細部データ検証・考察・要望


ゲーム内の細かな仕様を検証、考察、報告するページです。
スキルの細かな数値や内部処理の順番など。
※整理しつつ更新して頂けると助かります。


スキル関係


物理攻撃ブースト

+ ...
382 名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 2012/06/29(金) 14:16:53.07 ID:B5MG8jWU
>>342
それじゃざっと
条件:LV10ソド 剣士の心得取得済み 相手バッタ
装備:ブラインドピアス スケイルジャーキン レザーブーツ 力の指輪
攻69 / 防38 S22 T10 V14 A12 L7
以上同条件ソードマン三人でバッタ100本ノック×8
ブースト無しだけ何を思ったか40回しか試してなかった……
数値は全部小数点第二位まで以下四捨五入
無 :ダメージ幅63-66 平均64.22 (基準値)
LV1:ダメージ幅65-70 平均67.47 105.06%
LV2:ダメージ幅68-74 平均70.78 110.21%
LV3:ダメージ幅70-76 平均71.31 111.04%
LV4:ダメージ幅72-78 平均74.96 116.72%
LV5:ダメージ幅73-78 平均75.93 118.23%
LV6:ダメージ幅74-80 平均76.5  119.12%
LV7:ダメージ幅75-81 平均78.16 121.71%
LV8:ダメージ幅77-83 平均80.89 125.96%
100回だとやはり数値にばらつきがあって、LV3は中心値より下の数値と最高値少々だったので
実際にはもうちょっと伸びてるんじゃないかと思った。
やはりLV4以降ぐっと伸び幅が減速したけどLV7→8はさすがに大きかった
バッタに疲れたので後衛のメディさん達とカンガルーに突っ込み終了しました
製品版は1からやります、俺は地味ソド男1を使うんだ……

サブ比較

+ ...
282 名前: 名無しじゃなきゃダメなのぉ!  Mail: sage 投稿日: 2012/07/08(日) 15:35:33.16  ID: 30B9gVAs 
>>277
サブモフではないですが
超適当にインペリアルサブソードとサブルンマス比較検証してみました
まとめ
・サブルンマス 倍率で勝る、バフ持続で劣る
・サブソード 倍率で劣る、先制、命中アップ、バフ持続で勝る
おまけ
・ドライブマスタリ8でオバヒ1回毎に約15%アップ
・オーバードライブさんうーん・・・

Lv45インペリアル 森ネズミに1回ずつ

ショックドライブ1+雷印3 4875
サブルンマス
ルーンの導き3 6483 133%
ルーンの輝き3 8884 137%
属性ブースト4 10085 113% 合算207%
サブソード
ヴァンガード3 6097 125%
先駆けの功名4 7922 130%
攻撃ブースト4 8903 112% 合算183%

おまけ
ショックドライブ1 3751
ドライブマスタリ8オバヒ1回 4314 115%
ドライブマスタリ8オバヒ2回 4878 113% 130%
通常 630
ショックドライブ8 5321 845%
オーバードライブ8 6259 993%

解魔の札

+ ...
縛り中に解魔の札をかけることで耐性リセットが機能するかの確認作業
ウーファンさんlv45で挑戦(ミスティック・ダンサー)(休養→帝国の修行)
装備: キャバリエキラー グレートコート アーメット ブレイブレーサー
スキル: 方陣士の心得・極意・悟り 陣回復6 毒の方陣2 麻痺の方陣3 TPリターン6 解魔の札4 抑制ブースト10 扇の舞5 skill point 残13
相手: 碧照ノ樹海 B1F B2F階段手前のFOE 森の破壊者
方法: キャバリエキラーの追加効果の足封じが何回目で成功するか、を計測
戦闘開始直後 2 4 5 2 2 4 1 2 9 1 6 2 2 6 1 1 13 1 3 3
足封じ中に解魔の札を使用 4 8 2 7 3 3 8 14 1 3 1 2 9
足封じ回復後に解魔の札を使用 未計測
足封じ成功後解魔の札なし 40↑殴っても入らないので諦めて逃亡×2戦
試行回数が少なく誤差も多いと思われるが、もし「封じ中に解魔の札を使っても耐性はリセットされない(封じが回復するときに耐性上昇する)」のであれば、2回目以降の足封じは入らないのでは?と思わせる結果に。
おまけ: 正確にカウントはしていないが、足封じ成功→解魔の札→もう足封じ直ってる!ということも結構あった。

羅刹マスタリ

+ ...
与ダメージ倍率(残りTP)

例:最大TPが200の場合(一部抜粋) *付きの倍率は謎補正出現箇所
残りTP Lv 4 Lv 8
200~194 1.06* 1.10
193~187 1.07* 1.11
186~181 1.08* 1.12
180~174 1.09 1.13
173~167 1.10 1.14
166~161 1.11 1.15
33~ 27 1.31 1.35
26~ 21 1.32 1.36
20~ 14 1.33 1.37
13~ 7 1.34* 1.38
6~ 1 1.35 1.39
0 1.36 1.40

与ダメージ倍率では、残りTPが100%を切っても即座にボーナスが加わるわけではない。
最大TPの1/30以上のTP消費があって初めて、デフォルトの倍率より大きくなる。
実際には、大抵の場合スキルを使用した際のTP消費によってボーナスが乗る区間に入る。

また、羅刹マスタリの倍率が最大になる条件は残りTPがちょうど0になった場合のみである。

被ダメージ倍率(残りHP)

例:最大HPが999の場合 *付きの倍率は謎補正出現箇所
倍率 Lv 4 Lv 8
残りHP 下限% 残りHP 下限%
1.00 999 100.0% 999 100.0%
0.99* 998~968 96.86% 998~969 96.97%
0.98* 967~937 93.71% 968~939 93.94%
0.97 936~905 90.57% 938~909 90.91%
0.96 904~874 87.42% 908~878 87.88%
0.95 873~842 84.28% 877~848 84.85%
0.94 841~811 81.13% 847~818 81.82%
0.93 810~780 77.99% 817~788 78.79%
0.92* 779~748 74.84% 787~757 75.76%
0.91 747~717 71.70% 756~727 72.73%
0.90 716~685 68.55% 726~697 69.70%
0.89 684~654 65.41% 696~666 66.67%
0.88 653~623 62.26% 655~636 63.64%
0.87 622~591 59.12% 635~606 60.61%
0.86* 590~560 55.97% 605~576 57.58%
0.85 559~528 52.83% 575~545 54.55%
0.84 527~497 49.69% 544~515 51.52%
0.83 496~465 46.54% 514~485 48.48%
0.82 464~434 43.40% 484~455 45.45%
0.81 433~403 40.25% 454~424 42.42%
0.80* 402~371 37.11% 423~394 39.39%
0.79 370~340 33.96% 393~364 36.36%
0.78 339~308 30.82% 363~333 33.33%
0.77 307~277 27.67% 332~303 30.30%
0.76 276~246 24.53% 302~273 27.27%
0.75 245~214 21.38% 272~243 24.24%
0.74 213~183 18.24% 242~212 21.21%
0.73* 182~151 15.09% 211~182 18.18%
0.72 150~120 11.95% 181~152 15.15%
0.71 119 ~ 88 8.81% 151~122 12.12%
0.70 87~ 57 5.66% 121 ~ 91 9.09%
0.69 56~ 26 2.52% 90~ 61 6.06%
0.68 25~ 1 0.00% 60~ 31 3.03%
0.67* 30~ 1 0.00%

被ダメージ倍率では、HPが1でも減っていると倍率補正が出るようになる。
倍率は残りHPが一定値減るごとに低下し、その値は最大HPとスキルLvに依存する。

倍率が変動する間隔 = 最大HP / (30 * 係数) で求められる。

スキルLvと係数の対応
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
係数 1.00 1.02 1.04 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10

例:最大HP999 羅刹マスタリLv8 の場合
残りHPが999(100.0%)が被dam倍率100%(効果なし)の下限値であり、
残りHPが999未満(すなわち実際には998以下)で被dam倍率が99%になる。

被dam倍率99%の下限値を求めるには、まず倍率変動の間隔を計算する。

999 / (30 * 1.10) = 333 / 11 = 30.2727…

よって被dam99%の下限値の概算は 999 - (333 / 11) * 1 ≒ 968.7273 となる。

残りHPが999未満&この値以上なら被dam倍率は99%で、この値未満なら98%以下になる。
したがって、被dam倍率99%の実際の下限値(残りHP)は 969 である。


挑発系スキル

+ ...
挑発、デコイサイン、ターゲットサイト等の「狙われやすさ」操作系スキルについて

ターゲットの選定手順
1. ターン開始時に、各キャラクターに0~4の乱数が割り振られる
  • ここだけがターン毎に固定。以下2~4は攻撃の1ヒット毎に判定される
  • ここが完全な乱数なのかどうかは不明。検証中にしばしば見られたのは、「ターゲットになりにくいキャラへの攻撃は、(ターンを跨がって)連続する可能性が高い」ということ。初期だけ乱数で、あとは+1/-1している可能性もある
2. (1ヒット毎の判定)「暫定」攻撃対象を決める。「暫定」攻撃対象に0~6の乱数が加算される
  • 「暫定」攻撃対象は「前列」「現HP最大」が優先になる。
    • 優先は「前列」、次に「列内で現HP最大」。前列にHP400、後列にHP999を置いた場合、前列の方が圧倒的に狙われやすい
      • HPの差は考慮されない模様。HP816とHP717を並べても、大きい方への集中度合いは変わらない
      • 列内のHP2番手、3番手も考慮されない模様
    • 「暫定」攻撃対象の選択確率は前列最高HPが75%、後列最高HPが20%、HP関係なしのランダム対象が5%
3. (1ヒット毎の判定)「狙われやすさ」操作系スキルのかかっているキャラクターに乱数が加算される
  • 挑発、デコイサインはレベル依存
    • レベル1: 3~4
    • レベル2: 3~6
    • レベル3: 3~8
    • レベル4: 3~9
  • ターゲットサイトは3~6固定
  • 死への誘いは3~5固定
  • 何もかかっていなければ0
4. (1ヒット毎の判定)1~3の過程にて、最大の値を得たキャラクターが攻撃対象となる
  • 同じ値となった場合の対象選定条件は不明
    • 前列、左側優先とも見られるが確証は持てない

+ 参考:調査データ
参考:調査データ
ターン最初の攻撃の行き先を、200回ずつ取得した。
  • 挑発・デコイサインは(記載なき限り)なし(「暫定」攻撃対象の向き方を確かめる目的のため)
  • 相手は(記載なき限り)森ネズミ1体
全員前列 HP999,HP464,HP52 139,34,27 (HP最大以外は、常に左>右にはなるので、左側優先で対象とするようにも見える)
全員前列 HP999,HP52,HP464 135,34,31
全員前列 HP464,HP52,HP999 46,40,114 (これだけ外れ値)
全員前列 HP52,HP464,HP999 40,24,136
前列 HP999 後列HP464,HP52 141,42,17 (後列内のHP最大は意味ありそう)
前列 HP464 後列HP999,HP52 132,51,17 (後列内のHP最大は意味ありそう)
前列 HP201 後列HP201 138,62 (ボールアニマルで実施。森ネズミの場合と違う感じはない)
前列 HP816,HP717 121,29 (150回)
前列 HP717,HP816 27,73 (100回)
前列 HP464(挑発レベル4),HP433 (100回) 100,0 (「暫定」攻撃対象がHP433側でも、左側優先仮説の元では88%は挑発側に行くので、100回程度だと漏れなくても不思議はない)

電光石火・クイックステップの持ち越しバグ

+ ...
バグと対処方法ページの【該当項目】の詳細な内容です。

「電光石火」の効果説明には「このターン、味方全体の行動速度が大幅に上昇する」とある。
しかし、内部的には「チャージ」等に類似した「次の行動時まで持続して潜在し、その行動時に消失する」タイプの補助効果らしいことが推測できる。(違いについては後述。)

通常なら電光石火を使ったターンにそのまま行動することで、即座にその効果は消化される。
ところが、戦闘不能中など何らかの要因(後述)で「行動そのものがスキップされたキャラ」は、自身の番を迎えないまま(真の意味で何も行動せずに)次ターン以降に進むことができる。

さらに、「守備の号令」など他のバーストスキルは使用時に戦闘不能だったキャラに効果は無いが、なぜか電光石火は戦闘不能のキャラにも効果が付与されるという作りになっている。
このため、電光石火を使用した時に戦闘不能だったキャラは「戦闘不能から復帰した次の行動時」まで電光石火の効果が温存されることになる。

これが「電光石火を使用したターンよりも後のターン」にその効果を発揮することが可能となる一例である。

また、クイックステップを受けた側のキャラに発生する速度補正でも同様に、ターンをまたいで効果が発揮される現象が確認されている。
ただし、コマンド時にクイックステップの対象として戦闘不能のキャラを選択できないので、こちらの場合はそれ以外の行動スキップ(後述)を原因とすることになる。

なお、電光石火・被クイックステップの速度補正を温存中のキャラが行動可能になった後、実際に行動する前に戦闘不能になると、その時点でキープされていた速度補正は消滅する様子。
これらの速度補正が実際に(内部的な処理上)付与されるのはコマンドが決定されてターンが始まる最初の時点である。たとえ見た目では電光石火やクイックステップより先に発動した攻撃バーストスキルがあて、その攻撃を利用して(痺れ爆発などで)味方を戦闘不能にしとしても、後から速度補正が付与されることは無い。


「行動そのものがスキップされる」要因について

戦闘不能の間以外に、以下のものが確認されている。
  • 睡眠または石化の状態異常が付着しているキャラは、基本的にその間は何も行動しない。
    • 敵モンスター側とは異なり、冒険者の場合は「○○は眠っている…。」や「○○は石化している!」といった「動けない」という内容の行動すら、特定の条件(後述)を満たさない限り取らない。(これ自体が本来意図した挙動なのかどうかも怪しく、ひとつの不具合ではないかと考えられる。)
    • 「眠っている」「石化している」といった「動けない行動」を取った場合の扱いは、スタン・麻痺で動けなかったときと同様に、電光石火などの速度補正が消化されることになる。
  • 破陣系のスキルを使おうとした際、既に場に方陣が存在しなかった場合、行動スキップに極めて近いものとして見なせる様子。
    • このとき「○○は 破陣:△△△△を使った!」という表示が出ることなく「しかし、方陣はなかった!」とだけ表示される。
    • ただし、この場合であっても自身のチェイスサンバ、チェイスバインド、リベンジスマイトといった「このターンのコマンド以外での攻撃」や、味方のトリックサンバ、ビートダンス等によって行動が発生した場合は、その時点で電光石火・クイックステップの速度補正は消化される。また、何らかのバーストスキルを自分が発動した場合も消化される(自分が電光石火を使った場合も含む)。
    • 厳密な意味では行動スキップとはいえないかもしれないが、ここでは電光石火やクイックステップの速度補正が温存されるという観点では「行動スキップ」に準ずるものとして扱う。

また、混乱や睡眠状態のキャラが、行動前により優先度の高い状態異常で上書きされた場合や、(バグと対処方法ページの【別項目】にあるように)混乱・睡眠中のキャラの行動前に封じが付着するした場合に、(敵モンスターの場合と同様に)そのターンは行動スキップとなることが推測できるが、それらのパターンでの実際の挙動は未確認。

加えてこちらも未検証だが、第6迷宮ボスの第1形態が戦闘不能になるターンに電光石火を使っておき、第2形態に移行する際に未行動だったキャラについても行動スキップ扱いになり、次ターンに速度補正が温存されると予想できる。


睡眠・石化中の「動けない」行動の補足

発生条件として現状確認されているものを以下に挙げる。
  • オートバトルでターンを開始する。この場合、石化・睡眠の味方は全員「動けない」行動を取る。
  • 前ターンの終了時にリジェネ効果(陣回復またはリジェネワルツ)が発生した味方のなかで、隊列上最も前にいたキャラが石化・睡眠だった場合、そのキャラだけ「動けない」行動を取る。
    • ただし、前ターンのリジェネ効果が発生する直前に、前列が全滅していたことによる前列・後列の入れ替わりが発生していた場合、入れ替わる前の状態で「隊列上最も前にいた」かを判定される。
      (内部的には、リジェネ効果の回復量の計算→前列・後列の入れ替わり→リジェネ効果の回復を実際に反映、という順序になっているためと思われる。)
    • 判定は前ターンの上記のタイミングで済んでいるので、このターンにMOVEで隊列上の位置を入れ替えても、「動けない」行動を取ることが決まったキャラは変わらない。


エア破陣の場合の補足

睡眠・石化中と違って、エア破陣の場合は先に挙げたようにチェイスサンバやトリックサンバ等によって色々な行動が可能な状態である。
チェイスサンバ等の「コマンドによって直接繰り出されるわけではない行動」であっても、発生した時点で電光石火・クイックステップの速度補正が消化されることになる。

冒頭で電光石火の内部的な効果はチャージ等に類似すると書いたが、異なる部分についてここで触れておく。
モノノフの「チャージ」等の効果に関しては、例えばチェイスサンバ等なら「攻撃が発生した」場合はチャージ効果が消化されるが、その追撃が脚封じ状態のせいで不発(「封じられている」という行動)になった場合、チャージ効果が消化されない。(コマンドによって直接繰り出される行動なら、「封じられている」行動になってもチャージ効果は消化される。)

一方、電光石火・クイックステップの場合は、チェイスサンバによる追撃などで「封じられている」行動になった場合であっても、速度補正が消化される様子。
(普通の状況では、このターンのコマンドによって繰り出す行動も発生するので判別できないが、例えばコマンド行動をエア破陣にすることで判別可能になる、ということ。)

なお、エア破陣の行動は電光石火・クイックステップだけではなく、チャージ、チャージエッジ、先制スプレッド、スプレッドスローの効果が消化されない。また、インパルスエッジ等の使用可能状況も、この行動によってはリセットされない。

以上を踏まえると、電光石火・クイックステップによる速度補正は(バグ的な挙動を利用することで)ある程度温存することが可能だが、チャージ等よりも消化されやすい、より繊細なチャージ系の効果と解釈できる。

各種計算式


ダメージ計算

+ ...
32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 14:14:47.04 ID:TDg3/Xv5
判ったかもダメージ倍率の計算。
重ね掛けは乗算だけど2個目以降の倍率が5%ずつ減る。
倍率が減る順序は倍率が高い順。
 
確認した分を例示
単体で掛けるとこの倍率でダメージが増加する。
チャージ4:2.2倍
攻撃の号令:1.4倍
アタックタンゴ8:1.4倍
ブレイバンド:1.3倍
剣士の悟り:1.3倍
イーグルアイ4:1.3倍
スタードロップ4:1.3倍
 
上に記載したの強化弱化貯めを全部を重ね掛けするとこうなる。
2.2*1.35*1.3*1.15*1.1*1.05*1=5.12837325
 
重ね掛け2個目以降の倍率低下を注釈として加えて書いてみるとこうなる。
2.2*(1.4-0.05*1)*(1.4-0.05*2)*(1.3-0.05*3)*(1.3-0.05*4)*(1.3-0.05*5)*(1.3-0.05*6)=5.12837325
 
この例では1.3倍のどれかひとつが全く機能していない。
 
無論、全部を重ね掛けした以外にも各組み合わせでの裏も取った。
 
道理で強化弱化貯めを盛り捲くったリンクが弱いわけだ。
リンクでラスボスの70000削れると思ったのに全然足りなかった訳が判ったぜ。

38 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 15:34:11.99 ID:LbkQ4uTZ
成程、装備強化×パッシブスキル強化×アクティブスキル強化(重ねるごとに減衰)となるわけだね。

49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 02:35:51.27 ID:EQH54Ksp
>>32を見て気になったので調査してみたところ、
パッシブスキル全般にも同種の減算処理が入っている模様
 
ソードマン/モノノフで先駆け8(140%)、物理ブースト8(123%)、背水4(122%)、物理ブースト5(116%)で試したところ
1.4*1.23*1.22*1.16=244%程度になっているはずが、219%にしかなっていなかった

50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 02:40:30.61 ID:EQH54Ksp
いろいろ組み替えて試したところ、こちらはパッシブが1つ増えるごとに2%ずつの減算処理が入っている模様
上の例だと
1.4*(1.23-0.02)*(1.22-0.04)*(1.16-0.06)=219.8%となり、実際の結果と合致する
ただし下限として1%の上昇はあるようで、4回目以降などに物理ブースト1などを足しても一応ダメージは伸びる

補助効果の5%減衰枠と2%減衰枠

+ ...
補助効果は以下の4つの減衰枠に分かれており、減衰に関して互いに干渉することはない。
(1) ダメージ上昇 2%減衰枠(通称:パッシブ上昇,パッシブ)
(2) ダメージ上昇 5%減衰枠(通称:アクティブ上昇,アクティブ)
(3) ダメージ軽減 2%減衰枠(通称:パッシブ軽減,パッシブ)
(4) ダメージ軽減 5%減衰枠(通称:アクティブ軽減,アクティブ)

各減衰枠の倍率計算については同ページの次項を参照。

以下、与ダメージ・被ダメージは冒険者(プレイヤー)視点で表現している。

(1) 与ダメージ上昇 2%減衰枠(パッシブ上昇)
クラス スキル名
ソードマン 物理攻撃ブースト
先駆けの功名
ナイトシーカー 夜賊の心得
夜賊の極意
夜賊の悟り
スナイパー 物理攻撃ブースト
ルーンマスター 印術師の心得
印術師の極意
印術師の悟り
ルーンの導き
属性攻撃ブースト
印術マスタリ
モノノフ 物理攻撃ブースト
背水の陣
羅刹マスタリ
インペリアル 物理攻撃ブースト
属性攻撃ブースト

(1) 被ダメージ上昇 2%減衰枠(パッシブ上昇)
おそらく稀少個体モンスターの与ダメージ補正がここに該当する。
しかし、他に該当する補正が存在しないようなので減衰は発生しない。
後述の謎補正は発生する。

(2) 与ダメージ上昇 5%減衰枠(アクティブ上昇)
クラス スキル名
ソードマン 剣士の心得
剣士の極意
剣士の悟り
ヴァンガード
ナイトシーカー 闇討マスタリ
シャドウバイト
フォートレス リベンジスマイト
スナイパー イーグルアイ
メディック スタードロップ
ルーンマスター ルーンの輝き
ダンサー アタックタンゴ
ミスティック 衰身の邪眼
方陣マスタリ
モノノフ 羅刹
チャージ
インペリアル チャージエッジ
ホークアイ
ドライブマスタリ
その他 ブレイバント
突撃の号令
栄光の凱歌

(2) 被ダメージ上昇 5%減衰枠(アクティブ上昇)
クラス スキル名
ソードマン ヴァンガード
インペリアル アサルトドライブ
フレイムドライブ
フリーズドライブ
ショックドライブ
アクセルドライブ
オーバードライブ
敵モンスター [強化]
例:消化液増加
[弱体]
例:食らいつき
[チャージ]
例:力溜め

(3) 被ダメージ軽減 2%減衰枠(パッシブ軽減)
クラス スキル名
ソードマン 物理防御ブースト
ソードブレイカー
攻防一体
フォートレス 物理防御ブースト
ルーンマスター 印術師の心得
印術師の極意
印術師の悟り
モノノフ 羅刹マスタリ

(4) 被ダメージ軽減 5%減衰枠(アクティブ軽減)
クラス スキル名
ソードマン パワーブレイク
マインドブレイク
フォートレス ディバイドガード
ラインディバイド
オールディバイド
ディバイドモード
防御陣形
防御陣形Ⅱ
ランパート
ダンサー ガードタンゴ
ミスティック 魅了の邪眼
インペリアル リアガード
その他 ストナード
守備の号令
栄光の凱歌

※注意1
通称の「パッシブ」「アクティブ」は、ゲーム中のスキル説明にあるパッシブスキルという分類とは別物。
例えば、方陣マスタリはスキル説明にはパッシブスキルとあるが、
倍率の計算上はルーンの輝き等のアクティブスキルと同じカテゴリに属する。

※注意2
同一キャラが同じ名前のパッシブスキルをメイン・サブで同時に習得している場合、それぞれ別の補助効果として扱われる。
どちらも有効になるが、減衰の幅はより大きくなっていく、ということ。
  • 物理攻撃ブースト
  • 属性攻撃ブースト
  • 物理防御ブースト

※注意3
以下のスキルのように、1種類の効果のなかで倍率が加算される際には減衰は発生しない。
加算式で累積した最終的な倍率が、他の補助効果のように一つ分として扱われる、ということ。
減衰の要因を余計に増やさずに倍率を稼げるという点でお得。
  • 闇討マスタリ
  • リベンジスマイト
  • 印術師の心得・印術師の極意・印術師の悟り
  • ドライブマスタリ

※注意4
以下の効果はダメージ計算上、減衰ありの4枠とは別カテゴリであり、減衰の計算に干渉しない。
  • 頭封じによるTEC半減補正
  • 難易度CASUALによる補正
  • 「炎の聖印」「耐熱ミスト」のように相性値を変化させるもの
  • 拡散攻撃の拡散倍率
  • 「狙撃手の心得」系を含む、クリティカルヒットの倍率補正
  • 「追影の刃」の倍率補正
  • 隊列による倍率補正
  • 睡眠状態による倍率補正
  • 腕封じによる倍率補正
  • DEFENCEによる倍率補正

※注意5
回復量を倍率補正するスキルでは、減衰は発生しない。
取得経験値を倍率補正するスキル・料理の効果でも、減衰は報告されていない。
命中率やクリティカル率の補正は、倍率補正ではなく加減算のようなので、少なくともこのタイプの減衰仕様は無いことになる。


補助効果の減衰の計算

+ ...
倍率の計算は以下のように行われる。

(1) ダメージ上昇 5%減衰枠
まず、効果の発揮される補助効果の倍率を数値が高い順に並べる。
次に、高い方から -0% -5% -10% -15% … というように5%(0.05)ずつ減算する。
ただし、減算の結果100%以下になった場合、その値を101%に書き替える。(最低保証倍率)
その後、減衰済みの倍率をすべて乗算する。
結果の端数(百分率表示では小数点以下)を切り捨てた値が「アクティブ上昇」の倍率となる。

(2) ダメージ上昇 2%減衰枠
まず、(1)と同様に倍率を数値が高い順に並べる。
次に、高い方から -0% -2% -4% -6% … というように2%(0.02)ずつ減算する。
ただし、減算の結果100%以下になった場合、その値を101%に書き替える。
その後、減衰済みの倍率をすべて乗算する。端数を切り捨てた値が「パッシブ上昇」の倍率となる。

(3) ダメージ軽減 5%減衰枠
まず、倍率を数値が高い順に並べる。(軽減率ではなく「被ダメージ倍率」が高い順)
次に、高い方から +0% +5% +10% +15% … というように5%(0.05)ずつ加算する。
ただし、加算の結果100%以上になった場合、その値を99%に書き替える。(最低保証倍率)
その後、加算済みの倍率をすべて乗算する。
結果の端数(百分率表示では小数点以下)を切り捨てた値が「アクティブ軽減」の倍率となる。

注意すべきなのは、軽減率の高い方の効果がより大きく減衰するということ。
場合によっては、下手に軽減率の低い効果を1つ加えると総合した被dam倍率が大きくなってしまう。
ダメージ上昇の方では、最低保証倍率のおかげで(効率が悪くとも)効果の数を増やせば
倍率が必ず上昇していくが、こちらではそうならない。

(4) ダメージ軽減 2%減衰枠
まず、倍率を数値が高い順に並べる。(軽減率ではなく「被ダメージ倍率」が高い順)
次に、高い方から +0% +2% +4% +6% というように2%(0.02)ずつ加算する。
その後、加算済みの倍率をすべて乗算する。端数を切り捨てた値が「パッシブ軽減」の倍率となる。

速度補正

+ ...
35 : 名無しさん@お腹いっぱい。 : 2012/07/22(日) 14:46:31.93 ID:TDg3/Xv5
ついでなんで行動順についてもちょっとだけ書いておくぜ。
行動順の考え方は前作と同じ。
基本的は式はこれ。

行動速度値=AGI+装備補正+スキル補正+スロット補正+乱数
武具に付加されてるSPDは行動速度値で2相当
乱数は0~4

行動速度値が高い者から順に行動する。
行動速度値が同じだった場合は並び順で前の者が先に行動する。

装備の各系統毎の基本値は多分これ。
(全条件で1700回しか試行してないないので一部間違いがあるかもしれない)
剣:0、突剣:2、槌:-3、弓:0、杖:0、短剣:3、刀:2、砲剣:-4、重鎧:-2、軽鎧:-1、服:2、盾:-1、兜:0、小手:1、靴:4、アクセサリー:0

回避率関連スキル検証その1

+ ...
206 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/29(日) 22:58:09.11 ID:5TwAV1jp
>>201見てそういえばガードマスタリ忘れてたなーと思って乗り掛かった船で調べ始めたところ、
もしかしたら危険なバグかもしれないものが見つかった
調べ始めたばっかだから回数少ないけどとりあえずのデータ
調査はLv56ダンサーvsバッタ、試行は各200回
 
ガードマスタリ1のみ:命中69%回避29.5%発動1.5%
ガードマスタリ2扇10:命中29.5%回避68.5%発動2%
ガードマスタリ3扇10速1:命中60.5%回避32%発動7.5%
ガードマスタリ4扇10速8:命中47%回避46%発動7%

207 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/29(日) 23:05:32.90 ID:5TwAV1jp
回避判定とガード判定のどちらが先かわからないから回避率変動させながらまずそこを調べようとしたところ、
扇10に速度ブースト1を足した際に回避率が激減した
試行200回程度とはいえ回避68%→32%は誤差で済ませられるレベルじゃないと思う
 
この結果からすると、扇の舞と速度ブーストを併用すると扇の舞の回避ボーナスが消失し、
速度ブーストの回避ボーナスのみが反映されているように見える
とりあえず試行回数増やしつつスキルの組み合わせをいろいろ調べないとはっきりしたことはわからないので
興味のある方いれば別途検証してみてください

210 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 00:59:07.79 ID:UiY2I2lv
フォトダンの需要ありそうなので登録→修行で作ったフォト45で検証してみた
Agi29で他のスキルは一切なし。>>206と同じくバッタ相手に200回の試行
 
扇の舞5のみ       回避98回(49%)
扇の舞5、速度ブースト4 回避48回(24%)
 
確かにこれは誤差というには難しいレベルだと思う

213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 01:40:12.93 ID:UiY2I2lv
>>210の追記。まったく同じ方法で速度ブースト試してみた
 
速度ブースト4のみ 回避54回(27%)
 
まあ試行回数的に3%は誤差だから
これはもう速度ブーストに上書きされているので間違いないだろうね

214 名前:206[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 03:24:49.54 ID:6Cbnw4BP [1/2]
それぞれ試行回数増やして調べなおした結果以下のような感じに
条件は同じでlv56ダンサーvsバッタ、数値は回避確率、試行回数は各400回ずつ
 
素:29%
扇10:66%
扇10速1:33%
扇10速8:44%
速8速1:33%
速8速5:43%
 
400回なのでまだプラマイ3%程度の誤差は当然あるだろうけど大きなズレはもうないはず

215 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 03:31:56.16 ID:6Cbnw4BP
このデータからの結論
 
回避補正がつくスキルが重複した場合、補正値が下のものが優先される
扇10と速度1なら扇10が無視され、速度8と速度1なら速度8が無視される
扇10の回避補正はおよそ35~40%
速度ブーストの回避補正はおよそスキルLv*2%
 
あとガードマスタリについてはたぶん干渉してない模様
スキルLv4なら上記のいずれの場合でも命中時に12%程度の確率で発動するぽい
とはいえサブフォートレスのLv4だと発動率が低すぎて断言はできない

回避率関連スキル検証その2

+ ...
275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/31(火) 21:48:30.92 ID:NMPRdJMe
これまででてきた検証から「回避率のブースト」についてまとめると
 
1回避率をブーストできるスキルは、複数習得しても一つのみ有効である
2メインのスキルとサブのスキルでは、サブのスキルが優先される
3扇の舞と速度ブーストでは、回避の低いほうが優先される
4複数習得した場合は1~3の順に照らし合わせて適用されるスキルが決定する
 
こんな感じだと思う

281 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/31(火) 23:06:35.74 ID:pLbt+b5k
>>275
つまり、
 
1回避率、速度(、命中率も?)をブーストできるスキルは、複数習得しても一つのみ有効である>>報告多数
2メインのスキルとサブのスキルでは、サブのスキルが優先される>>241>>274
3M>V>Nの順で優先される>>214
 
こういう理解であってる?

283 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/31(火) 23:12:25.42 ID:pLbt+b5k
>>281
ダンシカで(Nスキル)扇、(Mスキル)速度B、速度Bを取ったら、
シカの速度B>ダンの速度B>ダンの扇
の順に優先されて、効果があるのはシカの速度B分
 
シカダンで同じくすべて取ったら
ダンの速度B>ダンの扇>シカの速度B
の順で、効果があるのはダンの速度B
 
になるってことだよね?

284 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/31(火) 23:22:45.75 ID:NMPRdJMe
>>283
そうなるはず
サブダンの速度Bと扇については>>210で速度Bが優先されることが分かっている

謎補正と計算誤差

+ ...
バグと対処方法の「ダメージを倍率補正する補助スキルの倍率が1%下がる場合がある」件の補足。

補助スキルを単独でかけた際、特定の地点で倍率が1%低下する現象を検証スレでは仮に「謎補正」と呼んでいる。

細かく言うと“単独で”というのはアクティブ(5%減衰枠)とパッシブ(2%減衰枠)で独立している。
減衰枠については同ページのこちらを参照。

 例:剣士の心得(120%→119%)と物理攻撃ブーストLv5(117%→116%)

 前者は5%減衰枠の効果,後者は2%減衰枠の効果である。
 よって他にアクティブ効果やパッシブ効果がなければ、それぞれ謎補正により倍率が1%下がる。

また、複数の補助効果がかかっていても乗算後の倍率がずれることがある。
検証スレでは、これを仮に「計算誤差」と呼んでいる。

 例:剣士の心得&イーグルアイLv1 → 1.20*(1.20-0.05)=1.38 → [推定 138%] →(誤差)→ [実測 137%]

例のように、減衰させて乗算した後の倍率が整数%のときに1%下がる場合がある。
乗算の結果が整数%になっても1%下がらない場合もある。
乗算の結果が整数%にならない場合は、1%下降する例は現在発見されていない。

整数%の条件に加えて、乗算の際に 1.20 や 0.80 など単独で謎補正が出る数値が含まれていると
計算誤差の出る場合が多いが、例外もある。


謎補正や計算誤差による倍率の低下は、5%減衰枠と2%減衰枠でのみ確認されている。
「HPブーストの増加倍率」や「回復量の倍率補正スキル」では倍率1%のずれは起こらない。
ただし、元の数値*スキル倍率の乗算結果に対しては誤差が生じて(倍率ではなく)値が1ずれる場合がある。


謎補正出現箇所一覧
元倍率 実測 パッシブ一例 アクティブ一例
420% 419% リベンジスマイト(8回)
240% 239% 夜賊の極意 チャージエッジLv3~5
210% 209% チャージLv3
198% 197% 闇討マスタリLv3(7回)
196% 195% ドライブマスタリLv5(8回)
185% 184% 闇討マスタリLv4(5回)
184% 183% 闇討マスタリLv6(4回)
172% 171% ドライブマスタリLv5(6回)
160% 159% 稀少個体(3ターン目) 羅刹Lv4
147% 146% 方陣マスタリLv5(方陣Lv8)
146% 145% 闇討マスタリLv7(2回)
134% 133% 羅刹マスタリLv3(max) アタックタンゴLv6
121% 120% 物理攻撃ブーストLv7 闇討マスタリLv6(1回)
120% 119% 印術師の心得(2人) 衰身の邪眼Lv2
119% 118% 物理攻撃ブーストLv6 闇討マスタリLv5(1回)
118% 117% 印術マスタリLv4 ヴァンガードLv2
117% 116% 物理攻撃ブーストLv5 闇討マスタリLv4(1回)
108% 107% 羅刹マスタリLv6(min)
107% 106% 羅刹マスタリLv5(min) 闇討マスタリLv1(1回)
106% 105% 羅刹マスタリLv4(min) ドライブマスタリLv2(1回)
105% 104% 物理攻撃ブーストLv1 方陣マスタリLv1(方陣Lv1)

元倍率 実測 パッシブ一例 アクティブ一例
99% 98% 羅刹マスタリLv1~8
98% 97% 羅刹マスタリLv1~8
92% 91% 印術師の極意(1人) オールディバイドLv2
86% 85% ラインディバイドLv5
80% 79% 印術師の悟り(2人) 魅了の邪眼Lv4
73% 72% 攻防一体Lv5 ランパートLv4
67% 66% 羅刹マスタリLv5~8(max)
60% 59% ガードタンゴLv8
40% 39% 帝王の守り
30% 29% とどろく咆哮
10% 9% ディスエレメント


ゲストキャラ詳細


ウィラフ(Lv70)

+ ...
ダンサー/ソードマン
能力 基本値 装備込み
HP 347 347
TP 240 240
STR 45 45
TEC 54 54
VIT 45 46
AGI 61 61
LUC 45 45
攻撃力 435
防御力 359

名前 性能 スロット
装備1 ウィラフの剣 攻撃力+165 炎×5
装備2 パッディングアーマー 防御力+123 壊×2
装備3 魔獣の手甲 防御力+31 VIT×1
装備4 バレルヘルム 防御力+36 -

スキル Lv サブスキル Lv
踊り子の心得 1 ソードブレイカー 4
踊り子の極意 1 先駆けの功名 4
踊り子の悟り 1 物理攻撃ブースト 4
剣の舞 10 物理防御ブースト 4
扇の舞 8 ヴァンガード 3
ダンスマスタリ 3
霞の舞 3
速度ブースト 3
クイックステップ 2
リジェネワルツ 3
リカバリワルツ 2
リフレシュワルツ 2
アタックタンゴ 3
ガードタンゴ 3
カウンターサンバ 6
チェイスサンバ 6
トリックサンバ 6
ヒールダンス 4
ワイドダンス 1
ラッシュダンス 8
ウィラフの剣は通常入手不可。
ワイドダンスはエナジータンゴLv2が前提だが、取得していない。
ソードブレイカーは本来ならばサブでは3までしか取得できない。

キルヨネン(Lv70)

+ ...
フォートレス/ルーンマスター
能力 基本値 装備込み
HP 446 446
TP 143 243
STR 42 47
TEC 46 69
VIT 65 70
AGI 43 48
LUC 45 50
攻撃力 446
防御力 437

名前 性能 スロット
装備1 雷の戦鎚 攻撃力+165 雷×4
装備2 キルヨネンの重鎧 防御力+137 TEC×6
装備3 キルヨネンの盾 防御力+62 TEC×4
装備4 キルヨネンの護符 全能力+5
TP+100
TEC×8

スキル Lv サブスキル Lv
城塞騎士の心得 1 ルーンの盾 2
城塞騎士の極意 1 ルーンの導き 3
城塞騎士の悟り 1 印術マスタリ 4
騎士の加護 2 TPブースト 2
ガードマスタリ 8 属性攻撃ブースト 5
物理防御ブースト 3 ルーンの輝き 3
ランパート 2 氷の聖印 3
挑発 2 雷の聖印 3
ボルトストライク 2 雷撃の印術 5
ディバイドガード 3 稲妻の印術 4
ラインディバイド 3 天雷の大印術 4
オールディバイド 3
ディバイドモード 4
防御陣形 3
防御陣形Ⅱ 3
武器以外は専用装備となっている。
装備でTECを底上げしている。+23
この他にキルヨネンの鎧、キルヨネンの硬鎧、キルヨネンの兜、キルヨネンの重兜、キルヨネンの手甲がある。

バルドゥール

+ ...
インペリアル
能力 基本値 装備込み
HP 420 420
TP 148 148
STR 64 64
TEC 53 53
VIT 59 59
AGI 40 44
LUC 36 36
攻撃力 495
防御力 393

名前 性能 スロット
装備1 フォーマルハウト 攻撃力+171 空き×4
装備2 プレートコート 防御力+128 -
装備3 バレルヘルム 防御力+36 -
装備4 バトルブーツ 防御力+26 AGI×4

スキル Lv
帝国騎士の心得 1
帝国騎士の極意 1
帝国騎士の悟り 1
コンバーター 6
ワイドエフェクト 6
フィニッシャー 6
ドライブマスタリ 10
物理攻撃ブースト 8
属性攻撃ブースト 8
ホークアイ 4
リアガード 6
強制排熱 4
イグニッション 8
シャープエッジ 8
インパルスエッジ 8
クールエッジ 8
チャージエッジ 8
アサルトドライブ 10
フレイムドライブ 8
フリーズドライブ 8
ショックドライブ 8
アクセルドライブ 8
オーバードライブ 8
鉱物学 1
狩猟者の嗅覚 1
ステータス画面では絵が無いためギルド長になってしまう。
サブクラスが無い代わりに全スキルマスター済み。
エッジ系は全て上限6を超える8。これによってシャープエッジのTPが6に減っている(レベル7時の消費TPはわずか5)。
ドライブマスタリも上限の8ではなく10になっている。


コメント欄設置してみました。同条件での検証の協力者募集などに利用してください。
  • 通常蟲は黄昏or消散を使った次のターンに残っている触手の本数分ランダム行動が短くなる - 名無しさん 2012-09-28 20:59:02
  • 解魔の札とか色々説明が解釈に時間かかるわw - 名無しなんだよなこれが。 2013-01-31 19:11:59
  • とか言ってたらウーファンが死んだぁぁぁっ!リ、リ、リザレクトォォッ! - 名無しなんだよなこれが。 2013-01-31 19:35:29
  • 神々の黄昏が頭封じでも発動した件について、どう思いますか?(実際、ジオインパクトを忘れて、開眼後に頭封じいれてみたけど発動された) - tsukumo99 2013-03-03 19:14:18
  • 黄昏は部位依存じゃないから封じでは発動阻止できない やるなら眠りや麻痺を狙おう - 名無しさん 2013-04-19 21:01:25
  • ソードマンのソニックレイドとダブルストライクは武器に付与された属性が乗るけど、状態異常を付与していた場合はこれらのスキル使用時に付与されるの? - 名無し 2013-08-09 16:12:43
    • いや、されない。ついでにいうとチェイスバインド、チェイスサンバとかの追撃スキル、ビートダンスも同様、属性はつくけど異常・スタン・封じは無効。あとちゃんとソードマンのページ読んでから書きこもうな。 - 名無しさん 2013-08-09 17:31:24
    • っと失礼、そのことはソードマンのとこには書かれてなかったな…。勝手ながらそのことについてソードマンの項に追加しておきました。 - 名無しさん 2013-08-09 17:38:23
  • インペリアルのドライブマスタリって最大倍率200%かな?インペリのページに書いてなかったから自信ないんだけど - 名無しさん 2013-09-01 22:45:11
  • ルンマス属性攻撃ブースト★は、 術に乗るけど、武器に鍛冶付けした属性攻撃ブーストは術に乗る? ちょっとわかりづらいので。 宜しくお願いします。 - 名無しさん 2013-09-18 18:56:35
    • 鍛冶ELMは普通に3属性術式には乗るけど、純粋な無属性の始原の術式は無効ですね - 名無しさん 2013-09-18 19:08:00
  • じゃ、ルンマスの無属性には、乗らないと言うことですね! では、インペのドライブスキルは STR依存だけど、鍛冶で付けたSTRは 乗る?・・・よね・・自信が無いです。 すみません - 名無しさん 2013-09-18 20:10:40
    • スキルの属性攻撃ブーストは無属性を強化するとありますが、鍛冶のELMは無属性は強化しません。誤解されがちですが注意ですね。ドライブスキルはSTR依存なのでSTRを増やせば強化できます。アサルト・三色・アクセルは斬属性もあるのでATKも有効、3色ドライブはELMも有効、オーバードライブは純無属性・STR依存なのでATKとELMの両方とも無効。スキル属性攻撃ブーストは有効。 - 名無しさん 2013-09-18 23:24:39
  • なるほど!おべんきょになりました。 では、鍛冶付けした、麻痺、盲目等の状態異常の、成功率は、ミスティック 、ナイトシーカーのスキル(状態異常) と、どちらが多いですか? 条件:スキルは全部Lv1で、宜しくお願いします。LUKは40~目安で。 - 名無しさん 2013-09-19 17:23:21
  • ↑今気づいた。スキルやっぱり全部Lv2!!!でした。急にですが、宜しくお願いします。ごめんなさい! - 名無しさん 2013-09-26 17:06:09
  • シカと、ミスなら耐久力が有るのは断然シカだけど、強さやパラメータで言うとどちらが強いですか? 条件:1Lvは二人とも最大なう。 2法典は一切不使用、その代わり、タルシス大翼章/流星章使用可能。 防具、武器等のパラメータUPは禁止、TPUPは可能、HPUPは禁止する。 - 名無しさん 2013-10-01 19:00:55
  • 詳細な検証はできていませんが、恐らくシャープエッジ8は6と同倍率、TP消費のみ6に減少。インパルスエッジ8は倍率・TP回復共に6と同じ。クールエッジ8、チャージエッジ8は300%でクール4/チャージ3と同等、チャージ倍率は260%で6と同等。強化されているのはシャープのみで、インパルスはそのまま、クールとチャージは弱体化と見てよいかと。 - 名無しさん (2020-08-27 17:57:13)
    • 一方、ドライブマスタリ10は+25%と大幅強化 - 名無しさん (2020-08-27 18:09:59)
  • 皇子のステが判明したとは…有り難い… - 名無しさん (2020-08-28 12:29:55)
  • 既出かもしれませんが、特に実害やメリット等はないけどバグらしきものを発見したので書いておきます。第6迷宮ボスの第2形態(弱体化なし)との戦闘中、瞳が開くターンに全員「チャージ」を選択し、Aボタンを押しっぱなしにしていると、「瞳が開かれる」のメッセージが出てカメラ位置が移動してもたまに見た目上は目が閉じたままになっていることがあります。次のターンになるといきなり目が開いています。再現は10回程度試行して2回です。 - 名無しさん (2021-02-27 01:56:35)
  • strカンストのキャラクターにダガー持たせたら素手よりダメージ下がったんだが... - hageない名無し。 (2021-06-19 08:40:10)
  • 誰かは分からないけどFOE攻略で耐性等を追記してくれた方に感謝 - 名無しさん (2021-08-22 11:19:12)
  • 武器ページの一部バステ武器の命中値について、先日まで推測を断定する形で一律50と書かれていたようです。比較的楽に検証できる範囲で軽く調べて、結果を反映しました。
    推定の条件としてAGI等のパラメータによる命中補正の最大値を+30(前作と同じ)、速度ブーストや先駆けの功名などの命中補正はwikiに載っている値とし、HITスロットは1枠につき+3%としています。
    傾向としては、バステ武器は命中100%を基準としてスロット1枠につき-10%で、それに従うなら邪眼の鎚と死者の杖は70%と推測できます。パニックフルーレは例外として6枠で50%となっています。何枠あろうと最低でも50%としたのか、あるいは前作の値を引き継いだものと推測します。
    闘牛士の突剣は先日までバステ武器のリストに載っていませんでしたが、これに該当するようです(1枠分なので98%との差が小さい)。ついでにハルパー(スタンx2)も確認しましたが、こちらは普通と同じ98%っぽいです。 - 名無しさん (2023-07-14 03:45:01)
  • 消費アイテムページでアイテム別の速度補正の値が記載されていますが、基本速度が同値のキャラの通常攻撃と行動順が前後する等が確認できたので、少なくとも-6などの表記通りの補正は掛かっていないようです。-3と書かれたものに関しては、基本速度が1だけ高い&隊列順で前に配置したキャラの通常攻撃を比較対象としました。(不具合か何かの原因で)条件によって速度補正が発揮される可能性も一応は考えられるので、今回は文字色と注釈の編集に留めておきました。しかし、表記通りの補正が確認できないようなら、表からは除外することも検討してはどうでしょうか。そもそもアイテムの速度補正とされている値のソースが不明ですが、内部的に設定されている値ということであれば、別の箇所に掲載すれば充分かと思います。 - 名無しさん (2024-02-23 02:02:54)

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最終更新:2023年01月16日 22:47