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続編の希望と要望
すっかり一大シリーズになった世界樹の迷宮、もしVが出るなら……という希望を書いておく場所。
編集は自由ですが、
他の人が書いた文を削除する時は、コメントとしてその理由を書くように
してください。
ジャンルごとに分けていますが、すでに書かれている意見との重複にもご注意ください。
次回作でも継続してほしい要素
項目別要望
シナリオ・ストーリー
キャラクター
キャラメイキング・スキル・育成・宝典
NPC
モンスター
ゲームシステム
カジュアル・ノーマルモード
システムを流用したアペンド
大地
迷宮全般
町施設
バトル関連
3竜
各ボス
バランス
バーストスキル
ランダムイベント
その他
ギルドカード・すれちがい
QRコード
ユーザーインターフェイス
装備品・アイテム・鍛冶
その他(上記に該当項目が無ければ)
次回作でも継続してほしい要素
サブクラスのスキルレベルが半分までという制限は良いと思う。メインとサブのキャラ立ちがかなり明確になった。
宝典の回数制限も正解だったと思う
ただ、その半分までは効果上昇効率は良いが、それ以降の伸びが悪いスキルだらけなのは・・・メインでも半分で止めて、その分他に振ったほうが良い感じがしてしまうのがなんとも
料理要素。大地マップで採取じゃなくても良い。迷宮内の採集ポイントから食材収集出来たりモンスターの素材食べたりとか。
武器素材にするか食べるかで悩んだり出来たら面白そう。リンダキューブじゃないけど。
同じ食材でも煮るか焼くの二択で付く耐性やupする数値が若干変わるなどあればおもしろいと思う。
むしろ昔あった小さい花を食べてTP10回復したりそういう要素がなくなったのが悲しい。
戦闘中に見れる図鑑
普通に便利。欲を言えば自分で文字メモや手書きメモも入れられると嬉しい。(ダメージとかメモれるといいな)
NPCと共闘
でも6枠目に召還系スキルも復活してほしいな・・・悩ましいね
クリア後の隠し要素でも良かったので、試験的にでも6人ptを組めるようにして欲しかった
6人pt化に伴った無茶な難易度のHARDなどがあったら良かった、二週目実質何も無いのが残念だった
6枠目として金で雇える助っ人冒険者もほしい。イベントでしかNPCと共闘できないのはさびしい。
インペリアルのオーバーヒートシステムのある職業
使ってて面白かったので。
レベル上げてくれるNPC
2軍の育成支援は良かった。使ったこと無い職も育てたくなる。
次回作でも聞きかじりとこれのどっちかは欲しい
欲を言えば、それ用アイテムは2個以上欲しかった
いっそのこと金で買いたい。enが余りまくるクリア後にlv70まで上げてくれるアイテムが数十万enで購入可能とか。
表裏両方クリア後とかに宝典も数十万enで買えたらenの使い道に困らなくなるか
バーストスキル。システムはそのままにして、消費、威力等をもっと洗練して欲しい。
すれちがいでギルドカードからのゲストシステム。
周りにプレイしてる人がいても楽しいし他人のスキル構成見るのもなかなか楽しい。
「こんなスキル特化でいいんだ!」「器用貧乏でもこんなに使えるんだ!」みたいな、自分でやらない編成は参考になるよね。改善案としては、武具の鍛冶スロットも見れるようにしてほしいなあ。
カード色の変化とかやりこみの度合いも見れたのよかったよね。
辺境伯ほかNPC全般
偉い人がプレイヤーを利用するだけだったり、逆に黒幕に利用されて消されるみたいなのは誰得。
街の人々も全体的に明るくて良い。人を不快にさせるのが深みだのシリアスだのと勘違いしてる奴が多くて困る。
今作はみんなゆるゆる~な感じが確かに魅力だった。辺境伯は更に街のトップとして責任感もあるのが素敵過ぎる。そのくらいの範囲で、一人くらい責務を背負ってるくらいならいいと思う。
今作のNPCは全体的に好感が持てる感じで良かったと思う
ダンジョンで兵士に出会ったり頼まれごとをするのが面白かった。正門が開いた時に以前助けた兵士が激励に来てくれて嬉しかった。
スキル付き装備
お手軽に戦略の幅を広げられ、且つ「この装備変えるか……いや、まだこのスキルは必要だ!」という葛藤を楽しめた。
でも欲言えば、ほとんど唯一品なんだしもっとスキルLvが高いほうがいいと思う。
皇子ドロップ砲剣でカオスドライブLv1をですね・・・
スキル付き装備でしか取得出来ないスキルはいいな ロマンだな
採集
スキルを割り振らずとも採集できる様になったのは地味に嬉しい。
項目別要望
シナリオ・ストーリー
ストーリーで発覚したタルシスの問題が最後まで解決されなかったのが気になる。
6層で解決すると思ってたら謎が更に増えただけだった。
そこはまあ、妄想で補完じゃないか?その方が世界樹らしい気がする。
地下で繋がってるとか斬新すぎていい
キャラクター
キャラメイキング・スキル・育成・宝典
キャラクターデザインのバランスが悪く感じる
そろそろおばあちゃんキャラとか下さい。
旧作のキャラもスタメン入りしてる面々とかいるけどこれも賛否両論だなと思う
10職もいておっぱいキャラが2職ってどういうことなの
おっさんやじいさんキャラの少なさが異常。マグスやモンクみたいな旧作キャラのリメイクでもいいから欲しい。
ソードマンが強そうに見えなかったしなぜ男1対女3なのかよくわからなかった。
キャラ絵担当の日向さんに、しっかりしたキャラデザ・作画・カラーの監督を付けて欲しい
近作はパッと見のキャッチーさに欠けるキャラ、誰得需要のヘンテコキャラばかり増えている印象です。出来ればⅠの頃のようなスタンダードな見た目のキャラを増やして欲しいです。
同じくⅠⅡのデザインバランスくらいがよかったな。男女で正統派1名ずつ+更にひとひねりあるデザイン2人って感じで。
イロモノ枠や地味枠などは、正統派キャラでメインビジュアルを固めてこそ魅力が出るポジションだと思います。
イロモノ増やすなら6枠にしてほしいわ。どうしてもロリが描きたい!っていう感じだろうし。大人子供色物の3人ずつで。
↑何が言いたいのかよく分からない。1職6グラ(大人♂♀ 子供♂♀ 色物♂♀)にして欲しいってこと?
ソードマンやメディックなどの旧作と同名称の職の復活は旧作ファン的には結構嬉しかった。(性能やキャラデザインが一新されてるのも含めて)
固有グラフィックキャラの引退強化可能化
「引退」って言葉がネックだけど、一旦山篭りして帰って来ましたとかそんな感じで。無理なら通常の作成できるキャラよりステータス+してくれるとか。(30引退以上99引退未満の範囲で)
そもそも「引退」をプレイヤーが脳内補完してただけに過ぎなかったわけで。「引退」ならそりゃ引退するだろう
宝典一個の効果が少なく(一個+1)、たくさん集めるのも面倒。アクセサリの材料を集めた方が早い。
「一回目の使用でステータスが大きく底上げされ(一個+5)、二回目を使用すると効果が上書きされる」とかならまだ使いやすい。
宝典で能力がバンバン上がったら、ヤヴァイでしょ。このまま(+1ずつ)でいいかと。
各宝典10個までではなく全宝典合計○個までの方がどの能力伸ばそうか悩めて面白いと思う。
各ステ10までで宝典全部で30までみたいな
サブスキルにメインと同じやつを取れるようにして欲しいね、スキルレベルも半分でいいからさ
スキルツリーが見やすくなったのはよかったけれど、ノービス・ベテラン・マスターの区分は必要なかった。どのスキルにどのタイミングでポイントを振るかを考える自由度を残しておいてほしかった。
かけだしだとリザレクションの使えないメディックとか現実的すぎて
でも猛毒の投刃をぶっ飛んだ性能にできたのはレベル制限があったからこそだと思う。
サブクラスにおいて、ただ単にサブに振れるポイントを少なくするという調整は残念だった。サブに制限をかけることでバランスをとるのではなく、メインのステータスや固有スキルで個性を出して、バランスをとってほしい。
肌とか髪の色だけでもある程度自由に決められるようになってくれないものか。好みもあるだろうけどこれだって思えるキャラが少ない。
アナザーがあと1色、くらいはあってもいいなと思う。資料集のアナザーボツ案にはいろんなのがあったのにゲームでは褐色肌の金髪に偏ってるような…
ギルドマスターの存在、キャラクター単位での扱われ方。
プレイヤーが作中で「プレイヤー=ギルド」として扱われることに違和感があるため。要は作中で「プレイヤー=キャラクター」と言った扱いに変われば良いのでギルマスである必要はないかも。ただ、ギルマス固有グラや専用スキル・装備なんかあるとよりプレイヤーの分身として投影しやすいかもしれない。
引退を2のような方式にするどうだろうか。カンストからの引退でそのキャラのレベルキャップを5レベル上げられるみたいなものにするとか。レベルキャップシステムのために三竜雑魚化をするくらいなら2の仕様に戻してもらいたい。
宝典の個数制限ができたのでサブスキルのSP半分制限かけなくてもいいと思う。メインとサブが逆転しないようにサブスキルにはメインスキルよりも多くSPを振ることができないなどの調整の方が不自然でないのでは?
サブクラスのスキルを取得する為にメインのスキルに無駄にSPを振らないといけないなんていうのも変な話じゃないのか?メインのSPとサブのSPが別枠でメインSPはレベルが1上がれば1増えるけどサブSPはレベル5上げないと増えませんよーみたいなのならまだしも
NPC
ウロビト、イクサビト、帝国、それぞれの外見が全て同じなのが少し残念。せめて男女ぐらい別の外見がよかった。
酒場にいる「・・・私を仲間に入れてください。」ちゃんを仲間に出来ない不具合
前シリーズPCがダンジョンにいて、というのは欲しかったな。あまりやるとムードが……という意見もあるかもしれないが。
このNPCグラフィックでキャラクリエイトをしてみたかった。こうすれば男女に差がない点すら逆に活きる。
モンスター
大地はともかく迷宮のF.O.Eがあまり脅威じゃない。色分けもしてるのだし、ダメ効率のよい攻撃を狙って阻害してきたり、速攻作戦に対していやらしい仕返しをしてくるタイプがもう少し必要な感じがする。
というか割と序盤からF.O.Eの色なんて気にしなかった・・・
逃走率がやけに低いのも気になった。対策無しだと即全滅、開幕脚縛りからのじわじわ痛めつける攻撃とかで代替して欲しかった
F.O.Eとの戦闘では必ずF.O.Eが先制するなんてどうだろうか
FOEは迷宮の仕掛けの一部として避けるべきものなんだし、「倒す目安」みたいな色分けはそもそもいらなかった…。初っ端からFOEに突撃しちゃったのは今作が初めて。
色分けするのはカジュアルモードだけでいいんじゃないか。
↑同意。
やっぱりオレンジもやもやが良かった。未知への恐怖みたいなのが煽られるような。図鑑登録後に姿が分かるようになるとかでも良かったのでは?
もやもやでないのはよいけどもFOE自体が弱すぎてさっぱり脅威でもなんでもなかった。動きが単調すぎる。油断させておいてエンカウントさせるようなそういう動きをするのが少なすぎる。
もやもやの方がよかったのは私も思った。FOE大きすぎて影しか見えないとか何か理由をつくってでも外見では戦うまでどのモンスターなのかわからないようにしてほしかった。
図鑑登録後まで姿が分からないような感じで、フォトかスナイパーあたりのスキルで敵の姿確認できるとかでもよかった感じがするな。
姿が見えてるのに外見さえ戦うまでわからなかった今までは不自然過ぎるのでこのままでよし。
オレンジもやもやの姿のFOEが出てくると思ったがそんな事は無かった。
うん、オレンジもやもやはよかったよね。それに、FOE余り強くなかった。
全体的にモンスターの種類が少なく、ただの色違いが多いのでやや単調に感じる。条件ドロップも少なく感じて達成感が薄い。
3Dモデルか前列後列の関係上なのか乱入が極端に少ない。後ろに控えてても指くわえて待ってるだけ。
もっと○○属性でドロップとかがあってよかった。
オイル系死んでるし属性寄与スキルも無いのがちょっと残念。
弱点耐性バランスの改善
全体的に属高物低ぎみに感じる。斬突壊に耐性があり属性が弱点という敵が多く、物理主体のパーティには少々つらい。
特に今作は壊属性が不遇。前作までは「使い難いが耐性なしor弱点持ちの敵が多い」というコンセプトだったが、今作では弱点とする敵が少なく、耐性持ちも多い。斬突に対する壊属性の優位性が死んでいる。
3Dモンスターの動きは可愛らしいものが多くて個人的には満足している。攻撃動作だけでなく、死亡時の動作もモンスター事典でみれたらよかった。
ローゲルや皇子など戦闘で複数の攻撃動作があっても、図鑑では一つの攻撃動作しか見られなくて残念。せっかくの格好良い動作なのだから他のも見たかった。
アルルーナ、スキュレー、シン復活はよ
確かにせっかくの3Dなのにお色気キャラがいないのは、世界樹シリーズ、ひいてはダンジョンRPGジャンルとしてある意味手落ち。
1と3はえっちぃ敵がいっぱいいたからきっと奇数作は・・・というあれかもしれん
グラマー美女が出せないならいっそデブモデルとかゴリマッチョとかショタとか男の娘とか「アブノーマル系」の敵でもいいよ。
↑モンスターまで迷走させちゃダメぇ!
一度倒したボスの強さ調整みたいなの欲しい。闇竜レベルの獣王・クイーン・ミズチ・ロボと戦いたい
山賊やならず者とか、人間のザコ敵が欲しい。悪役の冒険者ギルドも面白いかも。世界樹はいい人が多すぎる。(そこが好きだけど)
DSの頃の3Dでないモンスター絵が未知の樹海に出てくる不思議系綺麗な感じで好きだったので3Dにしてほしくなかった。3Dになって可愛らしくコミカルな動きをするので雰囲気は全く変わってしまったけれどこれもこれでありかなと思った。
モリヤンマもうお腹いっぱい。シリーズ皆勤賞なうえにどんどん強くなってきている、長澤さんのお気に入り感丸出し。トンボが好きなんかな?
ゲームシステム
カジュアル・ノーマルモード
差がほとんどない。ノーマルでも殺しに来ない難度はモードを分けた意味がわからない。
全滅してもOKなのは確かにカジュアル(気軽)じゃない?イージーとは違うので。ぶっちゃけこの項目に関する要望はただひとつ「ハードモードをください」ってことだよね。
FOEだけでなく、赤竜・氷竜のような強敵レベルのものまで過去作に比べ攻撃が甘い気がしてならない
確かに、公式にコメントされた「カジュアルがあるからこそ心置きなくノーマルを難しくできた」にはやや遠い。
個人的には「簡単すぎた」ではなく「そこそこに瀕死になったが死なない」難度と思ったし、マゾゲーこそ良しと言うわけではないが、
過去シリーズにあった「パーティのあっけない死に様に却って笑いが起きる」ような局面が極端に少なかったとは感じる。
単純な2択じゃなくて被ダメ○○%、与ダメ○○%みたいに個別に設定できると嬉しい。
カジュアルのマイナス要素がほぼゼロに等しい
称号くらい?もっと特定のザコが出ないとかそういうノーマルでしか味わえない要素は欲しい。
ギルドカードの色が変わるとか?
むしろハードモードが欲しいくらい。
でもギルカ称号はノーマルでコンプ可能がいいかな。1人PTや縛りプレイ同様の単純な自己満足用としてのハードは欲しい。
カジュアルにデメリットをつけるよりはノーマルに特典をつける方がいいと思う。経験値増加かドロップ率上昇あたりで
それは「カジュアルだと経験値やドロップ率が悪い」というデメリットじゃないか?カジュアル=ノーマル<ハードならともかく、難易度2つじゃ区別付かないよ
一周目クリア後にハードモード解禁にすれば二周目も楽しい。
どうせ周回あるんだから「PTメンバー一度も入れ替えなしでラスボスまで倒した(※例だけど)」みたいなやりこみ称号とか増えると嬉しい
↑あー……例とはいえ、一度機会を逃すとNew gameし直すまで挽回不可なのは異議あり。
例だからいいけど、全職ローテみたいにたびたびメンバー入れ替えるタイプの人だと取れない称号になってしまうよそれ
要は最初に作った愛着あるキャラに称号があれば良いなっていう願望の表れではなかろうか。キャラごとに称号で思い出を
低人数プレイの達成感的なものが増しそうだな>入れ替えなしでクリアまで
システムを流用したアペンド
初作、Ⅰからそうなのだが、せっかくの素材がバグや1作使い切りなのは素材が勿体無い。是非素材を流用した「Ⅳ-2」や「Ⅳ~更なる大地~」のようなアペンドを次回作と並行して製作して欲しい。今回は本編の内容が薄いので特に感じる。それに伴って、可能ならⅠ・Ⅱ・Ⅲもリマスターしてリリースして欲しい
バグは放っておかれると困るのもあるけどなwでもリメイクは出て欲しいな
要らない。素材をどんどん作れる体力があるならアペンドなんかにリソース割かないでさっさと次行ってほしい。プログラマやディレクターは幾らでも居るとでも思ってるんだろうか
リメイクはもっとハードが進化してからでいいよ。ってかこのゲームの素材って殆どが使い回しじゃない。リメイク出されても遊んでて先が読めるから、新鮮な気持ちで次を楽しみたいわ。
大地
探索に強制的に絡ませられるのはやや苦痛。
食材の回収だけの為に黙々と移動するのがテンポ悪く感じる。FOE以外にもエンカウントあってもいいのでは…(鳥型ザコとか)
雑魚戦あったら余計にテンポ悪くなるかも
一つの迷宮に潜るだけだと単調に感じるときがあったけど、大地と小迷宮でアクセントがついて遊びやすくなったと感じた。
FOE頭数全体的に増加して、「嫌な匂いのする食材」を降ろすとFOEが近づかないとかにすると面白いかも
自分で開拓するワールドマップのようで良かった。苦痛とは思わない。
新規に果実を実装してほしい。効果はターン毎にTPが2回復するとか
食材も能力UPだけじゃなくアクティブスキルが使えるようになる物も欲しかった。ソードブレイカーやコンバーターなどのパッシブスキルもいいかも
経験値が入らなくなる食材が欲しい・・・
食材が自動で売られてしまうのは残念。レア食材をストックしておいてレベル上げの際に食べるとかできれば便利かも
売るのは手動で、時間経過で腐ってロストとかでもいいかもね 早く帰って売りたい、けどもう少し探索したい、みたいな。食品保管は2,3個をクーラーボックスに入れる感じで
「みんなの木箱」(第1迷宮B1F北部)みたいのを迷宮内に点在させて、食材を保存しておけるといいかも
さすがに「こっから先は調査外だからいけないよ!」ってのはどうなのか
高台あるならそういう風に前後を区切ればよかったのでは
大地は地形がオート記録で正解だったように思う。本来迷宮にもぐるゲームなので、その息抜きの大地ででもマップアイコン置かないといけない前作は実は少し面倒だった。反面迷宮内の地形は自分で記録したい。
ターン制限がなくて無限に遊べる仕様なのがメリハリない感じがした。前作で航海にターン制限があるのが不評だったのはあまりにも進める歩数が制限されていたからじゃないのか?あと、歩数で制限したところにも問題あったのだと思う。○時間飛んだら燃料切れになるから街に戻らなければならないとか不満に感じない長さを検討した方がよいのでは?
途中から高度変えられるのが面白かった。
Ⅲみたいにオマケとして世界樹の迷宮とは別にあったほうが良かった。次の迷宮に入る時の楽しみが薄れる。カーゴ交易場に割り当てても良かったと思う。
迷宮全般
やはり1層3F程度では物足りない。
小迷宮のアイディアは良いと思うがやはり5F分あった頃に戻って欲しい。ただひたすらに深く潜りたい。
Ⅲの大航海みたいに小迷宮ごとに一匹くらい中ボスが鎮座してるのを妄想していた俺がいる
同意。大地と迷宮を絡ませたのは、自分の中でも賛否両論だが、上手い絡ませ方だとは思う。ただ、迷宮3階だけなのはやめて。元の5階がいい。後、Ⅲは大航海の中ボスさんが沢山いてウハウハだったので、復活して欲しいです。小迷宮+中ボスきぼんぬ。
1層3Fだから物足りないのではなく、迷宮内のメインギミックが1種しかなく単調・フロアがスカスカすぎるのが問題だと思った。事実第6迷宮は3F構造とは思えないボリュームだったし。
いっそ1層6F以上にして3F分の落とし穴(立体迷路)とか…欲しい
そら凄いわなww。マッピング大変そうだが、う~ん、面白そうではあるけど。
4層とか6層とか建物内部って舞台でせっかく周囲見渡すこともできるようになったのに、2階から1階の宝箱が見えるとか1階から2階のFOEが見えるとかそういうのがないのがもったいない
最早別ゲーの気もするが、どうだろう。確かに面白そうだが。
地面とか見られるのも利用して床の文字読めるとかあってもよかったな
抜け道ヒントが過剰に思う。
何もないところを一歩一歩壁を点検しながら進むのが楽しいのに…
丹念なマッピングをしても徒労に終わる感が増すような。
ネット上や攻略本を見て「そこにも近道あったのかよ!俺の時間を返せ……」と悔しがるくらいで個人的にはちょうどいい。
「この辺近道あるだろ・・・・ねぇーー!!」ってのも無かったな。
そもそも逆方向から見えるってどうなの。そこまで行けばいいやってなって探索の先行き見えすぎじゃないか。もっと手探りの探索感があってもよかった
抜け道ヒントありすぎです。上記「俺の時間返せ」は精進。それこそが世界樹の醍醐味なのだから。
抜け道ヒントは第二迷宮辺りまでで十分だとおもった。
(賛否両論とは思うが)鬼畜ワープとか一面落とし穴とかもっとあってもいい
マップに仕掛けといえるものが殆どなくて残念な所もあった。4層は物足りなく感じた
鬼迷宮イベント(強力な敵からの奇襲等)が少ない。あってもフラグが分かりやすい。
分かりやすすぎてげんなりするよね。もっとスピーディに殺されるくらいがいい。
数字アイコン以上のワープをよしとする意味が解らない。
無論、第2迷宮のワープ(というかループ?)はアイコンを置かずともなんとなく解る程度のものだったが、初見でとりあえず数字アイコン置く人、多いでしょあそこは。
いやいやループには普通番号おかなくね・・・
番号置いたのは順序だって情報が出てくるところとか薬品混ぜる順番だったりかな。そういう意味ではそれらが同時に出てくるのはどうかって思ったけども
番号アイコンの便利さに感動した。次作も使えるようにしておいてほしい。
番号アイコン助かるわ。Ⅱ6層で使えたら涙が出たでしょうね。今後も欲しい。
ニコニコで「とほセカ」みてて思ったが、特定階だけ、吹雪で視界0~1になるとか面白そう。そして、FOEと鉢合わせになる…実に最高なシチュエーションだ。
Ⅰ4層のような、ただ、だだっ広いエリアも懐かしいよね。
町施設
結局最終盤の孔雀亭が閑古鳥。進行度に合わせたアドバイスだけじゃなく、ランダムのセリフがあっても良いのでは。
大地FOEの餌の好みの情報は残しておいてもらいたかった
クエスト少なく感じた。クエストボスも少ないけど。
イワオの戦利品を持っていつものクセで2回依頼破棄しました。酒場の客に話しかけないとクエスト成功にならないクエスト、普通に面倒だしキーアイテム持ってる時は依頼破棄できないようにして欲しいな・・・
日数指定で宿泊可能な施設が欲しい。特に今作は同じボスに何回も挑まなくては鍛冶ができないので。
ハンマーをゲットするたびに工房の女の子が話しかけてくるのがうっとおしかった。
クエストクリアに必要なアイテムを持った状態で街に戻ると売らないようにお知らせみたいなのが入るけれど、実際に売ってしまう直前にメッセージでよいのでは?
3の大航海クエストみたいな感じで、手軽に気軽にボス戦ができる闘技場的施設が欲しい。すれちがいで他のギルドのパーティとも闘ってみたい。
バトル関連
3竜
3竜弱すぎる・・・3竜クローンじゃあるまいし
3竜戦のBGMのぶつ切りはどうにかならなかったのか
三竜のブレス弱体&属性ガードの削除
三竜戦の戦術に返って幅が広がりとても良かった。氷竜のアイスシールドが残念な仕様でしたが・・・。
三竜雑魚化は勘弁。ブレスは4桁とはいかないまでも即死クラスは出してくれんと。戦うのは表クリア後なんだし。
誤解の無いよう書いとくが、ザコ化希望なんては一言も書いてないぞ。それに少なくとも初見時に限っては適正レベルの敵だろ。だが三竜の行動がワンパターンで、前作に比べると嫌らしい行動をしてこなくなったとは思う。
「初見で適正レベル」ってそれ三竜に求められてるか?今作はクリア後のボスが極端に少なかったからそういう位置に超弱化したけど、少なくともクリア後のパーティを瞬殺するぐらいの威厳はあって当然だったのでは
自分が書いたのが盛り上がってるな。自分が言いたいのはⅠの時みたいな属性ガードが必須になる様な調整より今回の調整の方がいいといいたいだけだ。極論だが次回はアイスシールドが攻撃完全無効化になるくらい、属性ブレス以外の手段で強くなっているのを望んでるよ。
属性ガードは聖印より強めに弱化くらいが限度(完全無効は不可)って感じにして続投して欲しかった。現状3属性ストームとか使ってくる相手に聖印かけなおしまくったりミスト撒きまくったりで強化枠切迫ゲーに拍車がかかってる・・・。属性アクセ弱体化もあるし。
盾役が必須ではないレベルかつ対策無しでは致命傷になるギリギリの威力でちょうど良かったと思う。
盾役必須だったのは4桁ブレスを軽減としては何の役にも立たないレベルのミストのせいだったわけで。つまり即時ターンのみ効力発揮の属性8割カットミストみたいなのを実装すればよかったのでは?裏ボスの一角ともあろう三竜が即死級ブレスの仕様変更までして弱化させるのはどうか
ブレスも弱かったけど、それ以外も弱かったなあ。扇の舞フォートレスがいると、ブレス以外の攻撃は全部回避した。(Lv70)
神竜とか冥竜みたいな三竜のさらに上の存在は要らないと思う。全属性を使用してくる耐性なし弱点なしの万能ドMと戦うよりそれぞれの属性と戦法を極めたエキスパート達と勝負したい。三竜弱すぎ問題もこいつ等のせいではなかろうか。
レベル解放の方法が無理ゲーだとアレだから3竜以外の方法でレベル解放にすれば3竜を強くできるのでは?
各ボス
各階層ボス攻略はボスごとにキャラ立ってて良かった。今作は状態異常が重要視されてるから効きやすい・効かない状態異常はもう少しハッキリしてほしかったかも。
表裏ボスのお供の無限復活
復活周期が長くなるとか調整してくれれば良かったんだが…ダメージ調整してちょっとずつ削るとかは水溶液ぶっかけの時だけで十分。
個人的には良かったと思う。単体技だけでなく範囲攻撃や貫通攻撃、全体攻撃が腐らなかった。
某黄昏
即死耐性アクセとはなんだったのか
せめてよーこたんのアレみたいに抜け道(チェインダンスとか挑発)のある技だったら良かったんだけどな
バランス
全体的にやられる前にバステで封殺&高火力スキルで焼き切るバランスなのは止めて欲しい
長期戦タイプの戦略も取れるようになってほしい。
攻撃パターンをランダムターンじゃなくて複雑なパターンで使用してくるような敵が復活して欲しい。nターン目は○○属性とかレベル5デスみたいな
高火力はともかくバステ弱体化は勘弁。世界樹シリーズでバステが強いのは一つの特徴だし、抑制ブーストの仕様以外はこれでいいのでは。
またステータス関係のバグは許されない
命中とか回避関係のバグが伝統になりそう
3DSであればパッチを当てることも出来るのだから大きなバグの場合は検討して欲しい。
バーストスキル
技同士のレベルバランスが取れてない気が。1ターンしか効果ないのに三本もゲージ使ったりとかそういうの。
でも突撃の号令を2ターン連続で使えるのは強すぎないかな?個人的には今回くらいのバランスでいいとおもう。
カスタムでバーストセットするならついでに各バーストに消費ゲージ数を1~5まで振れるようにして、バーストスキル自体のレベルカスタム性がほしい。
物理防御バーストなら1本消費で-10%、2本で-30%、3で-50%、4本で無効、5本で吸収とかさ。
これなら上位互換スキルの存在や後半使い物にならない攻撃バースト技とかも減るし。
戦闘中の消費本数変更はないほうがテンポはすっきりするし事前戦略が大事という意味で面白くなると思うけど、まぁ戦闘中の消費本数の変更可能は是々非々で
ランダムイベント
戦闘中に敵増援やライバルギルドの助太刀、自然現象(雨が降る、竜巻が来る、洪水、土砂崩れ、地盤沈下、火山噴火)などランダムでイベントが発生するというのはどうだろうか?(その迷宮の土地柄にあった物ならなお良し)
その他
通常戦闘の曲が派手すぎるのでは?迷宮のあの綺麗な背景や可愛らしいモンスターの動きにあっていないと思う。
今まで通りの音源なら合わせられたような気がするのが何とも。新SQサイトで聞ける無印のリメイクBGMも序盤に対して激しすぎるような
ギルドカード・すれちがい
自分のギルドカード読み込んでキャラクター無限増殖・また同一のギルドカードからの登録は無限増殖不可にしてほしい。
引退してもステータスだけでも残したい、というプレイスタイルを考慮しても一人のみ登録可が妥当かな。
経験値集中に使えなければいいと思う。ギルドカードキャラがオマケではなくて利点になり過ぎている。3の大航海クエストみたいに、入手経験値 ÷ PT参加人数(経験値入手しないキャラ含む)で良いと思う
無限増殖なんてやらなければいいだけじゃないかな
他のギルドのパーティと闘いたい。3の大航海クエストみたいな感覚で。
QRコード
クエストは3つくらいストックしておいてほしい
出力をもっと容易にしてほしい(画像の保存型式的な意味で)
ユーザーインターフェイス
使わないアイコンが多い割に使いたいアイコンがない。
今作のマップの趣向とマッチしてないのかアイコン上限に引っかかって頭を悩ませる様な場面がなかったのが残念。(特に大地)
装備品・アイテム・鍛冶
石化・スタンの鍛冶での付与不可
ちょっと強力すぎる感。
石化が便利すぎてほかのバステ付加が霞む
石化や即死は一定以上減らさないと入らないスキルで補完して欲しいところだね、DHみたいな。
それどころか石化スキルが廃止されているせいで逆に鍛冶で条件を満たさなければならない分成功率が上がってる気がする。
HPとTPも鍛冶で付与できるようにしてほしい
ハンマーの廃止
せっかく全素材が在庫になったのだから特定の素材の消費で特定の鍛冶ができるシステムの方が面白そう。燐火石→火属性付与とか。それに同じボスから素材を何個も集めるのはタルい。
武器作るときと同じ素材から炎付けれたり氷付けれたりってのも妙な話。
素材によって属性スロット一個あたりの強度が変わってきたりすると面白そうだね。後半の素材ほど寄与できる効果が強くなっていく感じで
鍛冶の料金徴収復活
後半金が余りまくりなので、鍛冶をする武器の半額くらいは取ってもいいと思う。
それだと中盤では鍛冶を控えて新しい武器を待つことが多くなってしまい、ちょっとさびしい。(最初から付加されているものを除き)1枠目は無料、2枠3枠と増えるにつれ金額が上昇し、6~8枠は飛び抜けて高額というのがいいかな。
アムリタをシビアにした割にはスキルからのTP回復手段が豊富すぎる。
前作のTP回復系固有がクリア後要らない子扱いだったことの反動ではないかと思われるが、それにしてもアムリタ涙目すぎる
スキルでの自力回復なんて微々たる量だから、急な要り用の時には役にたったのだが。自分は今回のバランスぐらいが丁度よかった。
最強武器がすべて裏ボス素材のものである事
名前もひねりないし、今までどおり各ボスからの特殊ドロップで各職の最強装備で良かった。上でも出てるけど延々と裏ボスを倒し続けるのは作業感があるし、裏ボスは最後に倒すべき存在として君臨していて欲しい。
準最強武器の素材集めの方が楽しかった気がする。素材のために何度もボコられる裏ボスって…
過去作のように刀の素材をドロップして、ブシドー(ショーグン)使ってねぇよ!となるよりもいいと思う
全員が装備出来てなおかつ最強武具でないとするとアクセあたりか。でもクリア報酬と被るよなあ…
装備による行動速度補正の表示or廃止or速度以外の補正の追加
行動順が重要なスキルが多いのに装備で行動速度が変化するから不便かつ不遇な武器が多い。ルーンマスターなら最強の杖を装備させるより、序盤でてに入るスロット多めの短剣の方が強いのは駄目だと思う。弓みたいに杖装備に何か特典が欲しかった。
武器ごとに速度補正があるようにそれぞれ微妙な効果とか追加されたりしないかな?細剣より長剣の方が攻撃をいなせるから被ダメージがやや低くなるとか、杖は属性与ダメージ上昇とか、Ⅱの速度補正武器みたいに説明文にはないけどモノによってちょっとした装備効果があるみたいな。
杖は鍛冶で付与出来ないHP、TP、BRS等をもっとガンガン付けて欲しかった。
確かに今作では杖買った覚えがない、メインメディックかつ殴りスキル持ってないと装備させる意味が薄いし、下の項目と被るけど、威力重視なら槌でいい。スタン狙うなら状態異常短剣の方がTP節約できる。
状態異常付与させたマキリとか便利すぎたな。通常攻撃も有用になる+スキルの出も早い。
抑制ブーストが+%だったのも拍車かけてた気がする。×%ならもうちょっとどうにかなったような。
短剣は空きスロットを減らし、固定スロットに状態異常付与などを充実させるのはどうだろう。短剣のカスタマイズ性は下がるものの、TEC・TPに特化した杖との差別化はできる。
斧どこ行ったし。鎚と杖なんか統一してよかった。
一応杖の役割はメディックの殴りスキルを攻撃力か速度+追加効果かで選ばせる為の物だから・・・まぁメディに速度求めるような場合、普通は殴りスキル切って短剣持たせるけどな。
杖は最強に近くてもTECばっか上がるのはどうなのかな。Lv99に近づいてきたら杖持つなってことなのかと思わざるを得ない。そういう意味でも杖の意味が薄すぎる。
いっそのこと、印術や方陣を杖専用スキルにしたらどうだろう?ミスティックの高すぎる性能も抑制できるし。
職ごとの最強防具、枠一箇所だけでいいからカスタムしたい・・・武器に比べてなんかアッサリしてる感じがするので
確かに防具のカスタマイズ性が妙に少ない。鍛冶に必要な素材とのバランス兼ね合いにもなるだろうが、「防御力は高くしたんで、あと勝手に即死耐性なり封じ耐性なりやっちゃってください」みたいなほうが面白くできるかも。
アクセサリの存在意義も考えてあげてくださいw
一枠程度じゃ意味が薄いし、といって多枠の場合でも、対戦相手によって付けたい耐性が異なるので、その都度鍛冶をし直すか、鍛冶だけ違った同じ防具を複数常備することとなり面倒。これを解決したのが食材ってことじゃないの。
誤解の無い様に言うけどアクセの存在意義を失わない程度のちょっとしたカスタムくらいは最強防具でしたいよねって事。
いやむしろ、今の最強鎧はそのままで、それより二周り位防御力が落ちる奴を多スロット空いてるとかの方が良いと思う
それこそ鍛冶専用アイテム導入して鍛冶やったほうがいいんじゃないのかな。武器の素材で鍛冶もできるってよくよく考えたら意味わからんし。
上手く言えないんだけど、アクセ複数装備不可になった上に最終的な防具の選択の余地があんまりない感じがするのが少し残念。耐性的な意味で。
槍復活希望。また剣スキルと槌スキルの一部を使える斧、新実装として通常攻撃が敵前列の鎌か鉄球希望。
金余りまくり。何とかならなかったのか。1の宿でも搾取しきれないレベル。
個人的には準最強武器の扱いが不遇だと思った。最強武器がもうじき手に入るという段階で単にスロット数少ないだけだと劣化臭がすごい。竜や隠しボスから入手する格式ある武器なんだから、それこそHPTPやBRSのような個性を出せる固定スロットで埋めると良い感じになると思う。最強武器はATKELMやバステ特化でロマンを求めるなら、という位置づけで良いかと。
防具の選択の幅を広げたいのなら、いっそ物理防御力と属性防御力の2設定を導入したらどうだろうか。あるいは特定の局面に強くなれる耐性特化の防具も選択肢としてあっていいと思う。エレメントクロークだとか属性攻撃に強い、という設定があまり活かされてないような気がする。種類も靴はともかく、頭と腕の差別化がもうちょっとあるとうれしかった。
装備箇所ごとの特徴が欲しいよね。せっかく縛り箇所と一致してるのだから、頭装備で頭封じに耐性がつくと面白いかもしれない。
モンスターが列をつくって出てくるようになったので銃などの遠隔攻撃ができる武器を増やしてほしい。弓一択なのは物足りない。
ほぼ全てのアイテムが在庫制なのは何とかならないだろうか。武器はまだ鍛冶があるから分かるけど防具や消耗品まで逐一…。再調達しにくいものを取っておこうにも、倉庫が狭すぎるし。
その他(上記に該当項目が無ければ)
引継ぎ時の在庫や消耗品については消去か維持か選択できて欲しかった。
死に物狂いで集めたアムリタⅢが消えていくのが…
刀・砲剣の序盤向けのバリエーションがほしかった。隠し職を入れて二周目をやろうとすると、一番弱い刀や砲剣でもバランスブレイカ―に。
画面のスクリーンショットが撮れると嬉しい。
戦闘突入時のエフェクト(左右から草の影が現れる奴)が全部一緒になってるのが残念。前作までで階層ごとに違ってたのは結構好きだった。
ステータス画面とかで、ptの全体グラ(5人)を切り替えで見えるようにしてほしい。(ゲーム違うけど、ドラゴンクエストモンスターズ(GB)とか最近のポケモンの殿堂入画面みたいな感じ)
2012年9月19日~
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最終更新:2014年11月29日 02:20