+ | ... |
382 名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 2012/06/29(金) 14:16:53.07 ID:B5MG8jWU >>342 それじゃざっと 条件:LV10ソド 剣士の心得取得済み 相手バッタ 装備:ブラインドピアス スケイルジャーキン レザーブーツ 力の指輪 攻69 / 防38 S22 T10 V14 A12 L7 以上同条件ソードマン三人でバッタ100本ノック×8 ブースト無しだけ何を思ったか40回しか試してなかった…… 数値は全部小数点第二位まで以下四捨五入 無 :ダメージ幅63-66 平均64.22 (基準値) LV1:ダメージ幅65-70 平均67.47 105.06% LV2:ダメージ幅68-74 平均70.78 110.21% LV3:ダメージ幅70-76 平均71.31 111.04% LV4:ダメージ幅72-78 平均74.96 116.72% LV5:ダメージ幅73-78 平均75.93 118.23% LV6:ダメージ幅74-80 平均76.5 119.12% LV7:ダメージ幅75-81 平均78.16 121.71% LV8:ダメージ幅77-83 平均80.89 125.96% 100回だとやはり数値にばらつきがあって、LV3は中心値より下の数値と最高値少々だったので 実際にはもうちょっと伸びてるんじゃないかと思った。 やはりLV4以降ぐっと伸び幅が減速したけどLV7→8はさすがに大きかった バッタに疲れたので後衛のメディさん達とカンガルーに突っ込み終了しました 製品版は1からやります、俺は地味ソド男1を使うんだ…… |
+ | ... |
282 名前: 名無しじゃなきゃダメなのぉ! Mail: sage 投稿日: 2012/07/08(日) 15:35:33.16 ID: 30B9gVAs >>277 サブモフではないですが 超適当にインペリアルサブソードとサブルンマス比較検証してみました まとめ ・サブルンマス 倍率で勝る、バフ持続で劣る ・サブソード 倍率で劣る、先制、命中アップ、バフ持続で勝る おまけ ・ドライブマスタリ8でオバヒ1回毎に約15%アップ ・オーバードライブさんうーん・・・ Lv45インペリアル 森ネズミに1回ずつ ショックドライブ1+雷印3 4875 サブルンマス ルーンの導き3 6483 133% ルーンの輝き3 8884 137% 属性ブースト4 10085 113% 合算207% サブソード ヴァンガード3 6097 125% 先駆けの功名4 7922 130% 攻撃ブースト4 8903 112% 合算183% おまけ ショックドライブ1 3751 ドライブマスタリ8オバヒ1回 4314 115% ドライブマスタリ8オバヒ2回 4878 113% 130% 通常 630 ショックドライブ8 5321 845% オーバードライブ8 6259 993% |
+ | ... |
縛り中に解魔の札をかけることで耐性リセットが機能するかの確認作業
ウーファンさんlv45で挑戦(ミスティック・ダンサー)(休養→帝国の修行) 装備: キャバリエキラー グレートコート アーメット ブレイブレーサー スキル: 方陣士の心得・極意・悟り 陣回復6 毒の方陣2 麻痺の方陣3 TPリターン6 解魔の札4 抑制ブースト10 扇の舞5 skill point 残13 相手: 碧照ノ樹海 B1F B2F階段手前のFOE 森の破壊者 方法: キャバリエキラーの追加効果の足封じが何回目で成功するか、を計測
試行回数が少なく誤差も多いと思われるが、もし「封じ中に解魔の札を使っても耐性はリセットされない(封じが回復するときに耐性上昇する)」のであれば、2回目以降の足封じは入らないのでは?と思わせる結果に。
おまけ: 正確にカウントはしていないが、足封じ成功→解魔の札→もう足封じ直ってる!ということも結構あった。 |
+ | ... |
与ダメージ倍率(残りTP)
例:最大TPが200の場合(一部抜粋) *付きの倍率は謎補正出現箇所
与ダメージ倍率では、残りTPが100%を切っても即座にボーナスが加わるわけではない。
最大TPの1/30以上のTP消費があって初めて、デフォルトの倍率より大きくなる。 実際には、大抵の場合スキルを使用した際のTP消費によってボーナスが乗る区間に入る。
また、羅刹マスタリの倍率が最大になる条件は残りTPがちょうど0になった場合のみである。
被ダメージ倍率(残りHP)
例:最大HPが999の場合 *付きの倍率は謎補正出現箇所
被ダメージ倍率では、HPが1でも減っていると倍率補正が出るようになる。
倍率は残りHPが一定値減るごとに低下し、その値は最大HPとスキルLvに依存する。
倍率が変動する間隔 = 最大HP / (30 * 係数) で求められる。
スキルLvと係数の対応
例:最大HP999 羅刹マスタリLv8 の場合
残りHPが999(100.0%)が被dam倍率100%(効果なし)の下限値であり、 残りHPが999未満(すなわち実際には998以下)で被dam倍率が99%になる。
被dam倍率99%の下限値を求めるには、まず倍率変動の間隔を計算する。
999 / (30 * 1.10) = 333 / 11 = 30.2727…
よって被dam99%の下限値の概算は 999 - (333 / 11) * 1 ≒ 968.7273 となる。
残りHPが999未満&この値以上なら被dam倍率は99%で、この値未満なら98%以下になる。
したがって、被dam倍率99%の実際の下限値(残りHP)は 969 である。 |
+ | ... |
挑発、デコイサイン、ターゲットサイト等の「狙われやすさ」操作系スキルについて
ターゲットの選定手順
1. ターン開始時に、各キャラクターに0~4の乱数が割り振られる
2. (1ヒット毎の判定)「暫定」攻撃対象を決める。「暫定」攻撃対象に0~6の乱数が加算される
3. (1ヒット毎の判定)「狙われやすさ」操作系スキルのかかっているキャラクターに乱数が加算される
4. (1ヒット毎の判定)1~3の過程にて、最大の値を得たキャラクターが攻撃対象となる
|
+ | ... |
「電光石火」の効果説明には「このターン、味方全体の行動速度が大幅に上昇する」とある。
しかし、内部的には「チャージ」等に類似した「次の行動時まで持続して潜在し、その行動時に消失する」タイプの補助効果らしいことが推測できる。(違いについては後述。)
通常なら電光石火を使ったターンにそのまま行動することで、即座にその効果は消化される。
ところが、戦闘不能中など何らかの要因(後述)で「行動そのものがスキップされたキャラ」は、自身の番を迎えないまま(真の意味で何も行動せずに)次ターン以降に進むことができる。
さらに、「守備の号令」など他のバーストスキルは使用時に戦闘不能だったキャラに効果は無いが、なぜか電光石火は戦闘不能のキャラにも効果が付与されるという作りになっている。
このため、電光石火を使用した時に戦闘不能だったキャラは「戦闘不能から復帰した次の行動時」まで電光石火の効果が温存されることになる。
これが「電光石火を使用したターンよりも後のターン」にその効果を発揮することが可能となる一例である。
また、クイックステップを受けた側のキャラに発生する速度補正でも同様に、ターンをまたいで効果が発揮される現象が確認されている。
ただし、コマンド時にクイックステップの対象として戦闘不能のキャラを選択できないので、こちらの場合はそれ以外の行動スキップ(後述)を原因とすることになる。
なお、電光石火・被クイックステップの速度補正を温存中のキャラが行動可能になった後、実際に行動する前に戦闘不能になると、その時点でキープされていた速度補正は消滅する様子。
これらの速度補正が実際に(内部的な処理上)付与されるのはコマンドが決定されてターンが始まる最初の時点である。たとえ見た目では電光石火やクイックステップより先に発動した攻撃バーストスキルがあて、その攻撃を利用して(痺れ爆発などで)味方を戦闘不能にしとしても、後から速度補正が付与されることは無い。
「行動そのものがスキップされる」要因について
戦闘不能の間以外に、以下のものが確認されている。
また、混乱や睡眠状態のキャラが、行動前により優先度の高い状態異常で上書きされた場合や、(バグと対処方法ページの【別項目】にあるように)混乱・睡眠中のキャラの行動前に封じが付着するした場合に、(敵モンスターの場合と同様に)そのターンは行動スキップとなることが推測できるが、それらのパターンでの実際の挙動は未確認。
加えてこちらも未検証だが、第6迷宮ボスの第1形態が戦闘不能になるターンに電光石火を使っておき、第2形態に移行する際に未行動だったキャラについても行動スキップ扱いになり、次ターンに速度補正が温存されると予想できる。
睡眠・石化中の「動けない」行動の補足
発生条件として現状確認されているものを以下に挙げる。
エア破陣の場合の補足
睡眠・石化中と違って、エア破陣の場合は先に挙げたようにチェイスサンバやトリックサンバ等によって色々な行動が可能な状態である。
チェイスサンバ等の「コマンドによって直接繰り出されるわけではない行動」であっても、発生した時点で電光石火・クイックステップの速度補正が消化されることになる。
冒頭で電光石火の内部的な効果はチャージ等に類似すると書いたが、異なる部分についてここで触れておく。
モノノフの「チャージ」等の効果に関しては、例えばチェイスサンバ等なら「攻撃が発生した」場合はチャージ効果が消化されるが、その追撃が脚封じ状態のせいで不発(「封じられている」という行動)になった場合、チャージ効果が消化されない。(コマンドによって直接繰り出される行動なら、「封じられている」行動になってもチャージ効果は消化される。)
一方、電光石火・クイックステップの場合は、チェイスサンバによる追撃などで「封じられている」行動になった場合であっても、速度補正が消化される様子。
(普通の状況では、このターンのコマンドによって繰り出す行動も発生するので判別できないが、例えばコマンド行動をエア破陣にすることで判別可能になる、ということ。)
なお、エア破陣の行動は電光石火・クイックステップだけではなく、チャージ、チャージエッジ、先制スプレッド、スプレッドスローの効果が消化されない。また、インパルスエッジ等の使用可能状況も、この行動によってはリセットされない。
以上を踏まえると、電光石火・クイックステップによる速度補正は(バグ的な挙動を利用することで)ある程度温存することが可能だが、チャージ等よりも消化されやすい、より繊細なチャージ系の効果と解釈できる。
|
+ | ... |
32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 14:14:47.04 ID:TDg3/Xv5 判ったかもダメージ倍率の計算。 重ね掛けは乗算だけど2個目以降の倍率が5%ずつ減る。 倍率が減る順序は倍率が高い順。 確認した分を例示 単体で掛けるとこの倍率でダメージが増加する。 チャージ4:2.2倍 攻撃の号令:1.4倍 アタックタンゴ8:1.4倍 ブレイバンド:1.3倍 剣士の悟り:1.3倍 イーグルアイ4:1.3倍 スタードロップ4:1.3倍 上に記載したの強化弱化貯めを全部を重ね掛けするとこうなる。 2.2*1.35*1.3*1.15*1.1*1.05*1=5.12837325 重ね掛け2個目以降の倍率低下を注釈として加えて書いてみるとこうなる。 2.2*(1.4-0.05*1)*(1.4-0.05*2)*(1.3-0.05*3)*(1.3-0.05*4)*(1.3-0.05*5)*(1.3-0.05*6)=5.12837325 この例では1.3倍のどれかひとつが全く機能していない。 無論、全部を重ね掛けした以外にも各組み合わせでの裏も取った。 道理で強化弱化貯めを盛り捲くったリンクが弱いわけだ。 リンクでラスボスの70000削れると思ったのに全然足りなかった訳が判ったぜ。 38 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 15:34:11.99 ID:LbkQ4uTZ 成程、装備強化×パッシブスキル強化×アクティブスキル強化(重ねるごとに減衰)となるわけだね。 49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 02:35:51.27 ID:EQH54Ksp >>32を見て気になったので調査してみたところ、 パッシブスキル全般にも同種の減算処理が入っている模様 ソードマン/モノノフで先駆け8(140%)、物理ブースト8(123%)、背水4(122%)、物理ブースト5(116%)で試したところ 1.4*1.23*1.22*1.16=244%程度になっているはずが、219%にしかなっていなかった 50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 02:40:30.61 ID:EQH54Ksp いろいろ組み替えて試したところ、こちらはパッシブが1つ増えるごとに2%ずつの減算処理が入っている模様 上の例だと 1.4*(1.23-0.02)*(1.22-0.04)*(1.16-0.06)=219.8%となり、実際の結果と合致する ただし下限として1%の上昇はあるようで、4回目以降などに物理ブースト1などを足しても一応ダメージは伸びる |
+ | ... |
厳密にはレベル差ではなく、ダメージ計算において「STR対VIT」または「自TEC対敵TEC」の比較が行われていることが真の原因である。
ステータスが負けている場合、アクセサリや鍛冶スロットで足りていないSTRやVIT、TECを補うことで大きく改善できる。 詳しい計算式はソース元を見てほしい。 |
+ | ... |
補助効果は以下の4つの減衰枠に分かれており、減衰に関して互いに干渉することはない。
(1) ダメージ上昇 2%減衰枠(通称:パッシブ上昇,パッシブ) (2) ダメージ上昇 5%減衰枠(通称:アクティブ上昇,アクティブ) (3) ダメージ軽減 2%減衰枠(通称:パッシブ軽減,パッシブ) (4) ダメージ軽減 5%減衰枠(通称:アクティブ軽減,アクティブ)
各減衰枠の倍率計算については同ページの次項を参照。
以下、与ダメージ・被ダメージは冒険者(プレイヤー)視点で表現している。
(1) 与ダメージ上昇 2%減衰枠(パッシブ上昇)
(1) 被ダメージ上昇 2%減衰枠(パッシブ上昇)
おそらく稀少個体モンスターの与ダメージ補正がここに該当する。 しかし、他に該当する補正が存在しないようなので減衰は発生しない。 後述の謎補正は発生する。
(2) 与ダメージ上昇 5%減衰枠(アクティブ上昇)
(2) 被ダメージ上昇 5%減衰枠(アクティブ上昇)
(3) 被ダメージ軽減 2%減衰枠(パッシブ軽減)
(4) 被ダメージ軽減 5%減衰枠(アクティブ軽減)
※注意1
通称の「パッシブ」「アクティブ」は、ゲーム中のスキル説明にあるパッシブスキルという分類とは別物。 例えば、方陣マスタリはスキル説明にはパッシブスキルとあるが、 倍率の計算上はルーンの輝き等のアクティブスキルと同じカテゴリに属する。
※注意2
同一キャラが同じ名前のパッシブスキルをメイン・サブで同時に習得している場合、それぞれ別の補助効果として扱われる。 どちらも有効になるが、減衰の幅はより大きくなっていく、ということ。
※注意3
以下のスキルのように、1種類の効果のなかで倍率が加算される際には減衰は発生しない。 加算式で累積した最終的な倍率が、他の補助効果のように一つ分として扱われる、ということ。 減衰の要因を余計に増やさずに倍率を稼げるという点でお得。
※注意4
以下の効果はダメージ計算上、減衰ありの4枠とは別カテゴリであり、減衰の計算に干渉しない。
※注意5
回復量を倍率補正するスキルでは、減衰は発生しない。 取得経験値を倍率補正するスキル・料理の効果でも、減衰は報告されていない。 命中率やクリティカル率の補正は、倍率補正ではなく加減算のようなので、少なくともこのタイプの減衰仕様は無いことになる。 |
+ | ... |
倍率の計算は以下のように行われる。
(1) ダメージ上昇 5%減衰枠
まず、効果の発揮される補助効果の倍率を数値が高い順に並べる。 次に、高い方から -0% -5% -10% -15% … というように5%(0.05)ずつ減算する。 ただし、減算の結果100%以下になった場合、その値を101%に書き替える。(最低保証倍率) その後、減衰済みの倍率をすべて乗算する。 結果の端数(百分率表示では小数点以下)を切り捨てた値が「アクティブ上昇」の倍率となる。
(2) ダメージ上昇 2%減衰枠
まず、(1)と同様に倍率を数値が高い順に並べる。 次に、高い方から -0% -2% -4% -6% … というように2%(0.02)ずつ減算する。 ただし、減算の結果100%以下になった場合、その値を101%に書き替える。 その後、減衰済みの倍率をすべて乗算する。端数を切り捨てた値が「パッシブ上昇」の倍率となる。
(3) ダメージ軽減 5%減衰枠
まず、倍率を数値が高い順に並べる。(軽減率ではなく「被ダメージ倍率」が高い順) 次に、高い方から +0% +5% +10% +15% … というように5%(0.05)ずつ加算する。 ただし、加算の結果100%以上になった場合、その値を99%に書き替える。(最低保証倍率) その後、加算済みの倍率をすべて乗算する。 結果の端数(百分率表示では小数点以下)を切り捨てた値が「アクティブ軽減」の倍率となる。
注意すべきなのは、軽減率の高い方の効果がより大きく減衰するということ。
場合によっては、下手に軽減率の低い効果を1つ加えると総合した被dam倍率が大きくなってしまう。
ダメージ上昇の方では、最低保証倍率のおかげで(効率が悪くとも)効果の数を増やせば
倍率が必ず上昇していくが、こちらではそうならない。 (4) ダメージ軽減 2%減衰枠 まず、倍率を数値が高い順に並べる。(軽減率ではなく「被ダメージ倍率」が高い順) 次に、高い方から +0% +2% +4% +6% というように2%(0.02)ずつ加算する。 その後、加算済みの倍率をすべて乗算する。端数を切り捨てた値が「パッシブ軽減」の倍率となる。 アクティブ軽減と同様だが、減衰が緩やかであるため、効果の重ね損になりにくい。 |
+ | ... |
35 : 名無しさん@お腹いっぱい。 : 2012/07/22(日) 14:46:31.93 ID:TDg3/Xv5
ついでなんで行動順についてもちょっとだけ書いておくぜ。 行動順の考え方は前作と同じ。 基本的は式はこれ。
行動速度値=AGI+装備補正+スキル補正+スロット補正+乱数
武具に付加されてるSPDは行動速度値で2相当 乱数は0~4
行動速度値が高い者から順に行動する。
行動速度値が同じだった場合は並び順で前の者が先に行動する。
装備の各系統毎の基本値は多分これ。
(全条件で1700回しか試行してないないので一部間違いがあるかもしれない) 剣:0、突剣:2、槌:-3、弓:0、杖:0、短剣:3、刀:2、砲剣:-4、重鎧:-2、軽鎧:-1、服:2、盾:-1、兜:0、小手:1、靴:4、アクセサリー:0 |
+ | ... |
206 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/29(日) 22:58:09.11 ID:5TwAV1jp >>201見てそういえばガードマスタリ忘れてたなーと思って乗り掛かった船で調べ始めたところ、 もしかしたら危険なバグかもしれないものが見つかった 調べ始めたばっかだから回数少ないけどとりあえずのデータ 調査はLv56ダンサーvsバッタ、試行は各200回 ガードマスタリ1のみ:命中69%回避29.5%発動1.5% ガードマスタリ2扇10:命中29.5%回避68.5%発動2% ガードマスタリ3扇10速1:命中60.5%回避32%発動7.5% ガードマスタリ4扇10速8:命中47%回避46%発動7% 207 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/29(日) 23:05:32.90 ID:5TwAV1jp 回避判定とガード判定のどちらが先かわからないから回避率変動させながらまずそこを調べようとしたところ、 扇10に速度ブースト1を足した際に回避率が激減した 試行200回程度とはいえ回避68%→32%は誤差で済ませられるレベルじゃないと思う この結果からすると、扇の舞と速度ブーストを併用すると扇の舞の回避ボーナスが消失し、 速度ブーストの回避ボーナスのみが反映されているように見える とりあえず試行回数増やしつつスキルの組み合わせをいろいろ調べないとはっきりしたことはわからないので 興味のある方いれば別途検証してみてください 210 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 00:59:07.79 ID:UiY2I2lv フォトダンの需要ありそうなので登録→修行で作ったフォト45で検証してみた Agi29で他のスキルは一切なし。>>206と同じくバッタ相手に200回の試行 扇の舞5のみ 回避98回(49%) 扇の舞5、速度ブースト4 回避48回(24%) 確かにこれは誤差というには難しいレベルだと思う 213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 01:40:12.93 ID:UiY2I2lv >>210の追記。まったく同じ方法で速度ブースト試してみた 速度ブースト4のみ 回避54回(27%) まあ試行回数的に3%は誤差だから これはもう速度ブーストに上書きされているので間違いないだろうね 214 名前:206[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 03:24:49.54 ID:6Cbnw4BP [1/2] それぞれ試行回数増やして調べなおした結果以下のような感じに 条件は同じでlv56ダンサーvsバッタ、数値は回避確率、試行回数は各400回ずつ 素:29% 扇10:66% 扇10速1:33% 扇10速8:44% 速8速1:33% 速8速5:43% 400回なのでまだプラマイ3%程度の誤差は当然あるだろうけど大きなズレはもうないはず 215 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 03:31:56.16 ID:6Cbnw4BP このデータからの結論 回避補正がつくスキルが重複した場合、補正値が下のものが優先される 扇10と速度1なら扇10が無視され、速度8と速度1なら速度8が無視される 扇10の回避補正はおよそ35~40% 速度ブーストの回避補正はおよそスキルLv*2% あとガードマスタリについてはたぶん干渉してない模様 スキルLv4なら上記のいずれの場合でも命中時に12%程度の確率で発動するぽい とはいえサブフォートレスのLv4だと発動率が低すぎて断言はできない |
+ | ... |
275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/31(火) 21:48:30.92 ID:NMPRdJMe これまででてきた検証から「回避率のブースト」についてまとめると 1回避率をブーストできるスキルは、複数習得しても一つのみ有効である 2メインのスキルとサブのスキルでは、サブのスキルが優先される 3扇の舞と速度ブーストでは、回避の低いほうが優先される 4複数習得した場合は1~3の順に照らし合わせて適用されるスキルが決定する こんな感じだと思う 281 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/31(火) 23:06:35.74 ID:pLbt+b5k >>275 つまり、 1回避率、速度(、命中率も?)をブーストできるスキルは、複数習得しても一つのみ有効である>>報告多数 2メインのスキルとサブのスキルでは、サブのスキルが優先される>>241>>274 3M>V>Nの順で優先される>>214 こういう理解であってる? 283 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/31(火) 23:12:25.42 ID:pLbt+b5k >>281 ダンシカで(Nスキル)扇、(Mスキル)速度B、速度Bを取ったら、 シカの速度B>ダンの速度B>ダンの扇 の順に優先されて、効果があるのはシカの速度B分 シカダンで同じくすべて取ったら ダンの速度B>ダンの扇>シカの速度B の順で、効果があるのはダンの速度B になるってことだよね? 284 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/31(火) 23:22:45.75 ID:NMPRdJMe >>283 そうなるはず サブダンの速度Bと扇については>>210で速度Bが優先されることが分かっている |
+ | ... |
バグと対処方法の「ダメージを倍率補正する補助スキルの倍率が1%下がる場合がある」件の補足。
補助スキルを単独でかけた際、特定の地点で倍率が1%低下する現象を検証スレでは仮に「謎補正」と呼んでいる。
細かく言うと“単独で”というのはアクティブ(5%減衰枠)とパッシブ(2%減衰枠)で独立している。
減衰枠については同ページのこちらを参照。
例:剣士の心得(120%→119%)と物理攻撃ブーストLv5(117%→116%)
前者は5%減衰枠の効果,後者は2%減衰枠の効果である。
よって他にアクティブ効果やパッシブ効果がなければ、それぞれ謎補正により倍率が1%下がる。
また、複数の補助効果がかかっていても乗算後の倍率がずれることがある。
検証スレでは、これを仮に「計算誤差」と呼んでいる。
例:剣士の心得&イーグルアイLv1 → 1.20*(1.20-0.05)=1.38 → [推定 138%] →(誤差)→ [実測 137%]
例のように、減衰させて乗算した後の倍率が整数%のときに1%下がる場合がある。
乗算の結果が整数%になっても1%下がらない場合もある。 乗算の結果が整数%にならない場合は、1%下降する例は現在発見されていない。
整数%の条件に加えて、乗算の際に 1.20 や 0.80 など単独で謎補正が出る数値が含まれていると
計算誤差の出る場合が多いが、例外もある。
謎補正や計算誤差による倍率の低下は、5%減衰枠と2%減衰枠でのみ確認されている。
「HPブーストの増加倍率」や「回復量の倍率補正スキル」では倍率1%のずれは起こらない。 ただし、元の数値*スキル倍率の乗算結果に対しては誤差が生じて(倍率ではなく)値が1ずれる場合がある。
謎補正出現箇所一覧
|
+ | ... |
ソースはhttps://www.neoseeker.com/etrian-odyssey-3ds/faqs/1744789-etrian-odyssey-iv-skill.html
盲目の命中補正が0.33倍である、など、細かい数値情報が載っている。 君はこの情報を信じてもいいし、信じなくてもいい。
バステ成功確率は
(2x攻撃者LUC)+攻撃者TEC-((2x相手LUC)+相手TEC) の値が22よりも大きいと、成功率に2倍のボーナスがかかる。 格下の敵やボスであったり、カンストキャラのバステが異様に決まりやすいのはこれが理由。
先制率、不意打ち率は(味方平均TEC+味方平均AGI)-(敵平均TEC+敵平均AGI)で決まり、30%+乱数(0~10)%がキャップになっている。
|
+ | ... |
ソースはhttps://www.neoseeker.com/etrian-odyssey-3ds/faqs/2788860-etrian-odyssey-iv-encounter.html
16~64の(仮にアピアランス上限と呼ぶ)乱数と、迷宮の各マスに設定された危険度というパラメータで判定をしている。 危険度は開発が迷宮のマスに設定した0~5の固定値で、採集マスやボス部屋がゼロに設定されていたり、FOE巡回エリアは1になっていたりする。
アピアランス上限は迷宮に入場するか、戦闘後に再設定される。
迷宮を1歩歩くごとに、マスに設定された危険度が加算されていき、合計がアピアランス上限に達したら戦闘発生、という仕組みになっている。 例えば、アピアランス上限が32の時、危険度3のマスなら11歩歩くと戦闘になる。 危険度4と5のマスは多くなく、ほとんどは2か3の危険度に設定されている
スナイパースキルのカモフラージュは、危険度の加算値に補正をかけることで、結果的に戦闘が起こることを先延ばしにしている。
|
+ | ... |
ダンサー/ソードマン
ウィラフの剣は通常入手不可。
ワイドダンスはエナジータンゴLv2が前提だが、取得していない。 ソードブレイカーは本来ならばサブでは3までしか取得できない。 |
+ | ... |
フォートレス/ルーンマスター
武器以外は専用装備となっている。
装備でTECを底上げしている。+23 この他にキルヨネンの鎧、キルヨネンの硬鎧、キルヨネンの兜、キルヨネンの重兜、キルヨネンの手甲がある。 |
+ | ... |
インペリアル
ステータス画面では絵が無いためギルド長になってしまう。
サブクラスが無い代わりに全スキルマスター済み。 エッジ系は全て上限6を超える8。これによってシャープエッジのTPが6に減っている(レベル7時の消費TPはわずか5)。 ドライブマスタリも上限の8ではなく10になっている。 |
タグ: