が通らないことも多い。
また一度状態異常にかかった敵はその異常に対して耐性ができてしまい、同じ状態異常にかけにくくなる。

 ステータス
 L v  H P T P STR TEC VIT AGI LUC
10 73 50 14 12 9 18 14
20 113 73 21 18 14 27 21
30 153 96 28 23 19 35 28
40 193 119 34 28 24 44 35
50 233 142 41 34 29 53 42
60 273 165 48 40 35 61 49
70 313 188 54 45 40 70 56
99   419   232 74 63    51    85 76


  スキル一覧
 NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 ..
夜賊の心得 1 状態異常の敵に攻撃する時
与えるダメージが大幅に増加する
- - クラス固有スキル
アイスブラッシュ 10 敵1体へ近接斬+氷属性攻撃 - 8 10 剣・短剣専用スキル
ディレイスタブ 10 敵1体へ近接攻撃。ターン終了時まで
ダメージを受けなかった時、再度斬攻撃
アイスブラッシュ Lv3 10 14
盲目の投刃 6 敵1体に遠隔斬+盲目攻撃 - 2 3 投刃スキル
麻痺の投刃 6 敵1体に遠隔斬+麻痺攻撃 盲目の投刃 Lv2 3 4
追影の刃 6 武器を二つ装備することで
通常攻撃が2回攻撃になる
- - パッシブスキル
ハイドクローク 4 3ターンの間
物理攻撃を一度だけ無効化する
- 9 4 補助スキル
先制クローク 6 戦闘開始時、一定確率で
自身にハイドクロークの強化がかかる
ハイドクローク Lv2 - 先制発動スキル
デコイサイン 4 3ターンの間
味方1人の狙われ率を上昇させる
- 4 補助スキル
薬草学 1 採取ポイントでの採取時、一定確率で
更に素材を見つけることができるスキル
- - パッシブスキル
夜賊の極意 1 状態異常の敵に攻撃する時
与えるダメージが更に増加する
夜賊の心得 Lv1 - クラス固有スキル
アサシネイション 8 敵1体に近接斬+即死攻撃
対象が状態異常なら即死成功率が上昇する
ディレイスタブ Lv2 12 14 剣・短剣専用スキル
シャドウバイト 8 敵1体に近接斬攻撃
対象が状態異常ならダメージが増加する
アサシネイション Lv3 15 20
睡眠の投刃 6 敵1体に遠隔斬+睡眠攻撃 麻痺の投刃 Lv2 3 4 投刃スキル
呪いの投刃 6 敵1体に遠隔斬+呪い攻撃 睡眠の投刃 Lv2 3 4
スプレッドスロー 4 次の行動時、自身が使用する
投刃スキルの効果範囲が拡がる
- 8 2 補助スキル
奇襲 6 一定歩数の間
エンカウント時の先制率を上昇させる
- 6 11 探索スキル
速度ブースト 10 行動速度、命中率、回避率が上昇する - - パッシブスキル
俊敏料理 1 食材の調理により上昇する
AGIの量を増やすスキル
- - 空スキル
夜賊の悟り 1 状態異常の敵に攻撃する時
与えるダメージが更に増加する
夜賊の極意 Lv1 - クラス固有スキル
スウィフトソード 8 敵1体に複数回、近接斬攻撃 シャドウバイト Lv2 21 28 剣・短剣専用スキル
猛毒の投刃 6 敵1体に遠隔斬+毒攻撃 呪いの投刃 Lv2 6 7 投刃スキル
闇討マスタリ 8 敵を状態異常にするたび
与えるダメージが増加していく
スウィフトソード Lv2
猛毒の投刃 Lv2
- パッシブスキル
追影の残滓 8 一定確率で、武器による攻撃スキルが
2回発動する
追影の刃 Lv3 -
先制スプレッド 6 戦闘開始時、一定確率で
自身にスプレッドスローの強化がかかる
スプレッドスロー Lv2 - 先制発動スキル


  スキルツリー

  スキル詳細

◆固有スキル

▼ 夜賊の心得/極意/悟り
段階 心得 極意 悟り
dam倍率 200% 240% 280%
備考 混乱時も発動
  • パッシブスキル(固有スキル)

  • 状態異常中の相手に限り、恐ろしい高倍率で攻撃できる。ナイトシーカーの目玉スキル。
  • 状態異常を自分で付与したかどうかは関係なし。
    • 状態異常係を別に用意して自身は攻撃に専念するのもいいだろう。
    • ただし後述の「闇討マスタリ」を活かしたい場合は自分で状態異常をかける必要がある。
  • 状態異常に封じ,スタンは含まれない。
  • 混乱して味方を攻撃した時にも(味方が状態異常中なら)適用されてしまう。混乱対策はしっかりと。
  • 攻撃系のバーストスキルにも適用される。状態異常の限られた期間を有効に使うためには意識しておくべき。

◆剣・短剣スキル

▼ アイスブラッシュ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 8 9 10
dam倍率 150% 157% 164% 170% 190% 194% 198% 202% 206% 220%
備考 速度補正:-3
  • 剣・短剣専用スキル/腕スキル (Novice)

  • 斬+氷の複合属性攻撃。
  • ナイトシーカーにとっては貴重な斬属性以外の攻撃手段。氷弱点の敵に、あるいは斬耐性持ちの敵に。
  • 威力もまずまず。異常にかけるまでもないが通常攻撃ではしとめきれない相手に対してや、味方が状態異常にかけるまでの繋ぎとして。
  • 全く使わなければ「ディレイスタブ」の前提分(Lv3)で止めるのがいいが、よく使うなら5、SPが余るなら10振ってもいい。


▼ ディレイスタブ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 10 12 14
1撃目 dam倍率 130% 137% 144% 150% 165% 169% 173% 177% 180% 190%
再攻撃dam倍率 130% 135% 140% 145% 160% 165% 170% 175% 180% 190%
  • 剣・短剣専用スキル/腕スキル (Novice)

  • 単体に斬攻撃し、ターンの終わりまでダメージを受けなければ同じ敵に再度斬攻撃を行う。再攻撃を出すには攻撃を受けないための工夫が重要。
    • ハイドクロークやフォートレスの「挑発」「ディバイドガード」、敵を状態異常や封じにするなどの手段が考えられる。
    • 先制エンカウントした場合の1ターン目は再攻撃が確実に出せる。奇襲との相性はいい。
    • モノノフの「羅刹」によるHP減少は対象外。気兼ねなく使える。
  • 再攻撃の前に対象が戦闘不能になった場合、再攻撃は発生しない。
    • ただし、敵が仲間を呼んで新たな敵が出現すると再攻撃が発生することもある。
  • 1撃目と再攻撃の威力はスキルLv1,9,10なら一致する。他のLvでは再攻撃の方が若干弱くなる。
    • 1回目の攻撃の後に掛けた補助効果は、再攻撃の際には有効となる。強化や弱体はもちろん、対象が状態異常になった場合は夜賊の心得系が発動する。
  • 追影の残滓は1撃目にのみ発動判定がある。再攻撃には判定がない。
    • 追影の残滓による追加攻撃が発生しても、再攻撃は変わらず1回のみ。
  • 「ワイドエフェクト」は再攻撃にも発動することがある。
  • 実質倍率380%(Lv10時)の攻撃を序盤から使えると考えれば非常に強いが、序盤はTPが足りないし、中盤以降はより強力なスキルが使えるようになる。


▼ アサシネイション
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 12 13 14
dam倍率 150% 155% 160% 170% 175% 180% 185% 195%
即死成功率
(状態異常時)
20%
(50%)
23%
(57%)
26%
(64%)
28%
(70%)
30%
(74%)
32%
(78%)
34%
(81%)
35%
(85%)
速度補正 -3 -2 -1
  • 剣・短剣専用スキル/腕スキル (Veteran)

  • 即死狙いのためのスキル。TP効率は決して良くないので、ダメージ目当てなら素直に他スキルを使おう。
  • Lv1でも状態異常時なら割と即死が決まる。
    • Lv8なら状態異常時でなくても結構決まる。
  • 完全な即死耐性を持つ敵は案外少ない。うっかりぶつかってしまったF.O.Eに放ってみるとあっさり沈んだ、なんて事も。
  • 「ワイドエフェクト」が発動すると、左右の敵への攻撃にも即死判定がある。


▼ シャドウバイト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 15 17 20
dam倍率 170% 175% 180% 195% 200% 204% 208% 220%
異常時ボーナス 190% 195% 200%
異常時倍率目安 323% 332% 342% 380% 390% 398% 406% 440%
  • 剣・短剣専用スキル/腕スキル (Veteran)

  • 通常状態では平凡な威力だが、状態異常の敵に対しては(固有スキルとは別に)特別なダメージ補正がかかる。
    • この補正は上記の表では「異常時ボーナス」として倍率を記載しているが、必ずしもこの倍率通りにダメージが増えるわけではない。「異常時ボーナス」はシャドウバイト独自の効果であるが、ダメージ計算時には「アタックタンゴ」の強化や「剣士の心得」等と同カテゴリの効果として扱われる。そのため、それらのダメージ上昇効果と同時に使用すると倍率の減衰が発生する。詳しくはこちらを参照。
    • 一例を挙げると、単純に440%ダメージのスキルにアタックタンゴLv8(140%)を併用するとダメージは「440%*140%=616%」になるが、シャドウバイトとアタックタンゴを併用すると「220%*200%*(140-5)%=594%」となってしまう。
    • つまり、他の攻撃スキルよりも補助の効き目が減衰しやすいので、若干強化効率が悪い。
  • 対象が状態異常の場合、全職業中でも屈指の攻撃力となる。
    ※参考:夜賊の悟りと追影2種をマスターした場合、Lv8の期待値は約1784%。自身が状態異常を入れて闇討マスタリが乗ったのなら2230%。
    • ただし上記の計算は、補助倍率の減衰を無視した目安の数値である。
    • 状態異常時にスウィフトソードが5発全命中した場合と比べると総ダメージでやや劣るが、命中率と燃費で勝る。また、睡眠中の敵に対しては単発であるシャドウバイトの方が大ダメージになる。


▼ スウィフトソード
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 21 24 28
dam倍率 85% 90% 95% 100% 104% 107% 109% 110%
攻撃回数 3~4 4 4~5
dam期待値 297% 315% 332% 400% 416% 428% 436% 495%
備考 命中補正:-35
  • 剣・短剣専用スキル/腕スキル (Master)

  • 低命中率の複数回攻撃。まともなダメージ源とするには、命中率を上げる補助を必要とする。
  • ソードマンやスナイパーのスキルで命中率をあげたり、状態異常や封じで敵を回避不能の状態にするなどしないと、まずフルヒットしない。
    • 敵に対して自分のステータスが低いと空振りは顕著になり、このスキル単体での使用はかなり厳しくなる(1発ヒットなどがザラにある)。比較的低レベルで挑むのが好きなプレイヤーは注意。
    • 盲目・麻痺・混乱・脚封じで回避不能になる。盲目と麻痺は投刃スキルで付与可能。
      • スナイパーの「観測」Lv4を使えばほぼフルヒットするようになる。
  • 状態異常の敵に対するダメージは、5ヒットでシャドウバイトを超える。命中率と消費TPがネックになるのでどちらを使うかはプレイヤー次第。
    • 元から睡眠になっている敵、異常に硬い敵など例外はあるため状況に応じて切り替えるといい。
  • 貴重な対単体複数回攻撃スキルなので、追影の残滓とあわせてリンク型ソードマンとの相性が良い。
    • ただ、リンクスキルの仕様や追影の残滓の発動率を踏まえると、ナイトシーカー1人の行動でリンクの追加攻撃の最大回数である8回を引き出せる確率は決して高くない。確実性を求めるなら、他のパーティメンバーによるフォローが欲しい。
    • 1回の行動に対してリンクの追加攻撃は4回で打ち止めとなるが、ヒット回数が多ければ追加攻撃の発生数も多くなりやすいので、スキルLv8での5回目のヒットはリンク的にもムダにならない。

◆投刃スキル

▼ 盲目の投刃
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 2 3
dam倍率 80%
成功率 45% 50% 55% 63% 67% 70%
命中補正 +1 +2 +3
備考 速度補正:+2
  • 投刃スキル/腕スキル (Novice)

  • 投刃スキル共通の特徴
    • スキルLvを問わず、通常攻撃の80%の威力を持つ。
    • 遠隔攻撃なので隊列補正を受けない。
    • 武器専用スキルではないため、どんな装備でも使える。素手でも使える。ただしダメージ量は、武器専用スキルと同様に装備した武器の攻撃力を参照して計算する。
    • 武器専用スキルではないため、追影の残滓は発動しない。
    • 関連スキルとしてスプレッドスロー先制スプレッドが存在する。
  • 盲目はかかった対象の命中率を大きく下げ、さらに回避不能にする効果がある。
  • 前提スキルが無く、盲目状態はミスティックの方陣による代替もできないため、とりあえず習得しておくと後半でも役に立つ。


▼ 麻痺の投刃
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 3 4
dam倍率 80%
成功率 45% 50% 55% 63% 67% 70%
命中補正 +1 +2 +3
備考 速度補正:+2
  • 投刃スキル/腕スキル (Novice)

  • 麻痺は5割程度の確率で行動不能にさせ、こちらの攻撃を回避不能にする効果がある。
  • 盲目の投刃より消費が1多い割に役割がほぼ同じというのが微妙。直接攻撃より補助面で厄介な敵向きか。


▼ 睡眠の投刃
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 3 4
dam倍率 80%
成功率 45% 50% 55% 63% 67% 70%
命中補正 +1 +2 +3
備考 速度補正:+2
  • 投刃スキル/腕スキル (Veteran)

  • 睡眠は行動不能・回避不能・受けるダメージを1.5倍にする効果があるが、一度攻撃を受けた時点で睡眠は解除される。
    • 今作では睡眠のダメージ1.5倍効果はダメージの属性や依存パラメータに関係なく有効。例えば無属性のTEC依存ダメージに対しても1.5倍の補正がかかる。
    • 行動前の敵を眠らせると、その時点でそのターンの行動はキャンセルされる。よって、その後すぐに睡眠が解けたとしても、特殊行動を除いて動くことはない。行動速度の高いナイトシーカーの特性とは合う。。
  • 盲目の投刃より消費が1多いのは麻痺と同様。睡眠は効けば100%行動を妨害できるが、一度でも攻撃すれば次のターンからまた普通に行動される(数ターン動きを止めることも可能だが、手を出さずに放置する必要がある)。一方、麻痺なら確率次第で3連続行動不能となり、その間一方的に攻撃……などという状況もあり得る。
  • 追影の刃による連続攻撃やスウィフトソードは1ヒット目で目覚めるため、相性はあまり良くない。


▼ 呪いの投刃
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 3 4
dam倍率 80%
成功率 45% 50% 55% 63% 67% 70%
命中補正 +1 +2 +3
備考 速度補正:+2
  • 投刃スキル/腕スキル (Veteran)

  • 呪い状態になった敵は、直接攻撃で与えたダメージ量の半分を自身が受ける。ただし、攻撃の対象が戦闘不能になった場合は反動ダメージは発生しない。
    • 反動ダメージにあまり大きな効果は見込めないため、状態異常の効果としては微妙である。その反面、強い耐性を持つ敵がほとんどいないため、夜賊の心得系の発動条件を満たしやすい。


▼ 猛毒の投刃
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 6 7
dam倍率 80%
成功率 60% 65% 70% 74% 77% 80%
毒基本値 200 270 350 500 600 700
命中補正 +1 +2 +3
備考 速度補正:+2
  • 投刃スキル/腕スキル (Master)

  • 毒はターン終了後にダメージを与える効果を持つ。
    • 実際の毒ダメージは上記の基本値+乱数(1~10)で計算される。スキルLv6なら701~710になる。
  • 毒のダメージが非常に高い。修得時期は遅いが、スプレッドスローと合わせて対ザコで有用。
    • 最後の層でもHP700台の敵はちらほら、1400を超える相手も限られている。手軽な遠距離攻撃でこのTP効率は破格。
  • 敵の耐性については、総じて効く敵には効き、効かない敵には効かないといった感じ。FOE・ボスでも通用する敵はそれなりにいる。闇討マスタリ夜賊の心得系の発動を狙うなら呪いの投刃と同等かそれ以上に有用。

◆補助スキル

▼ ハイドクローク
Lv 1 2 3 4
消費TP 9 8 6 4
備考 速度補正:+6
  • 補助スキル/脚スキル (Novice)

  • 1回だけ物理攻撃を無効化する強化を自身に付与する。派生スキルとして先制クロークがある。
    • 持続ターン数は3だが、1回無効化すると強化は残りターンに関係なく消滅する。
    • 攻撃を回避すれば無効化の効果が発揮されないので、強化は持続する。
    • 多段攻撃は最初に当たった1発だけ無効化する。
  • 強化中でも、睡眠や混乱状態の間は無効化する効果を発揮できない。その間に物理ダメージを受けた場合、強化が消えることはない。
  • ハイドクロークの無効化判定は「イージスの護り」よりも優先されてしまうようで、物理攻撃を受け命中すると強化は消滅する。
  • このスキルの効果で攻撃を無効化しても、貫通・拡散効果は発生する。
  • 防御力の低いクラスや、武器を2本装備して防具が少ないキャラには特に有用なスキル。
  • スキルLvを上げても効果は変わらず、TP消費が減少する。
    • Lv1だけでも取っておくと何かと便利。物理攻撃限定ながら緊急回避の手段になるほか、逃走時の時間稼ぎなど役立つ場面は結構ある。
  • 敵のスキルにはイメージに反して物理攻撃でないものもある。無効化できず、一気に危機に陥る場合もあるので注意。こちらも参照。
  • 複数のナイトシーカーでデコイサインと一緒に順番に回していくと、単体物理攻撃しかしてこない序盤のFOEは完封できることも。


▼ デコイサイン
Lv 1 2 3 4
消費TP 4
狙われ率補正 +3~4 +3~6 +3~8 +3~9
備考 速度補正:+6
  • 補助スキル/頭スキル (Novice)

  • 任意の味方1人に、敵の攻撃を引き寄せる効果を付与する。
  • Lv4でも他の味方に逸れるときは逸れる。
  • TP消費がフォートレスの「挑発」の2倍。
  • 「挑発」と違い、使用したターンにも対象者がガードなど防御手段をとれるので、フォートレスのいるPTでも取得する価値はある。
  • 同じキャラクターに「挑発」と重ねがけはできない。後がけ優先で上書き。
  • 詳細はこちらも参照


▼ スプレッドスロー
Lv 1 2 3 4
消費TP 8 6 4 2
  • 補助スキル (Veteran)

  • 使用した直後の行動のみ投刃スキルが全体攻撃になる。
  • スプレッドスロー→バーストスキル→投刃スキル、のように間に何らかの行動を挟んでしまうと効果が消滅する。
    • 効果が消滅した状態で投刃が発動した場合、対象はおそらく前列からランダムに選ばれる。
    • 先制スプレッドによって発動した場合は、上記の場合の挙動が異なってくる。
  • 主に対ザコ戦向け。役立ち度は投刃スキルやLUCによる。
  • このスキル自体は評価の分かれるところだろうが、派生先となる先制スプレッドの利便性は文句なしに高い。前提のLv2だけ取っておくのもあり。


▼ 奇襲
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 6 7 8 9 10 11
歩数 40 45 50 55 60 65
発生率 +25% +30% +35% +40% +45% +50%
  • 探索スキル (Veteran)

  • マスターすれば5割~8割ほどの確率で先制エンカウントが取れる。
  • 先制攻撃が発生すればザコ戦が劇的に楽になる。ザコ戦用のスキルに割くSPを切って、対ボス戦用のスキル構成に特化することもできるが、ザコ戦が単純作業にもなりかねないため有用かどうかは人次第。
    • TP負担が若干重いため、逆にザコ戦用のTP消費スキルが使いづらくなりSPを振るのが勿体なくなることも。「羅刹解除」など道中でTPを回復できるスキルがあればかなり楽になる(先手を取れれば羅刹発動→解除も簡単にできる)。
    • ちなみに先手を取れば逃走が100%成功する。
  • 敵側の奇襲率を下げる効果もある。スキルレベルが4以上なら敵側の奇襲は発生しなくなる。

◆パッシブスキル

▼ 追影の刃
Lv 1 2 3 4 5 6
追撃dam倍率 30% 40% 50% 60% 70% 80%
備考 混乱時も発動
  • パッシブスキル (Novice)

  • 通常攻撃がメインウェポン→サブウェポンの2連撃になる。
    • サブウェポンを使った2回目の攻撃は、ダメージに補正が掛かる。スキルLvによらず1撃目より弱まる。
    • 高Lvを取得し固有スキルと合わせれば、状態異常をつけた武器をメイン、攻撃力の高い武器をサブにつけ、初撃で状態異常を狙い2撃目のダメージを上げるという戦法も考えられる。
  • 「チャージ」によるダメージ上昇効果は1撃目にのみ乗り、2回目の攻撃には乗らない。
  • 2撃目も通常攻撃扱いなので、武器の追加効果(毒など)は有効。鍛冶を活用していきたい。
    • メイン、サブが共に状態異常付与武器の場合、判定はそれぞれ個別に行われる。
    • 例:蝶の短刀(毒×3)をメイン、マチェット(脚封じ×2)をサブに装備した場合、1撃目は毒の判定のみ、2撃目は脚封じの判定のみ発生する。
  • 通常攻撃が強化される一方、スキル主体の場合は有用度が下がる。
    • ただし追影の残滓で追加発動するスキルのダメージには、このスキルの取得Lvに応じた補正倍率が適用される。
  • サブウェポンはサブクラスと同時に解禁されるが、このスキルを取れば解禁前からサブウェポンを装備できる。
  • その他サブウェポンシステムと共通する解説はこちらに詳細あり。


▼ 追影の残滓
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
発動率 25% 30% 35% 40% 43% 46% 48% 50%
  • パッシブスキル (Master)

  • 武器専用スキルを使った直後に、一定確率でもう一度同じスキルで攻撃する。
    • 投刃スキルやバーストスキルでは発動しない。武器の攻撃力が参照される攻撃手段であっても、武器専用スキルでなければ対象外となる。
  • 装備している武器が1つだけでも発動する。
  • 2回目のダメージは、追影の刃の取得Lvの倍率に依存する。そのため1回目よりも威力が低くなる。
  • モノノフの「チャージ」やインペリアルの「チャージエッジ」のダメージ上昇効果は、2回目の攻撃には乗らない。
    • チャージエッジで攻撃した際に発動すると、チャージエッジ(通常)→追影チャージエッジ(1発目のチャージ効果が乗る)→さらに2発目の効果でチャージ状態、となる。
  • 1回目の攻撃→「羅刹」の反動→2回目の攻撃の順となる。「羅刹マスタリ」がある場合、2回目の攻撃時には反動が適用された後のTP残量で倍率が決まる。
  • ドライブスキルでの攻撃時に発動すると、1回目の攻撃直後にオーバーヒートしたにもかかわらず2回目の攻撃が発生する。しかもオーバーヒートの期間は変わらない。
    • 「シャープエッジ」「クールエッジ」のオーバーヒート時間短縮効果は、2回目の攻撃の分も計算される。
    • 「インパルスエッジ」は、2回目の攻撃を当てた際にもTPが回復する。
    • 羅刹マスタリと同様、1回目のドライブでオーバーヒート→「ドライブマスタリ」の倍率が上昇→2回目のドライブのダメージ計算の順序になる。
  • 2回目の攻撃スキルはTPを消費しない。
    • ターン開始後、行動前にTPが減って1回目の攻撃が不発に終わっても2回目の攻撃は発生する。
    • 1回目の攻撃が麻痺で不発に終わった場合でも発動する。逆に2回目が麻痺で止まることもある。
  • 敵が複数いて、1回目の攻撃で敵を倒した後に発動した場合、残った敵の中からランダムに1体を攻撃する。基本的には便利だが、状況によっては不利にはたらくこともあるので注意。
  • インペリアルの「ワイドエフェクト」と両方取得した場合、「追影の残滓→ワイドエフェクト」の順で効果が出る。
    1回目の攻撃で敵を倒し、追影で隊列の違う敵に攻撃した場合、ワイドエフェクトがどのように発動するのかは未確認。
  • メインナイトシーカーで「追影の刃」Lv6、「追影の残滓」Lv8にしたときのダメージ期待値は約1.4倍と強力。
    • サブクラスナイトシーカーでMaxまで取得(追影の刃Lv3、追影の残滓Lv4)しても約1.2倍の上昇にしかならない。追加効果を持つ攻撃と併せてこそ。
  • ちなみに、武器攻撃スキルを選択していた時に混乱した場合は通常攻撃になるが、この時も残滓の判定が行われる。発動した際は再度残滓を行う。


▼ 先制クローク
Lv 1 2 3 4 5 6
発動率 25% 35% 43% 49% 55% 60%
  • 先制発動スキル (Novice)

  • 戦闘開始時に一定確率で自身にハイドクロークの強化を付与するスキル。1ターン分の行動が稼げると考えていい。
  • ハイドクロークの効果はスキルLvで変わらないため、前提分だけ取っておき先制クロークを伸ばせば、TPはもとよりSP節約面でもおいしいだろう。
  • 先にモノノフの「先制羅刹」が発動すると、続くこれでHP・TP消費が発生する。


▼ 先制スプレッド
Lv 1 2 3 4 5 6
発動率 25% 35% 43% 49% 55% 60%
  • 先制発動スキル (Master)

  • このスキルでスプレッドスローが発動すると、2回目の行動まで投刃スキルの範囲が全体になる。1ターン目にバーストスキル→全体投刃と発動できるし、1ターン目と2ターン目の両方で全体に投刃で攻撃することもできる。
    • 1ターン目にバーストスキルを使っても効果が切れないように設定した影響と思われる。詳しくはこちらを参照。
  • スキルLv最大での発動率は高く、雑魚戦では強力。
  • 先にモノノフの「先制羅刹」が発動すると、続くこれでHP・TP消費が発生する。


▼ 闇討マスタリ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
与dam補正(ベース) 100%
1回の加算値 +7% +11% +14% +17% +19% +21% +23% +25%
与dam補正(上限) 200%
有効回数 15 10 8 6 5 4
  • パッシブスキル (Master)

  • 自身が敵を状態異常にするたび、自身の全ての攻撃のダメージが上昇する。
    • スタン、封じ、即死では発動しない。
    • 石化でなら発動する。
  • ダメージ上昇効果が適用されるのは武器専用スキルに限らず、投刃やTEC依存攻撃も含まれる。
    • 攻撃の途中でも即時反映される。スプレッド投刃で状態異常を決めると、後に当たる投刃のダメージは増加する。
  • ダメージ上昇効果は自身が戦闘不能にならない限り戦闘終了まで持続する。
  • ダメージ上昇効果は100%(未発動時)を基準として、状態異常付与1回ごとに一定の幅ずつ加算されていく。最大で200%(初期値+100%)まで伸びる。
    • スキルLv8なら1回発動で125%(初期値+25%)、2回で150%(初期値+50%)となり、4回で最大に達する。
  • このスキル自体はパッシブだが、ダメージ上昇効果としては「アタックタンゴ」などと同じカテゴリの補助効果に該当する。つまり、それらと同時に効果が発揮される場合、倍率の減衰が発生する。詳しくはこちらを参照。
  • 自分自身で状態異常を付与しないと発動しない点に注意。
    • したがって、それなりの長期戦か複数相手の戦闘でなければLv8でもMAXまで発動させることは難しい。
  • 武器への鍛冶効果(拡散や貫通と状態異常付与)を利用して、「追影の刃」の2回攻撃で判定回数を増やすという手段もあり。
    • この場合サブミスティックの「抑制ブースト」「TPリターン」との相性が非常に良い。


▼ 速度ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
速度補正 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
命中,回避補正 +2 +5 +7 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15
  • パッシブスキル (Veteran)

  • ダンサーの同名スキルとは異なり、こちらは回避補正が加算される。
  • 速度補正値はLv1につきAGI+1に相当。
  • メインナイトシーカーなら適正Lvならほとんどの敵に先制できるので、取得は周りとの速度差を気にしながらにしよう。
    • メインの場合はどちらかというと回避率↑による生存力強化とスウィフトソードの命中率底上げの意味が強いか。
  • 回避補正に関するバグがあるため取得する際には注意。


▼ 薬草学
習得人数 1 2 3 4 5
追加入手率 10% 20% 30% 40% 50%
備考 戦闘不能,石化時は無効
  • パッシブスキル (Novice)

  • 迷宮内での採取時、一定確率でレア素材を追加入手できる。
  • PT内のスキル習得者の数だけ加算で累積する。


▼ 俊敏料理
習得人数 1 2 3 4 5
増加量補正 144% 163% 177% 189% 200%
備考 戦闘不能時は無効、石化時は有効
  • 空スキル (Veteran)

  • 食材を料理した時のAGI増加量をさらに上昇させる。
  • なおAGIが低下する食材は存在しない。
  • パーティ内にスキルを習得している人数が多いほど、効果が上昇する。


  サブクラス

敵を状態異常にしなければナイトシーカーは始まらない。
状態異常を自分で与えるのか、PTの仲間に状態異常役を任せられるのかをまず考えよう。それによってサブクラスの選択も大きく変わる。

能力的には高いAGIとLUCを誇り、適正Lvの相手であればまずターン開幕に行動できる。
このため状態異常付与やバフ、デバフ、ヒール、アイテム使用などを敵味方の誰よりも先に行えるのが強み。

また、前衛の中では最低クラスの紙装甲と引き換えに優秀な攻撃性能を持っているため
状態異常付与を味方に任せられるのであれば攻撃力のさらなる強化や生存力の確保、低TPを補う手段などが好相性。


▼ナイトシーカー/ソードマン
  • PTメンバーに他に状態異常担当がいる場合に有力な戦闘力増強サブその1。攻防両面にわたり能力の底上げができるサブ。
  • 物理攻撃ブースト+先駆けの功名で攻撃力と命中率を補強できる。持ち前の素早さにより先駆けの功名は実質常時発動と考えてよい。
  • 盾が装備可能になる。盾は二刀流と両立可能で、物理防御ブースト、ソードブレイカー、攻防一体と併せて、弱点の防御力を大きく補強できる。
    • 盾でのブレイク系スキルも敵の攻撃前に撃てるのは本家に勝る点。
  • リンク系スキルで物理攻撃に耐性のある敵にも対応可能に。高AGIにより安定して先行発動でき、リンクプラスとリンクマスタリのレベル限界を考慮しても、夜賊が発動していれば本家ソードマンに匹敵するダメージを出せる。
    • なおリンク追撃の威力は初撃ダメージから計算される固定ダメージのため、初撃で夜賊の心得が発動していれば追撃にも効果がある。
      • 一撃のみダメージ1.5倍になる睡眠+夜賊との相性が非常に良い。
    • ただし火力として使うにはあらかじめリンクプラスを使わなければならないため、状態異常の付着も兼ねるのは難しい
      • また追影の残滓が発動しても追撃の威力は変わらないため効果が薄い。属性攻撃を使うならサブインペリアルと言う選択肢もあるので考えよう
  • あくまで自身の戦闘力を上げるサブである。状態異常付与は味方にまかせ、投刃スキルは切るか闇討マスタリの前提Lvまでの取得に抑えるのが理想的。


▼ナイトシーカー/フォートレス
  • 盾装備、HPブースト、防御ブーストで紙装甲をある程度カバーできる。
  • 聖なる加護、防御陣形をほぼ最速で使用できる。特に聖なる加護はスキルレベルが消費TPにしか影響しないため取得レベル半分の弊害が少ない。
  • 本職のようにターゲットを集めて盾となる役割は無理。ガードマスタリは前提が大量に死にスキルとなるので諦めよう。
  • 行動速度が速いためホーリーバッシュで敵に先んじて回復できる。攻撃と回復を同時に行えるので回復役の手間も省ける。
    • 前提のボルトストライクも氷と斬しかないナイトシーカーにとっては貴重な属性攻撃として使える。


▼ナイトシーカー/スナイパー
  • 低い防御力を後衛に配置することでカバーし、後ろから弓で攻撃するタイプ。
  • シルバーアローで物理耐性の敵に対抗できる他、範囲攻撃も可能になる。また、ベテラン帯のスキルとしてはスコールは強い。
  • スナイプは投刃と異なり残滓の適用対象となる。残滓の最大Lvが高い点、LUCが高い点から、本職より封じが狙いやすい。
  • カモフラージュ、警戒伝令が優秀。
  • スナイパーの固有スキルが無いので攻撃スキルにクリティカルが出ないことに注意。
    • ロックオン・正鵠の明・狙撃マスタリも同様にスキル攻撃には無意味。火力増強目的なら他を選ぼう。


▼ナイトシーカー/メディック
  • 素早いため緊急時の回復役として運用できる。PTが火力や状態異常に困っていない場合に保険として選択するなら。
    • TECが低いためHP回復はフルヒーリング頼みだが、使い過ぎるとすぐにTPが切れてしまう。
    • あくまで高い火力と素早い回復を両立させることが目的となる。アイテムで代用できないスキルを優先的に伸ばすといい。
    • TECによらない(オート)リザレクトやリフレッシュ系統は便利。素早いので有効に活用できる。
  • LUCとAGIの高いナイトシーカーであれば鎚スキル3種を活用できる。
    • 特にヘビィストライクは倍率も悪くなくダメージを積みつつ行動妨害も狙える。スリープブローも追撃が超強化されるので雑魚つぶしにいい。
  • もちろん、さほどTPが高くないナイトシーカーにとってTPブーストはうれしい。


▼ナイトシーカー/ルーンマスター
  • ルーンの導きと属性攻撃ブーストでアイスブラッシュを強化する組み合わせ。斬耐性の敵にも戦いやすくなる。ルーンの盾もおまけで付いてくる。
  • TPブーストとTPカットで継戦能力をアップさせることも可能。
  • 他に属性攻撃役がいるPTの場合、バフデバフ準備ターンの聖印役と割り切るのもあり。
  • TECがあまり高くないので印術スキルは不向き。


▼ナイトシーカー/ダンサー
  • 追影の刃と剣の舞、霞の舞の相乗効果による通常攻撃と手数に特化した型。
  • その手数の多さから、ソードマンのリンクスキルや本職ダンサーのチェイスサンバ/ラッシュダンスの着火役として非常に優秀。
    • ただし、自身でチェイスサンバやラッシュダンスを使用してもそれらの追撃には追影の刃も剣の舞も発動しないし、霞の舞の効果も無いので注意。
  • チェイスサンバからのラッシュダンスはサブで使用しても十分な威力が出る。サブスナイパーと同じく後衛に配置することで防御力をカバーし、剣スキルと追影の残滓を切って属性弓で攻撃するのも有効。
  • 弓でのチェイスサンバ等は他の火力職では自前の武器スキルとの両立が難しい場合が多いが、ナイトシーカーの場合はスキルの使用武器の関係上両立が容易である。
  • アタックタンゴ、リフレッシュワルツ、リカバリワルツなど単純に補助として優秀なスキルも多いのでこれら目的での選択もありか。
  • 扇の舞で生存性を上げる。メインの速度ブーストとも両立ができる。


▼ナイトシーカー/ミスティック
  • PTメンバーに他に状態異常担当がいなければサブはこれで決まり、と言ってもいいくらい相性の良いサブクラス。
  • 「抑制ブースト」と「TPリターン」の組み合わせがシナジーが高く、ナイトシーカーの能力を純粋に強化できる
  • 低消費な投刃スキル+先制スプレッド、状態異常武器2本+追影の刃、などを組み合わせることでさらに継戦能力があがる。
    • ただし通常攻撃による状態異常付与に特化するならメインミスティック/サブナイトシーカーの方が優秀。
      こちらはあくまで火力職でありながら異常付与の成功率を上げられるところが特徴。
    • 何気に突剣が装備可能で突属性にも対応可能に。さらに突剣は空きスロが多めのものが多く鍛冶と相性が良い。
  • スキルの取り方によっては、方陣師としても、本職にひけをとらない活躍ができる。
    • TECは高いとは言えないが、夜賊の心得と闇討マスタリの火力上昇のおかげで状態異常方陣からの攻撃破陣との相性がいい。雑魚戦では有効。
    • 破陣による全体回復は、回復量こそ少ないが、まず間違いなくターンの最初に発動する。緊急時の回復手段として有用。
  • 投刃には混乱が、方陣には盲目がない。鍛冶以外であらゆるバステに対応するならこの組み合わせで。
  • 成功率で劣るが、方陣が複数の相手に決まることで、闇討ちマスタリによって、攻撃力を一気に上げられる。
    • 非常にTP消費が重いものの解魔の札で状態異常耐性をリセットできる。闇討マスタリ用の切り札にならなくもない。
  • ナイトシーカーの基本的な動きを他サブより確実に行えるようになるが、単純な攻撃力比較ではサブソードマンやサブモノノフには劣ってしまうのが弱点といえば弱点か。
    • しかし長期戦なら闇討マスタリ次第で逆転する可能性も秘めている。
    • 終盤のボスはバステ耐性が軒並み高く設定されている為、思うように火力を発揮できない場面も出てくる。そんなときには、サブミスティックの抑制ブーストによりバステ付着役としても上手く立ち回ることができる。
  • 相性が良すぎてほぼ全てのスキルが候補になりうる。あれもこれもと取っているとSPがいくらあっても足りないので、どう運用するのかはきっちり決めておきたいところ。
  • なお、サブクラスの習得が可能になった直後のレベルでは目玉スキルであるTPリターン、抑制ブーストを習得できない。
    • レベル40未満の状態で方陣スキルにSPを割き過ぎると、バステが決まりにくい上にTP効率の悪い、中途半端な性能になりやすいので注意。


▼ナイトシーカー/モノノフ
  • 「物理攻撃ブースト」「背水の陣」「羅刹」で持続的に攻撃力を補強できる。平均火力を底上げする攻撃特化の組み合わせ。状態異常が無くともそこそこの火力を発揮できる為、状態異常の無いターンにも継続的に火力を発揮しやすい。
    • 「羅刹」は1振りでも十分な効果がある。「羅刹マスタリ」もナイトシーカー自身の最大TPが高くないため相対的に効果が出やすい。
  • 元々二刀流で攻撃特化のナイトシーカーと二刀流で攻撃力上昇の背水の陣は相性が良い。しかしサブ武器を外して防御力を上げる事が難しくなってしまうため注意が必要。ただでさえ脆い前衛ナイトシーカーに二刀流をさせるリスクは高い。防御面をしっかりと考慮した上でどの武器を装備するか考えよう。
  • 範囲攻撃、属性攻撃の少ないナイトシーカーにとって剣・短剣スキルに足りない部分を補える鎚・刀スキルは魅力的。
    • 峰打ちは低コストな割に倍率が高く、斬属性特化のナイトシーカーにとって貴重な壊属性攻撃でもある。LUCが高めで追影の残滓もあるため本職モノノフより麻痺を決めやすい。
    • 鉄火は斬・氷しか持たないナイトシーカーにとってありがたい属性攻撃。
    • スタンダードな列攻撃の孤月、左右に拡散する流墜衝、HPを消費する全体攻撃の衝破などの範囲攻撃がある。攻撃範囲だけでなく、前提スキルや使用武器、威力も消費TPも違う為、使う状況はよく吟味したい。
      • 範囲攻撃は方陣スキルやスプレッド投刃などで複数の敵を状態異常にすると強力。
      • 衝破は意外とHP消費が激しいので、羅刹のHP消費も含めて残りHPには注意しよう。元々耐久力に期待できる職ではないので多少HPが減ってもあまり関係無いという考え方もできる。
  • 防御面で直接の補強は無いが、食いしばりは死亡リスクをかなり軽減するのでかなりありがたいスキル。
    • 状態異常担当がいる前提の構成上、事故死が防げるだけでも充分な防御力足りえるという考え方も。
  • 獅子奮迅と追影の刃を取れば通常攻撃をするだけでHP150回復できる。
  • 刀は空きスロが多めのものが多く、威力鍛冶と相性が良い。
  • 羅刹解除によるTP回復による継戦能力の向上も大きな魅力。先制ターンや先制羅刹をキッカケにして回復していこう。
  • 「先制羅刹」に注意。これが発動してから先制クローク先制スプレッドが発動するとHPTP消費もある。仮に羅刹がLv3だと102・TP14の消費に。


▼ナイトシーカー/インペリアル
  • 単体高火力に特化した組み合わせ。砲剣を装備するとサブ武器が装備できない事に注意。
    • 追影の刃での2回攻撃はできなくなるが、追影の残滓は問題無く発動するのでスキル火力には影響しない。
    • 夜賊を発動させずとも火力を発揮できるドライブスキルは雑魚戦で使いやすい。また、フィニッシャーやコンバーターといったTP回復手段が加わり雑魚戦で息切れしづらくなる。
  • 状態異常時に攻撃力を倍増させる夜賊の心得と1ターンに火力を凝縮させるドライブスキルとの相性が良く、単体に対する瞬間火力は非常に高い。
    • 斬属性に依存しがちなナイトシーカースキルと違ってドライブスキルは柔軟に敵の弱点を攻撃できる為、単純な数値で比較した以上に火力の伸びが期待できる。
    • 本職ではない為オーバーヒートが長く、長期的な総火力はあまり飛び抜けている訳ではない。
    • 夜賊を利用する場合は攻撃のタイミングが敵の状態に左右される為、ドライブを使うターンとシャープエッジ・クールエッジ・強制排熱などで攻撃準備を整えるターンの切り替えがしやすい。
  • 投刃スキルでの各種状態異常は比較的入りやすい為、手の空いたターンなどに自力で異常撒きを成功させると闇討ちマスタリでの火力向上も狙う事ができる。
    • 参考までに、状態異常の敵にアクセルドライブ→シャドウバイト連打とする場合、初手アクセルドライブの期待値は4154%(5115%)。その後のシャドウバイトが期待値2137%(2443%)、黒霧の効果で状態異常が3.5ターン続いたとすると、一度の状態異常での総火力は9497%(11223%)、ターン辺りの平均火力は2713%(3207%)となる(括弧内の数値は闇討ちマスタリ発動時)。
      • しかしこれはあくまで参考。ドライブのターンに合わせて突撃の号令やチャージエッジを噛ませると更に高い火力が期待できる。積極的に狙っていこう。
  • インペリアルのスキルにはダメージ以外の特殊効果を持つものが多く、追影の残滓によるスキル2回発動と相性が良い。
    • 例としてドライブに残滓が適用され2回発動する場合、2発目のドライブにはドライブマスタリによる11%upが適用され、2回目のドライブでもう一度ドライブマスタリが発動し以降の攻撃力を22%upという強力な効果を期待できる。
    • シャープエッジやクールエッジといった排熱系の攻撃スキルを追影の残滓で2回発動できるとオーバーヒート短縮も2回発動する為、そういった点でも好相性。
      • 強制排熱は攻撃スキルでないため追影の残滓は適用されない。
  • 砲剣装備により行動速度が遅くなるが、速度が落ちても大抵は敵より早く行動できるため、ドライブ発動前の防御力低下もさほど気にならない。
    • 逆にリアガードにより敢えて最遅行動を確保する事で、ナイトシーカーの攻撃直前に各種攻撃力バフやスタードロップなどを撒く事も可能。
    • 元々低い耐久力がドライブの準備中は更に落ちるため、敵に先手を取られたりすると思わぬ大ダメージを受ける可能性がある。貴重な状態異常のターンに攻撃できないなどという事にならぬよう、しっかりと守りを固めよう。

+ 残滓を含めたエッジコンボのサイクル表
赤字のスキルが残滓発動
残滓発動状況 行動
(残OH)
備考
インペリアル標準 ドライブ
(0→6)
シャープ
(6→4)
インパルス
(4→3)
シャープ
(3→1)
チャージ
(1→0)
TP回復有
インペリアル専用短縮 シャープ
(6→4)
クール
(4→1)
チャージ
(1→0)
未発動① ドライブ
(0→9)
シャープ
(9→7)
インパルス
(7→6)
クール
(6→3)
シャープ
(3→1)
チャージ
(1→0)
TP回復有
未発動② シャープ
(9→7)
クール
(7→4)
シャープ
(4→2)
クール
(2→0)
(チャージ) チャージする場合は未発動①と同じターン数
シャープ+クール シャープ
(9→6)
クール
(6→1)
チャージ
(1→0)
インペリアルと同じ回転率
シャープ シャープ
(9→6)
クール
(6→3)
シャープ
(3→1)
チャージ
(1→0)
クール① シャープ
(9→7)
インパルス
(7→6)
クール
(6→1)
チャージ
(1→0)
TP回復有
クール② シャープ
(9→7)
クール
(7→2)
シャープ
(2→0)
(チャージ)
2回目シャープ① シャープ
(9→7)
インパルス
(7→6)
クール
(6→3)
シャープ
(3→0)
(チャージ) チャージする場合は未発動①と同じ
2回目シャープ② シャープ
(9→7)
クール
(7→4)
シャープ
(4→1)
チャージ
(1→0)


◆他職のサブとして
  • 速度ブースト5を取れるので速度が重要なクラスにはありがたい。
  • 基本的に追影の刃と追影の残滓を目的として取得することになる。
    • 残滓は発動時の見た目は派手だが、ダメージ期待値は+20%程度。火力だけが目当てならサブモノノフやサブソードマンには及ばない。
      • その代わりに刃も含めてSP7で完成する。メインに多くのSPを割きたい場合には、この低コストがありがたい。
      • 残滓発動でスキルの追加効果を2回分得られるのが、他スキルにない利点。スナイプ2回発動で封じのチャンスを増やせるスナイパーや、エッジ2回発動で排熱効率を上げられるインペリアルなどが良相性。
        (ただしバステ成功率の向上を狙う場合はサブミスティックで抑制ブーストを取るほうが良い。)
    • 追影の刃は通常攻撃しか強化されないため火力的には大した強化にならないが、鍛冶で状態異常や封じをつけた武器を持たせれば2回判定に。
      • 特にメインミスティックでの状態異常付与特化は耐性の無い相手には強力な戦法。
      • また、元々の攻撃力が高く通常攻撃でHP・TP回復パッシブが発動するモノノフだと活用しやすい。
  • 一応闇討マスタリで全属性の火力の向上を図れるが、前提はSP22と非常に重い。LUCが低いと前提スキル共々ほとんど活かせないこともあり使いこなせるクラスは限られる。
  • 投刃系はLUCが高い職でないといまいち活かせないので注意。
    • ただし状態異常付与としてではなく消費TP低めの後列攻撃手段と割り切るなら悪くない。
  • アサシネイションがあると雑魚戦で便利。即死がメインなので後列減衰もあまり気にならない。


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最終更新:2024年02月19日 19:51
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