バーストスキル
概要
対応する量のバーストゲージを消費して、あらゆる行動の中で最も速く発動する強力なスキル(ただし、1ターン目の先制発動スキルを除く)。
前作のリミットと同様、バーストを発動するターンにも通常攻撃やスキルなど普段通りの行動ができる。
一方、セットしたスキルやゲージはパーティ全体で共有される。この点は前作のリミットと大きく異なる。
各スキルに対応した
キーアイテムを入手することで習得となるが、実際の戦闘で使用できるのは、キャンプメニューの "COSTOM" からあらかじめセットしておいたスキルだけ。
同時にセットできる数(バースト枠)は初期値が2つ、最大で5つとなる。拡張条件は後述。
セット内容は、メニューが開ける状況なら探索中でも変更可能。
1人のキャラにつき、1ターンに1つだけバーストスキルを使用できる。
コストの合計およびコマンド入力が可能な味方の数が足りていれば、1ターンに複数のバーストスキルを発動できる。
コストが2本以下のスキルなら、同じスキルを同ターンに2人以上のキャラで使用可能。
同ターンに複数使用した場合、AGIや行動速度と無関係に後ろの方から発動する。
(1人目に全力逃走、2人目にアナライズを発動させると、アナライズ→全力逃走となる)
共通仕様
全て
- 依存部位なし。全力逃走は脚封じでも発動するが逃走は不可(ゲージは減少する)。
- 麻痺状態のキャラで発動しようとする場合は行動可否の判定あり(通常の行動とは別々に判定する)。
バーストの方で「動けない」判定になった場合はゲージを消費しない。
なお、電光石火は麻痺でキャンセルされても効果が発生する(ゲージ消費なしで効果が得られることになる。おそらくプログラム上の見落としによる現象)。
攻撃スキル
- 必中の遠隔攻撃。
- ダメージ上昇・低下の補助効果は通常のスキルと同様に有効。
- 物理攻撃は武器攻撃力・STR依存(腕封じでダメージ半減)。
- 術攻撃(炎・氷・雷・無属性)はTEC依存(発動者の頭封じでダメージ減少・対象の頭封じでダメージ上昇)。
補助スキル
- 発動時に戦闘不能だったキャラには効果なし(ただし電光石火は例外。おそらくバグによるもの)。
そのため、攻撃を無効化しつつ安全に復活させようとしても、うまく行くとは限らない。
バースト枠の拡大
時期 |
詳細 |
初期(第1迷宮ミッション受領後) |
2つまでセット可能 |
第2迷宮 B1F~ |
クエスト「霧の怪物」の報酬で+1 |
第3迷宮 B1Fボス戦後~ |
クエスト「狒狒を統べる者」の報酬で+1 |
第4迷宮 B2F~ |
クエスト「魔物調査の支援要請」の報酬で+1 |
バーストゲージ
0からスタートし、最大500まで蓄積する。100=バーストゲージ1本で、スキルごとに最小1本、最大5本消費する。
バーストスキルを発動するキャラが
バーストセーブを習得していると、確率判定で消費ゲージが1本少なくなる。
基本的には戦闘中に行動することでゲージが上昇する。
詳細は以下の通り。それぞれの行動に応じて下限~上限までの数値だけ上昇する。
バースト値の増減
ダンサーのパッシブスキル「
ダンスマスタリ」で増加量が大きく上昇する。
下表の行動の上昇量に、固定値が上乗せされる形になる(下限値と上限値が同じ量だけ上昇するとも取れる)。
行動 |
下限 |
上限 |
BRSスロット有の下限 |
×1 |
×2 |
×3 |
×4 |
通常攻撃 混乱時の攻撃 スキルLv1~2 |
4 |
15 |
6 |
8 |
10 |
12 |
防御 アイテム スキルLv3~4 |
5 |
15 |
7 |
9 |
11 |
13 |
スキルLv5~6 |
6 |
15 |
8 |
10 |
12 |
14 |
スキルLv7~8 |
7 |
15 |
9 |
11 |
13 |
15 |
スキルLv9~10 |
8 |
15 |
10 |
12 |
14 |
15 |
※通常攻撃は1回目のみバーストが上昇する。
追影の刃や
剣の舞による通常攻撃では上昇しない。
※装備のBRSスロットは、1人につき4つ分まで有効(下限値8upまで)となる。
※BRSスロット×4でスキルLv9~10を使用した場合は上限値が16となり、上昇量は15~16となる。
ゲージが変動しないケース
逃走は失敗しても成功しても、バースト値は変動しない(稀少個体がいる場合を除く)。
戦闘不能、石化、睡眠状態で行動できなかった場合、上昇しない。
「○○は石化している!」などのメッセージが出たり出なかったりするが、いずれの場合も上昇しない。
麻痺、スタン、スキル対応部位の封じによって行動がキャンセルされた場合、上昇しない。
追撃や反撃など、コマンドで直接指定していない行動では上昇しない。
ミスティックの破陣系スキルを使おうとした際、既に方陣が解除されていると上昇しない。
特殊なバースト増減
条件 |
増減量 |
備考 |
宿泊時 |
半減 |
端数切り捨て |
味方の戦闘不能時 |
+5~15 |
倒れた人数分だけ判定して一度に反映される 倒れたキャラ自身のBRSスロットが有効 |
戦闘勝利時 |
+5~15 |
生存中の人数分、一度に反映される (ここでは石化キャラも生存扱いになる) BRSスロット・ダンスマスタリが有効 |
稀少個体と遭遇 稀少個体FOEの乱入 |
+200 |
|
稀少個体がいる状況で ・稀少個体が逃走に成功 ・プレイヤー側が逃走に成功 |
-200 |
|
その他
バーストスキル自体が解放される前はバーストゲージも表示されず、溜まることもない。
引き継ぎありのNEW GAMEで開始した場合もバースト関連は初期化され、解放後のゲージ量も0からとなる。
バーストスキル一覧
C : 消費コスト |
習得アイテムの数字 : 入手可能時期の迷宮番号 |
スキル |
C |
効果 |
依存ST |
習得アイテム |
入手方法 |
全力逃走 |
3 |
戦闘から高確率で逃走し 来た道を戻る |
- |
1. 跳ねる兎の心得 |
碧照ノ樹海を解放せよ!受領後、 ギルド長から貰う |
武息 |
1 |
自身のHPを回復させる |
MaxHP |
2. 武息の修行書 |
クエスト報酬:霧の怪物 |
アナライズ |
1 |
敵1体の全ての情報を モンスター図鑑に表示させる |
- |
2. 忘れられた動物記 |
宝箱:瘴気の森 A-1(c,2) |
ダブルスラッシュ |
2 |
敵1体に2回、必中の 遠隔斬攻撃を放つ |
STR |
1. 奥義書・牙神 |
碧照ノ樹海を解放せよ!受領後、 ギルド長から貰う |
フレイムウォール |
2 |
敵1列に必中の 遠隔炎属性攻撃を放つ |
TEC |
2. 術式書・凶鳥烈火 |
ウロビトの里初訪問時、 ウーファンから貰う |
ホーリーギフト |
3 |
この戦闘で得られる経験値が増加する 効果は1回の戦闘で1度のみ |
- |
2. 富める兎の心得 |
クエスト報酬:小さな花、求ム! |
電光石火 |
2 |
このターン、味方全体の行動速度が 大幅に上昇する |
- |
4. 駆ける兎の心得 |
クエスト報酬:魔物調査の支援要請 |
黒霧 |
2 |
敵全体にかかっている封じ、状態異常が より持続する。重ねがけによる延長はしない |
- |
2. 術式書・幻豹黒霧 |
深霧ノ幽谷B3Fでウーファンから貰う |
突撃の号令 |
3 |
このターン、味方全体の 与えるダメージが増加する |
- |
2. 矛の兵法 |
宝箱:騒がしい沼地 B-2(c,4) |
守備の号令 |
3 |
このターン、味方全体への ダメージ攻撃を軽減する |
- |
1. 盾の兵法 |
碧照ノ樹海を解放せよ!受領後、 ギルド長から貰う |
アイスコフィン |
3 |
敵1体に必中の 遠隔氷属性攻撃を放つ |
TEC |
1. 術式書・魔狼氷葬 |
クエスト報酬:遺失物捜索依頼 |
イージスの護り |
3 |
このターン、味方全体への 物理攻撃を無効化する |
- |
3. 護衛術・Ⅰ |
クエスト報酬:狒狒を統べる者 |
イージスの護りⅡ |
3 |
このターン、味方全体への 属性攻撃を無効化する |
- |
3. 護衛術・Ⅱ |
宝箱:蝙蝠の狭き巣穴 B-2(a,5) |
烈星衝 |
3 |
敵全体へランダムに必中の 遠隔突攻撃を放つ |
STR |
3. 奥義書・角神 |
イクサビトの里初訪問時、 ワールウィンドから貰う |
栄光の凱歌 |
4 |
このターン、味方全体の与えるダメージを 増加させ、受けるダメージを軽減させる |
- |
5. 絶界雲上域ノ戦記 |
宝箱:第5迷宮B1F A-3(b,4) |
光刃の一閃 |
4 |
敵全体に必中の遠隔斬攻撃を放ち 一定確率で即死させる |
STR LUC,TEC |
3. 奥義書・爪神 |
第3迷宮B3Fでキバガミから貰う |
太古の呪縛 |
4 |
敵1体の全ての部位を、高確率で封じる |
LUC,TEC |
4. 大凶星の周期表 |
宝箱:金鹿図書館 A-2(d,3) |
イージスの盾 |
4 |
このターン、味方全体への ダメージ攻撃を無効化する |
- |
6. 護衛術・真 |
宝箱:第6迷宮B1F D-6(e,5) |
神雷 |
4 |
敵全体へランダムに必中の 遠隔雷属性攻撃を放つ |
TEC |
4. 術式書・妖狐神雷 |
宝箱:南の聖堂 A-3(d,2) |
ジオインパクト |
5 |
敵全体に必中の遠隔壊攻撃を放ち 必ずスタンさせる |
STR |
4. 帝国式天体観測術 |
第4迷宮B3Fでローゲルから貰う |
スーパーノヴァ |
5 |
敵全体に必中の遠隔無属性攻撃を放つ |
TEC |
6. 星と宙を司りし律 |
クエスト報酬:決戦、冥闇に堕した者 |
ヒギエイアの杯 |
5 |
味方全体のHPと封じと状態異常と 戦闘不能を完全に回復する |
- |
5. 蛇と杯の書 |
クエスト報酬:煌天破の鍵 |
バーストスキル詳細
効果 |
戦闘から逃走し、そのマップへ入ってきた時の位置に戻る |
備考 |
逃走成功率:100% |
- 戦闘中に変位磁石を使うようなものだと思えばいい。
- 街に戻るわけではないため、これがあれば糸が無くても良いというわけでは無い。
- 脚封じ状態でも発動はする(=ゲージは消費する)が、逃走は失敗する。
- スキル自体には依存部位はないが「逃走行動」は共通で脚依存のためだと思われる。
- Ⅲの同名スキルに比べ、回復量が半分になったものの全員が使えるようになり、ターン開始時に発動ということで格段に使いやすくなった。
- 基本の回復量は最大HPの50%(端数切捨)だが、割合回復には珍しく0~5の乱数が加算されるので(下記の補正が無くても)半分より少しだけ多く回復することが多い。
- 医術師の心得系とカジュアル補正(回復量120%)が有効。使用者自身に限られるがヒールマスタリと集中治療も乗る。
- 消費が少ないのであまったスペースに仕込んでおくと便利。
- ディバイド系や挑発などを駆使するフォートレスがいる場合は有効利用できる機会が多い。
- メインメディックが居ないパーティでは回復力が不足しがちなので、セットしていると心強い。
- 戦闘不能のキャラが出た場合、足の遅いキャラがリザレクションorネクタルを使用→次のターンでこれ、という立て直し方法が有効。
- 倒さなくても情報を見られるので、初見の敵やボスに有効。
- スキルや耐性が判明するので戦闘を有利に進められる。図鑑の説明が攻略のヒントになることもある。
- 条件ドロップの名称も判明するので、素材の名前からその条件を推察することができる。
- ただし、どのドロップを手に入れてないかが判りにくくなる事だけは注意。
効果 |
敵1体に2回、威力135%の遠隔斬攻撃 |
備考 |
STR・武器攻撃力依存 |
- 使用者はソードマンやスナイパーなどSTRアタッカーが望ましい。
- 最初にもらえるバーストスキルなだけあって突出した性能は無いが、必中効果があるので回避率の高い相手に効果的。
- 遠隔攻撃なので列を気にせず放てる。当然先制で発動するので後列の稀少個体の対処にも最適。
- ソードマンが使うと、固有スキルの効果はそのターンの自身の攻撃にも有効となる。これはダブルスラッシュに限らずバーストスキル全般に当てはまる。
- 睡眠状態の敵は一撃目で目を覚ますため、二撃目には睡眠補正は乗らない。この場合、夜賊の心得系も二撃目には乗らないが、睡眠が夜賊補正込みの一撃目を1.5倍にするため実質的に他のバステ時とダメージに大した差はない。
効果 |
敵1列に威力90%の遠隔炎属性攻撃 |
備考 |
TEC依存 |
- 1体あたりの威力は印術マスタリなしの劫火の大印術Lv2に相当する。
- 高火力な遠隔列攻撃、かつコスト2と破格の性能。状態異常が厄介な植物系モンスターなども一掃できるため、ザコ戦ではとりあえず入れておけば間違いない。
- 使用者は高TEC職や属攻ブースト持ちが望ましいが、夜賊の心得系発動時のナイトシーカーも意外とダメージが出る。
効果 |
その戦闘での取得経験値が150%になる |
備考 |
効果は1戦闘につき1回まで |
- 食材による取得経験値アップの効果と併用できる。
- 育成のお供。稀少個体のFOEやボス等に使用するととてもおいしいが、強敵相手にバーストゲージを3本消費するのはなかなかリスキー。
- どうしても使うならバーストゲージをMAXまで溜めておき、最初のターンに使うと良い。
効果 |
使用ターン、味方全員の行動速度が大幅に上昇する |
備考 |
基本的にはバーストスキルの直後に行動する |
- 実質的に全員が最速行動となる。味方同士の行動順は通常時と同じ。
- リアガードのかかっているキャラクターは速度補正が相殺され、元々の行動速度(リアガードも電光石火も無い場合の速度)になる様子。
- 電光石火使用時もヴァンガードやクイックステップによるPT内の行動順操作は有効。水溶液などをアタッカーよりも先に使いたいときに便利。
- ディレイスタブの再攻撃やリベンジスマイト等、ターンの終わりに発動するものは効果の対象外。
- フォートレス等、足の遅いクラスを抱えるパーティでは役に立つ。
- 全員が確実に先に行動できるので、稀少個体戦で非常に便利。
- 格上のボス相手でも確実に全員が先に行動できるなど使用価値は非常に高い。コストも2本なので気軽に使えて、バーストセーブとの相性も良い。
- 使用ターンに戦闘不能などで行動がスキップされたキャラクターがいた場合、そのキャラクターが次ターン以降に行動可能となった際の行動速度が大幅に上昇し、クイックステップやヴァンガードよりも先に行動する。
- 電光石火を発動させる行動が麻痺でキャンセルされても、実際には効果が発生する(ゲージ消費なし)。
効果 |
使用ターン、敵全体のバステ自然回復判定をスキップする |
備考 |
1度のバステ付着につき1回まで有効 |
- 敵全体にかかっている状態異常と封じの効果を1ターン延長する。
- 状態異常・封じは元々の持続ターンにランダム性があり、さらに(味方の強化と異なり)残りターン数を確認できないというシステム上の制約によって効き目を実感しにくい面はある。
- 黒霧を使わないと最速で状態異常・封じを付与した次ターンの終わりに回復してしまうが、付与した次ターンに黒霧を使うことで黒霧を使ったターンから見て次ターンの終わり、即ち付与したターンから見て2ターン後の終わりが最速の自然回復となる。
- FOEやボス格の敵は状態異常・封じの耐性が高い傾向にあり、それらを付与できても持続ターンが短くなることが多い。そうした場合は黒霧による1ターン延長の価値が高まるといえる。
特に耐性のない敵であっても、運次第で最速のタイミング(付与した次のターンの終わり)で自然回復する場合があるので、それを防ぎたいなら有効である。
- 「重ねがけによる延長はしない」とは状態異常・封じの持続中に2回使用しても意味が無い、ということ。
- バステが一度回復した後に再び付与した場合や、別のバステを付与した場合には黒霧の対象になる。
効果 |
使用ターン、味方全体の全属性攻撃力を上昇させる |
備考 |
与ダメ補正:140% |
- 1ターンのみ、強化枠を使用せず全員の攻撃力を上昇させられる。
- 物理・属性・無属性に有効で、アタックタンゴ等と同じ5%減衰枠に含まれる。
減衰仕様についてはこちらから、減衰枠についてはこちらを参照。
効果 |
使用ターン、味方全体の全属性防御力を上昇させる |
備考 |
被ダメ補正:60% |
- 1ターンのみ、強化枠を使用せず全員の被ダメージを軽減できる。
- 物理・属性・無属性に有効で、ガードタンゴ等と同じ5%減衰枠に含まれる。
減衰仕様についてはこちらから、減衰枠についてはこちらを参照。
- 毒や呪いによるダメージ、ごく一部の属性が設定されていない攻撃スキルのダメージは軽減できない。
- 味方同士の攻撃によるダメージ(混乱攻撃やアースブレイク)も軽減する。
効果 |
敵1体に威力140%の遠隔氷属性攻撃 |
備考 |
TEC依存 |
- 威力は凍牙の印術Lv8(印術マスタリ込み)を単体に撃った場合の期待値に匹敵する。
- 使用者はルーンマスター等、TECの高いキャラが望ましい。
- 高威力だがいかんせん単体なので、氷弱点が複数出現するような場所だと倒しきれない。
- その分ボス相手ならかなりの高威力。入手時期も早めで、ルーンマスターが居るなら安定したダメージ源になる。
効果 |
使用ターン、味方全体への物理攻撃を無効化する |
- 複合属性であっても、物理さえ含まれていれば完全に無効化できる。
- 無効化スキルの一般則として、ダメージを無効化すると追加効果の判定もなくなる。
- 物理攻撃しかなかったり、一定ターンで強力な物理攻撃をする敵に効果的。
効果 |
使用ターン、味方全体への属性攻撃を無効化する |
備考 |
無属性は対象外 |
- こちらも炎氷雷属性が含まれていれば、物理との複合属性でも無効化できる。
- 盾役となるフォートレスは物理よりは属性攻撃に弱いので、こちらの方が幾分使用率が高めか。
効果 |
敵全体ランダムに3~4回、威力135%の遠隔突攻撃 |
備考 |
STR・武器攻撃力依存 |
- 威力の合計は405%~540%。期待値は約472%(攻撃回数に確率の偏りが無いものと仮定する)。
- ソードマンのハヤブサ突きを強化した感じ。特に単体相手で威力を発揮する。
- 突攻撃の使えないナイトシーカーやモノノフは敵によっては便利。
- ダブルスラッシュ同様、ソードマンが使用すると固有スキルが発動する。
効果 |
使用ターン、味方全体の全属性攻撃力・防御力を上昇 |
備考 |
与ダメ補正:140% 被ダメ補正:60% |
効果 |
敵全体に威力200%の遠隔斬攻撃+即死の追加効果 |
備考 |
与ダメージはSTR・武器攻撃力依存 即死の基本成功率:35% |
- コストの割には1体あたりの威力は控えめ。即死効果を期待して使うことになるだろう。
- 即死狙いなら、使用者はLUCやTECの高いキャラが望ましい。
- ナイトシーカーがいない場合は貴重な即死攻撃の手段となる。
効果 |
敵1体に頭・腕・脚封じを付与 |
備考 |
基本成功率:110% |
- 成功率は高いがステータス差や敵の耐性で軽減されるため、普通に失敗することもある。
- 封じ成功の判定は各部位で個別に行う。なので頭だけ失敗したり、脚だけ封じたりすることもある。
- 全封じが決まれば数ターンに渡って優位に立てるが、あくまで運次第なので過信は禁物。
- 抑制ブーストが有効。できればミスティックで使いたい。
- ダメージ無しのスキルだからか、ワイドエフェクトは無効の様子。
効果 |
使用ターン、味方全体への全属性攻撃を無効化する |
効果 |
敵全体ランダムに3~5回、威力50%の遠隔雷属性攻撃 |
備考 |
TEC依存 |
- 威力は合計で150%~250%。天雷の大印術Lv8(印術マスタリ込み)より一回り高い威力。
- 使用するならルーンマスター等、TECの高いキャラが望ましい。
- 強いは強いがランダムなので安定しない。雷弱点の雑魚への対処は個別にスキルでも用意した方が良い。
- その分雷弱点のボスには滅法強い。
効果 |
敵全体に威力400%の遠隔壊攻撃+必ずスタンさせる |
備考 |
STR・武器攻撃力依存 |
- ダメージも強力だが、それ以上に確定スタン効果が強烈。
- イージスの護り等と同様に、ターンごとに行動が決まっている敵に対して特に有効。敵全体を1ターン無力化できるため、直接ダメージの無いバステ(状態異常・封じ等)攻撃も防げる点でイージスの盾より優れる。
- 物理攻撃なのでチャージ効果と合わせて使えば、対多数戦では絶大な性能となる。
- ちなみに遠隔の壊攻撃はこのスキルだけ。
効果 |
敵全体に威力250%の遠隔無属性攻撃 |
備考 |
TEC依存 |
- 威力は始原の印術Lv1(印術マスタリLv8込み)2回分に匹敵。始原Lv8(印術マスタリ込み)の約1.5倍の威力。
- 敵の耐性を問わないため、どんな相手にも効果がある。
- ゲージを5本も使うのは難だが、味方全員の力を込めた超必殺技で止めを刺す君は美しい。
(※前作のリミットスキルのように全員のステータスでダメージが決まるわけではない。)
効果 |
味方全体の戦闘不能・HP・状態異常・封じを全て回復 |
備考 |
TP・弱体は回復しない |
- ターンの最初に回復するため緊急時の持ち直しに便利。TPと弱体は回復しないので、切羽詰まった時は全力逃走とどちらを使うか冷静に判断しよう。
- ボス戦は逃走不可なので、実質ボス用の意味合いが強い。
- 当たり前だがターン開始時に倒れているキャラはそのターン行動できず、腕封じならディバイド系スキルも選択できない。復活した直後の攻撃でまた崩されることもある。
最終更新:2024年05月16日 12:23