システム




ゲーム概要

  • 当ゲームシリーズは「世界樹の迷宮」と呼ばれる迷宮、ならびにそれらに連なる小迷宮群に眠る謎を追い目指していく3DダンジョンRPGである。
  • 富や名誉や夢を追い求めタルシスという街へとやってきた君達冒険者は、未開の地を己の足で踏破、迷宮の地図を描き記していき、
    奥地に潜む強大な魔物と対峙しながら、タルシスに伝わる「世界樹に眠る人々を永劫の楽園へと導く何か」への真実に迫っていく事になるだろう。
  • さぁ、君たちも広がる大地と前人未踏の迷宮へ勇気ある一歩を踏み出したまえ。
    そこには数多くの秘密と実りある苦難が待ち受けているだろう。

キャラメイク関連

基本

  • 初期で選択できる職業は7職+ゲームの進行によって開放される3職の全10職でギルドを編成。ギルドの登録人数は最大30人。
  • 名前は6文字まで。冒険者ギルドで無料で改名できる。
  • グラフィックによる性能差は無いので好きなグラフィックを使うといい。
    また、キャラクターの設定や男女の明確な区別もないので、プレイヤーはキャラクターの設定を好きに想像して構わない。
  • 初期に用意されているSP(スキルポイント)は3。
    スキルはツリー型式で覚えることができ、自分の作りたい役柄を想定しながらスキルを取得していくといいだろう。
    SPはレベル1時点で3、以後1レベル上昇につき1ずつ取得できる。
  • 今作は以前と違い、スキルにNOVICE、VETERAN、MASTERの区分けができた。VETERANスキルはLv20、MASTERスキルはLv40になると覚えられるようになる。
  • 職業によって覚えるスキルも、ステータスも、装備できる武器や防具も違う。各種細かい職業の性能についてはデータの各職業ページに詳しく載っている。
  • キャラクターの最大Lvは初期値で70。レベルキャップがあり最高でLv99まで育成できる。レベルキャップの解除条件はFAQを参照。

サブクラス

  • 前作同様、ゲームを進めると、キャラごとに他の職業を一つだけサブクラスとして設定できるようになる。
  • クラス固有スキル・採集量増加スキル・空スキル以外のスキルを、最大Lvの半分まで習得できる。
    また、サブクラスに対応した武器と盾が装備可能になる。
  • サブクラス取得時にはSP(スキルポイント)を5取得する。
  • 休養すると、振り分けたSPと共にサブクラスが解除される。

サブウェポン

  • サブクラスを設定できるようになるのと同時に、全ての職業でサブウェポンを装備できるようになる。
  • そのキャラの職業/サブクラスで装備可能なあらゆる武器をサブウェポンとして装備できる。装備枠の一番上がメインウェポン、上から2番目がサブウェポンになる。
    • ただし砲剣だけはサブウェポンとして装備できず、また砲剣をメインウェポンとしている場合はあらゆるサブウェポンを装備することができない。
    • 盾は武器扱いではないため、盾を装備可能な職業/サブクラスならメインウェポン・サブウェポン・盾・鎧のような構成も可能。
  • サブウェポンを装備することでサブウェポンの武器スキルを使用できるようになる。例えばメイン弓/サブ刀なら弓スキルと刀スキルを使用可能。
    • メインウェポンに対応した武器スキルを使用した場合はメインウェポンの、サブウェポンに対応した武器スキルを使用した場合はサブウェポンの攻撃力をベースにダメージが算出される。
      サブウェポンだからと弱い武器を適当に装備していると、サブウェポンに対応した武器スキルを使用した際に全くダメージが稼げないので注意。
    • メイン刀/サブ鎚と装備して刀・鎚両用のスキルを使用した場合は攻撃力が高い方の武器をベースにダメージが算出される。攻撃力が同じ場合はメインウェポンが優先。
  • 装備による速度補正はサブウェポンとして装備した場合でも変わらない。サブウェポンのスキルを使用しない場合でも速度補正は変わらず適用される。
    • 使用スキルは増やせないが速度補正を得るためだけにサブウェポンを短剣にする、などといった運用も考えられる。
  • 通常攻撃は必ずメインウェポンを用いることになり、サブウェポンで攻撃することはできない。
    • ナイトシーカーの追影の刃を習得した場合のみ例外となる。その場合はメインウェポン→サブウェポンと1回ずつの攻撃になる。
  • サブウェポンスロットは有効なものと無効なものに分かれる。
    有効:ATK・ELMのダメージ上昇、STR・TEC等のステータス上昇、CRI・SPD等の特殊上昇
    無効:状態異常・封じ、炎・氷・雷の追加属性付与、貫通・拡散の攻撃範囲系
    • サブウェポンに炎属性付きの武器を装備してメインウェポンで通常攻撃を行っても炎属性のダメージは発生しない、ということ。
      ナイトシーカーの追影の刃を習得した場合はサブウェポンで攻撃する2回目の攻撃にのみ炎属性のダメージが発生する。
    • ダンサーの追撃スキル等で起こりやすいが、装備している武器が二つとも使用スキルに対応しており、なおかつ「サブウェポンの方が攻撃力が高い」場合はサブウェポンを使用して攻撃する。したがって、その場合にチェイスサンバ等の「武器の属性スロット」が有効なスキルで攻撃するならば、サブウェポンの属性スロット(炎・氷・雷)による追加ダメージが有効となる。
  • 当然のことだが、サブウェポンを装備すると防具の枠が1つ削られるのでその分だけ防御面では脆くなる。フォローする方法を考える必要があるだろう。
    基本的にメリットしかないサブクラスの取得と違い、サブウェポンを装備することには明確なデメリットが存在するとも言える。実際に利用するかどうかはメリットと天秤にかけてよく考えよう。

引退・休養

  • 「休養」は、レベルが2下がることと引き換えに、スキルポイントを振り直せる。
    • キャラクターのレベルが減少レベル以下の場合はLv・獲得済み経験値はそのままに振り直すことができる。
    • 休養後の経験値はそのLv到達直後(経験値ゲージが0)の値になり端数は消滅するため、Lvアップ直後に行うと効率が良い。
    • またサブクラスの指定も解除される。装備品も一旦外されるので探索前に確認すること。
  • 「引退」は、そのキャラクターを削除する代わりに、引退ボーナスのついた新たなキャラクターを登録できる。
    • Lv30以上のキャラクターが実行可能。新たなキャラクターの初期Lvは、引退キャラクターの1/2(端数切り上げ、上限は30)。
    • 引退させる前のキャラクターと同じ職業、名前、容姿(※)も問題なく選べる。
    • 繰り返し引退させてもボーナスは累積しない。直前の引退時のボーナスのみ反映。
    • 引退ボーナスは以下の通り。
引退者のLv SP上昇 能力値上昇
30~39 +4(=Lv+6) ALL+1
40~49 +5(=Lv+7) ALL+2
50~59 +6(=Lv+8) ALL+3
60~69 +7(=Lv+9) ALL+4
70~98 +8(=Lv+10) ALL+5
99 +10(=Lv+12) ALL+10
  • 引退ボーナスによる能力値上昇の"ALL"には、最大HPと最大TPが含まれる。
  • 宝典の使用回数、およびステータスの上昇値は引退・休養をしても維持される。
  • 引退ボーナスは引退後のキャラで休養をしても維持される。
  • 育成を誤ったなどで休養を考えた時、ゲーム進行上で既にサブクラス解禁しているなら休養させるより引退させてみるのも手。サブクラス取得で更にSPを5取得すればメインパーティにそれなりに早く復帰できる場合がある為。

+ 容姿(※)について:ネタバレ注意!
  • 冒険を進めると固有のグラフィックを持つキャラクターをギルドに登録できる場合がある。これらのキャラクターにも引退ボーナスは発生するが、引退前の容姿を選ぶことはできないので、容姿を維持して使い続けたい場合、引退ボーナスは諦めることになる。装備品や宝典での強化は問題ない。なお、これらのキャラクターは引退すると正式に別人扱いとなり、元のキャラクターがプレイヤーギルドに加入していないものとしてシナリオに登場してくる。

大地関連

  • 今までの迷宮はその周辺の街を拠点にひたすら奥地を目指す事を目的としてきたが、今作からは広々とした大地を自由に巡り、
    「世界樹の迷宮」と呼ばれるメインストーリーに関わるダンジョン以外にも、各地に点在する様々な小迷宮に挑む事ができるようになった。
  • 大地では前作のターン制限を無くした大航海の様な形で街の周辺地域を自由に探索し、マップを作成する事が出来る。
  • 大地には危険なF.O.Eが闊歩している事もあるので注意が必要だ。
  • 他にも食材などを集める事が出来、大地に住むF.O.Eの注意を逸らしたり、自分達で調理する事で街に戻るまでステータスを上げる事が出来、
    迷宮に挑む前に料理を食べてより有利に探索を進めるといった事も可能となった。

タルシス関連

  • セフリムの宿の宿泊料金はPT内で最もレベルの高いキャラクターのレベル×5en。1人でも5人でもレベルが同じなら料金は同じ。
    • 一部のボス・FOEは復活に14日の経過が必要。間をおかずに戦いたいなら連泊して日数を進めることになるが、レベル1のキャラクターで編成したPTを連れていけば料金は一泊5enですむ。
  • 一泊しても夜まで休憩しても料金は同じ。AM7時かPM7時かの違い。
  • 治療料金は復活させるキャラクターのレベル×5en。Lv70までは上限200en、Lv71以降は300en。

マッピング関連

  • 今作でもマップ一枚に置けるアイコンの数には限りがある。目印を置きたいトラップ等が多数あるフロアは該当箇所を「アイコン」ではなく「塗り潰し」で埋めるといいだろう。

戦闘関連

陣形について

  • 前作では前列⇔後列の移動はキャラクターごとに行われ、移動だけで一手消費することになっていた。
    今作ではコマンド入力時にパーティ全体の陣形変更が可能で、移動にターンを消費することもない。
  • 今作では敵にも前列・後列の概念ができた。プレイヤー側とは異なり、前列が全滅した時点で(ターンが終了していなくても)後列が前列に移動する。

攻撃範囲について

  • 近接:味方列を含めて2列先までしか届かない。弓を除く大半の武器攻撃が近接。近接武器攻撃は2列目へのダメージが半減する。術攻撃なら近接でもダメージは半減しない。
  • 遠隔:後列から敵の後列まで届く。後列配置によるダメージ半減補正を受けない。雷撃の印術以外の印術、弓、投刃スキル等。
  • 一列:敵の前列全て、または後列全てに攻撃。
  • 拡散:選択した対象を中心に、同列にいる左右の敵にも攻撃する。左右の敵にはダメージが半減する。
    • フォートレスはクラスの特性上攻撃対象になりやすく、列中央におくとこの攻撃を受けた際に被害が拡大する。左端か右端に配置しよう。
  • 貫通:前列と後列から1体ずつ、または後列1体を攻撃する。前列と後列の組み合わせは自由に選択できる。
    • 近接攻撃の場合、貫通先への攻撃も隊列による範囲制限やダメージ半減補正を受ける。

稀少個体について

こちらを参照。

バーストスキルについて

こちらを参照。

ステータス

HP 体力。ゼロになると戦闘不能になる
TP スキルを使用する際に消費する
攻撃力 STRに武器の攻撃力をあわせた総合的な値
防御力 VITに防具の防御力をあわせた総合的な値
STR 腕力・主に物理攻撃力に関係する
TEC 技術・術式や回復など一部技術スキルの強さに関係する
バッドステータスの付加や属性防御力にも少し関係する
VIT 耐久・物理防御力に関係する
AGI 敏速・行動順や命中率、回避率、逃走率に関係する
LUC 幸運・バッドステータスの付加とその回避、攻撃の回避率や逃走率など広く関係する
  • 今作でも「HPの高いキャラクター」が優先して狙われる傾向がある様子。
    耐久力に関連する数値には残りHP、最大HP、防御力といくつかあるが、それらの中でどれがどの程度影響しているのか、詳しくは分かっていない。
  • 装備品の種類によっては速度補正がある。例えば、同じAGIかつ同じ行動をとったキャラ同士では、短剣を装備した者に対して鎚を装備した者が追い越すことはできない程度に差がつく。
    AGIも重要だが、装備の速度補正を利用して行動順の調整が可能である。
  • バッドステータスについてはこちら
  • キャラクターのステータスとして表示される「攻撃力」と「防御力」は、あくまで目安としての数値。実際のダメージ計算にこの数値が用いられる訳ではない。また「攻撃力」は999でカンストするが、与ダメージの大きさがそこで頭打ちになる訳ではない。

+ より細かい部分を正確に把握したい人のための補足
  • 「攻撃力」と「STR」は攻撃手段が斬突壊であるかに関係なく、正確には「装備している武器の攻撃力が有効な攻撃手段」に影響する。
    例えばモノノフの「咆哮」は無属性で、さらに武器を使わないスキルに見えるが、実際はSTRと武器攻撃力と敵のVITによって基礎ダメージが決まる。
  • 武器のATKスロットについても同様で、STR・武器攻撃力・敵のVITが関係するタイプの攻撃手段ならば、与えるダメージが斬突壊を含むかどうかに関係なくダメージを上昇させる。
  • 敵の攻撃スキルについても、斬突壊を含まないが敵のSTR・味方のVIT・防具の防御力によって基礎ダメージが決まるものが存在する。
  • 上述の「装備している武器の攻撃力が有効な攻撃手段」以外は「術攻撃」(TEC依存)に分類される。
    TEC依存の攻撃については、ほぼ全てが属性攻撃(炎・氷・雷)または無属性攻撃に分類される。
  • キャラクターのステータスとして表示される「防御力」の値は、物理と物理以外の攻撃どちらに対しても目安となる。
    ただし、こちらも実際のダメージ計算は物理・それ以外で分かれておらず、敵のSTR依存か敵のTEC依存かによって計算式が分かれている。
  • 防具の防御力(キャラクターのステータス画面に表示される防御力ではない)は「敵のSTR依存」「敵のTEC依存」の両方に対して有効。
    今作の計算式では、Ⅲと同様に「敵のTEC依存」の攻撃に対しての方が、防具の防御力による軽減効果が大きい。
    ちなみに、ダメージを受けるキャラのTECの数値は、「敵のTEC依存」攻撃に対する防御力としては(防具の効果と比べると)そこまで大きな効果がない。

行動順

  • 行動順の考え方はおおよそ前作と同じ
  • 基本的な式は次のようになる
    • 行動速度値=AGI+装備補正+スキル補正+スロット補正+乱数
    • 武具に付加されてるSPDは行動速度値で2相当
    • 乱数は0~4(1キャラにつき5通り)
  • 行動速度値が高い者から順に行動する。
    • 行動速度値が同じだった場合は並び順で前の者が先に行動する。
  • 装備の各系統毎の基本値
    • 剣:0、突剣:2、鎚:-3、弓:0、杖:0、短剣:3、刀:2、砲剣:-4
    • 重鎧:-2、軽鎧:-1、服:2、盾:-1、兜:0、小手:1、靴:4、アクセサリ:0
  • 一部スキルの行動順は以下の通り
    バースト > クイックステップ > クイックステップ対象 > ラッシュダンス > ヴァンガード状態・ソニックレイド > 稀少個体 > DEFENCE > 通常の行動 > リアガード状態
  • ただし、行動速度(主にAGI)が非常に高いキャラの「通常の行動」が最序盤の敵の稀少個体あるいは初期Lvの味方のDEFENCE(防御行動)に先行したりといったように、極端な場合は逆転可能な組み合わせもある。
  • バーストスキル同士では元の行動速度に関係なく並び順で後ろのキャラから順に発動する。

2周目のプレイ

  • ゲーム本編をクリア(5層ボスを倒す。6層をクリアする必要はない)すると、タイトル画面で "New Game" の横に☆マークがつき、セーブデータの一部を引き継いだ周回プレイ、いわゆる「強くてニューゲーム」ができるようになる。
  • 引き継がれるものは以下のとおり。
    • 登録している全キャラクター(装備品含む、選択で仲間になる固有キャラ含む)
    • 所持金
    • Lvキャップの解除状況
    • ギルド名、ギルドカード
  • 引き継がれないものは以下のとおり。
    • キーアイテム、手持ちのアイテム、預けているアイテム
    • 追加職3種とサブクラスの解禁状況
    • 大地・迷宮内の仕掛け各種(秘宝、宝箱、ミニイベントの状況など)
    • クエスト(全て未実行となる)
    • 工房の在庫
    • QRコード(アイテムとクエスト)の読み取り状況
    • 気球艇の名前
  • 引き継ぎの際に、引き継ぐかどうかを選択できるものは以下のとおり。
    • 地図(ただし地図を引き継いでも仕掛け・宝箱・隠し通路などはすべて未開封・未開通の状態に戻される)
    • アイテム辞典、モンスター図鑑、秘宝辞典
  • 2周目のプレイを始める前に注意しておくべき点を以下にあげる。
    • 周回プレイの大きなポイントは、キャラクターが装備していた武器・防具・アクセサリーを引き継ぐことができて、かつ宝箱やQRコード読み取り、クエスト進行状況がリセットされる点である。
      すなわち、通常では1つしか手に入らない(手に入れにくい)装備品を2つに増やすことができる。
      一方で、手持ちのアイテム、預かり所のアイテム、工房の品揃えはすべて抹消されてしまう。
      強力・貴重な装備品は、ショップからすべて買い上げて、倉庫や手持ちには残さず必ずギルドのキャラクターの誰かに装備させておくこと。
    • 消費アイテムはどうあがいても引き継ぎできないので、ステータスアップ系のアイテムは主力となるキャラクターに惜しまずつぎ込んでおく。残りのアイテムはすべて売却して所持金に換える。
    • 地図を引き継ぐ際に注意したいのが、隠し通路や宝箱はすべてもとの状態に復活するということ。つまり、宝箱を開けたかどうか、隠し通路を開通したかどうか、迷宮内のイベントを終えたかどうか、などが分からなくなってしまう危険性がある。
      これを防ぐには、事前に宝箱や隠し通路のアイコンはすべて?マークに換えておいて、2周目のプレイ中に開封・開通したものはもとのアイコンに戻す、などしたほうが良い。
      壁の線だけ残しておいて床はすべて消すというのもひとつの手。


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最終更新:2021年11月17日 22:59