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メディック - (2017/01/05 (木) 04:13:15) の編集履歴(バックアップ)


メディック



◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 40 39 5 10 6 6 5
10 77 73 10 16 11 11 10
35 177 173 23 34 25 25 23
70 317 295 42 58 45 45 41
99 433 374 57 78 57 61 57

◆装備可能武具
鎚・軽鎧・その他共通武具


スキル一覧

 NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 ..
医術師の心得 1 パーティのHPがスキルによって回復する時
その回復量を上昇させる
- - クラス固有スキル
ヒーリング 10 味方1人のHPを回復する - 5 10 回復スキル
ラインヒール 10 味方1列のHPを回復する ヒーリング Lv3 10 20
集中治療 6 3ターンの間、自身の持つ
HP回復スキルの効果が上昇する
ヒーリング Lv4 4 8 補助スキル
リフレッシュ 6 味方に付着した状態異常を回復する - 6 3 回復スキル
トリート 6 味方に付着した弱体効果を全て回復する リフレッシュ Lv2 6 3
リカバリー 6 味方に付着した封じを回復する リフレッシュ Lv2 6 3
ヘヴィストライク 8 敵1体に近接壊攻撃
一定確率でスタンさせる
- 9 11 鎚・杖専用スキル
薬草学 1 採取ポイントでの採取時、一定確率で
更に素材を見つけることができるスキル
- - パッシブスキル
戦後手当 8 戦闘に勝利した時
味方全体のHPを回復する
- -
医術師の極意 1 パーティのHPがスキルによって回復する時
その回復量を更に上昇させる
医術師の心得 Lv1 - クラス固有スキル
フルヒーリング 4 味方1人のHPを全回復する ラインヒール Lv3 34 20 回復スキル
パーティヒール 10 味方全体のHPを回復する フルヒーリング Lv2 20 35
リザレクト 8 味方1人の戦闘不能を回復する - 15 20
一斉救護 4 3ターンの間、リカバリー、リフレッシュ
トリート、フルリフレッシュの範囲が広がる
トリート Lv1
リカバリー Lv1
15 6 補助スキル
フルリフレッシュ 4 味方1人の
弱体、状態異常、封じを全て回復する
一斉救護 Lv2 16 8 回復スキル
スリープブロー 8 敵1体に近接壊+睡眠攻撃 ヘヴィストライク Lv2 10 15 鎚・杖専用スキル
危険食材の知識 1 食材の毒を無効化して
安全に調理するスキル
- - 空スキル
ストレッチ 6 自身の封じ耐性が上昇する - - パッシブスキル
医術師の悟り 1 パーティのHPがスキルによって回復する時
その回復量を更に上昇させる
医術師の極意 Lv1 - クラス固有スキル
オートヒール 8 味方のHPが30%以下になった時
一定確率でその味方のHPを回復する
パーティヒール Lv2 - パッシブスキル
ヒールマスタリ 8 ヒーリング、ラインヒール
パーティヒールの回復量が上昇する
オートヒール Lv3 -
オートリザレクト 8 味方が戦闘不能になった時
一定確率でその味方を戦闘不能から回復する
リザレクト Lv4 -
TPブースト 6 最大TPが上昇する - -
スタードロップ 8 敵1体に近接攻撃
このターン、その敵の物理防御力を低下させる
スリープブロー Lv2 16 25 鎚・杖専用スキル
スキル説明に誤り有り


スキルツリー


※黄色枠はメイン固有


概要

メディックはその名の通り回復のスペシャリストである。回復、状態異常や封じ、弱体化解除、蘇生など様々な回復スキルと槌/杖攻撃スキルを取得する事ができる。
彼・彼女らのステータスは非常にバランスが良く、高めのTP、TECにプラスして、回復職のイメージと反して結構な攻撃力と防御力を持ち合わせている。所謂中衛ポジションとして攻撃スキルを取得して前衛として攻撃に回っても、回復に特化して後衛で各種サポートに回ってもある程度の活躍が見込めるだろう。
今作ではターン消費なしの隊列移動が可能である為、味方が攻撃されるまで遊びがちだった回復特化型も、1ターン目は前衛に出て攻撃を行い、PTメンバーの被弾後は後衛に回って回復に専念など、柔軟性のある運用ができる様になった。中衛と呼べるステータスを持つメディックなら、このシステムを有効に活用したい。

AGIは平均的だが、回復スキルは速度にマイナス補正がかかるため遅くなる。
いっそのこと槌装備で最遅行動キャラと考えて運用してもいいだろう。挑発やデコイサイン系の引きつけスキルで敵の攻撃が集中すると予測される味方に予約回復を入れていこう。後半は誰かがダメージを受けるものとして全体回復を選択すればよい。
短剣や靴装備で足を早くすると使い勝手が劇的に向上するが、中途半端に行動順が前後して却って厄介になることもある。
ストーリー後半では他職のサポートやサブクラスなどによって速度面の改善も見込めるだろう。

高めのTECを利用して、手の空いた時に起動符を打ちこむとかなりのダメージになる。
よほどの高耐性で無い限り後衛から殴るよりはダメージが見込めるので、序盤はいくつかバックパックに入れておけば強敵と対峙した際の強力なダメージソースになる。

+ 特長と注意点
味方の傷を治療する医術師。パーティの戦線維持、壊滅からの復帰を担う。

◆特長
  • 味方の受けたダメージや特殊効果(封じ等)を回復させるスキルを一通り習得できる。
    • 特にHPの回復量に優れる。最大TPも高いため、パーティの救急箱として活躍する。
    • 戦後手当はTPを消費せず、自動でHPを回復できる。

  • 固有スキル医術師の心得系によって、味方の使うスキルを含めてHP回復量を高める。
    • 味方の行動による回復量が増すことで、メディックに他の行動をとる余裕ができる。これでインペリアルのような実用性は高いが強いて言うなら物足りないようなステータスを持つクラスが活きる。例えカンストしても取る価値の高いクラスキル。

  • 戦闘不能を回復させるスキルは、メディックのリザレクト系のみ。
    • 他の復帰手段は、アイテムもしくは終盤で手に入るバーストスキルしかない。
    • この点が理由の大部分を占めているわけではないが、メディック無しでストーリー攻略しようと思うと並々ならぬ財力と一気に畳み掛ける攻撃力が必要となる。
    • 「回復はアイテムで代用できる」というフレーズがあるがやはり初心者にはメディックを運用したほうが便利である。逆を言うと上級者陣はこの研究を基にして新たなる構成の制作が可能となる。

  • 鎚・杖スキルによる補助攻撃を行うこともできる。
    • 高STRからの補助攻撃は威力追加効果ともにかなり大きなものが期待できる。
    • HPやVIT(体力)は平均的な高さがあり、前衛でも立ち回れる。
    • 補助効果が目的なら、後衛から攻撃しても問題ない場合がほとんどである。

  • 今作のMOVEの仕様はメディックととても相性が良い。
    • MOVEを利用して、全体回復ではなく列回復で間に合わせ消耗を抑えることもできる。
    • 余裕のある内は前衛で攻撃、ダメージを受けたら後衛で立て直しといった動きも可能。

  • TEC(技術)の高さは主に回復スキルのHP回復量に現れるが、その限りではない。
    • アイテム(術の起動符)やバーストスキルによって攻撃に活かすこともできる。

◆注意点
  • HP等の回復はアイテムで代用できる場合が多く、メディックは必須ではない。
    • ただし、回復範囲に関してはアイテムよりスキルが優れている。
    • 中盤以降にやっと購入できるアイテムの効果を、メディックは序盤からカバーできる。

  • 他の職業にも回復スキルがあるため、そちらで代用が利く場合もある。
    • メディックの回復スキルは癖が無く、分かりやすい・使いやすいのが特徴といえる。
    • 戦闘外で使用できる回復スキルは、メディックのもの以外はほとんどない。
    • ダンサーの回復スキルとは、主に「強化枠を必要とするか」と依存部位(頭か脚)が異なる。

  • AGIは並な上にヒーリング系のスキルはマイナスの速度補正がかかる為相手によっては回復スキルが後手に回る。
    • 装備等によって行動速度を調整しなければならない場面も出てくる。
    • 杖装備では鎚ほど遅くないが、素早い回復行動と攻撃スキルを両立するには工夫を要する。

  • 先手を取って敵を封じ込めたり速攻で片付けたりする戦法では、回復役の出番は少ない。
    • メディックが活躍するかどうかは、パーティの味方と行動がうまく噛み合うかによる。
    • 逆にその攻撃役が倒れてしまうと復活のために他のATを手を止めることとなり危険性が跳ね上がる。終盤で火力職が煮詰まってくるとその心配が減るが比例して敵モンスターの攻撃力が上昇するため全体回復がオートで入り続けさらに攻撃参加がメディックより謙虚な職業をいれないと相当キツい。


スキル詳細

◆固有スキル

▼ 医術師の心得/極意/悟り
Lv 心得 極意 悟り
回復量補正率 115% 120% 125%
クラス固有スキル(パッシブスキル)

  • パーティ内の全てのキャラが使うHP回復スキルの回復量を上昇させる。
  • 取得したキャラがパーティ内に複数いると効果は累積する。
    • 累積は加算式で、例えば医術師の心得が2人分ある場合は 100%+(15%+15%)=130% となる。
  • 「スキルによって」という説明文の通り、回復アイテムには効果が無い。
  • 一部の回復スキルには効果が無い。下記の「対象スキル」を参照。

+ 対象スキル
有効スキル
ソードマン 応急手当
フォートレス ヒールウォール
メディック 戦後手当
ヒーリング
ラインヒール
パーティヒール
リザレクト
オートヒール
オートリザレクト
ダンサー リジェネワルツ
ヒールダンス
ミスティック 陣回復
破陣:命脈活性
モノノフ 獅子奮迅
バースト 武息

無効スキル
フォートレス ホーリーバッシュ
ミスティック 回復歩行
モノノフ 羅刹解除
食いしばり


◆回復スキル

▼ ヒーリング
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 7 10
回復倍率 70% 78% 85% 90% 115% 120% 124% 127% 130% 150%
行動速度 -6
  • 回復スキル/頭スキル (Novice)

  • 味方1人のHPを回復する。
  • 回復量はTEC依存。
    TEC依存の回復量はキャラのLvにも影響されるが、メインメディックのTECの高さなら気にしなくてよい。
  • ヒール系はTEC1の違いであっても回復量に大きな差が出る。
    • スキルレベルだけでなく本人の成長でも回復量は増える。消費TPと回復量を天秤にかけて強化しよう。
    • 高レベルでは回復量の伸びが鈍るため、レベル4(消費TP5)で様子を見て必要に応じて上げれば無駄がない。
    • TECアクセサリを使えば消費TPが増える前のレベルでも我慢できる。


▼ ラインヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 10 15 20
回復倍率 60% 65% 70% 75% 95% 99% 102% 105% 108% 120%
行動速度 -6
  • 回復スキル/頭スキル (Novice)

  • 味方一列のHPを回復する。
  • 消費は大きいが列攻撃をしてくる敵には便利。
  • 隊列変更も活用して効率よく回復を行いたい。
  • 1回の消費TPが上がると苦しくなるのでヒールマスタリまで粘ってもいい。
    • もちろんヒールマスタリを覚えた時点で休養しヒール系スキルを再編してもいい。


▼ パーティヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 20 27 35
回復倍率 50% 55% 60% 65% 80% 83% 86% 88% 90% 100%
行動速度 -6
  • 回復スキル/頭スキル (Veteran)

  • 味方全体のHPを回復する。
  • 全体攻撃からの立て直しが容易になり、習得すれば生存率が大きく上がる。
  • ラインヒールに比べて範囲は広いが消費TPが重い。
    • 隊列移動を利用してラインヒールですませる工夫も必要。
  • レベルを上げると特に消費TPがかさむため低レベルでとめてもいい。


▼ フルヒーリング
Lv 1 2 3 4
消費TP 34 30 26 20
行動速度 -6
  • 回復スキル/頭スキル (Veteran)

  • 味方1人のHPを全回復する。
  • メインメディックは他のスキルでも回復が間に合うので、パーティヒール前提のレベル2で問題ない。
  • TECに依存しないためサブクラスで輝くスキル。
  • 終盤は同様の効果のアイテムが購入できるのでそちらで代用してもいい。
    • こちらは在庫切れの心配が無く、中盤から使えるのが利点。


▼ リザレクト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
HP回復量 1 20 50 150 180 210 240 350
消費TP 15 17 20
行動速度 -6
  • 回復スキル/頭スキル (Veteran)

  • 味方1人の戦闘不能を回復する。レベルを上げるとHP回復量が上昇する。
    • TECに依存せず前提スキルも無いので、オートリザレクトとあわせてサブメディックでも取得しやすい。
  • 集中治療やヒールマスタリ、固有スキルで回復量が増える。
  • 復活→即死を繰り返すようだったらスキルレベルの上げ時。
    復活直後に受けそうなダメージよりも回復できていると次の回復スキルが間に合うので安心できる。
  • ネクタルの代わりになる1、消費TPに比べてHP回復量が大幅に増える4が取得の目安。
    • レベル4はオートリザレクトの前提にもなる。
  • 復活後の回復の手間を省くために最大レベルまで取得してもいい。
    • 複数人が落ちた時にノータイムで復活作業ができると考えれば、高レベルも良い。
    • 最大レベルになると回復量が一気に増えるが消費TP量も更に上乗せされるので、燃費を重視するならレベル7止めもあり。


▼ リフレッシュ/リカバリー/トリート
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 6 3 12 9 6 3
範囲 1人 1列
行動速度 -3
  • 回復スキル/頭スキル (Novice)

  • 状態異常/封じ/弱体を回復。
    レベル1でも全種類の状態異常、複数箇所の封じ、複数の弱体を打ち消すことができる。
  • 列治療が出来るようになれば迅速に立て直せるようになる。早めに習得しておきたいところ。
    • パーティ全体の回復には準備スキル(一斉救護)が必要になる。
  • 本人の睡眠、麻痺、混乱、石化、頭封じには注意が必要。封じに対してはストレッチも有効。
  • トリートは唯一の汎用弱体治療スキルで、低消費かつ他のキャラの枠を埋めることなく治療できる(強化枠を埋めたくない相手もいる)のがメリット。
    • リフレッシュやリカバリーよりは優先度が落ちるためLv3で止めてSPを節約するのもあり。

+ ワルツとの比較
リフレッシュ/リカバリー ワルツ
即効性 ターン中に回復 ターン終了時に回復
コスト 最少TP3 最少TP8(3T持続、最大6T)
強化枠 占有しない 占有する
対象 任意の3人 自分を含め3人(任意2人)
隊列 制限なし 自分のいる列のみ
全体化 最速2T目 最速3T目
安定性 状態異常で発動できない場合がある 状態異常でも発動していれば回復できる
頭を封じられると使えない 脚を封じられても発動していれば回復できる
柔軟性 回復時はほかの行動はできない 持続中は自由に行動できる


▼ フルリフレッシュ
Lv 1 2 3 4
消費TP 16 14 11 8
行動速度 -3
  • 回復スキル/頭スキル (Veteran)

  • 味方1人の弱体、状態異常、封じを全て回復する。
  • 封じと状態異常をいっぺんに食らうと死ぬより面倒(死んだら一度にリザレクトで回復できる)で、物理防御低下と幻惑(混乱状態)は壊滅まで追い込まれる危険性が残るのでそういった場合に重宝する。が、そんな重苦攻撃を受ける状況は多くないため一振り以上はお勧めしない。
  • 後述の一斉救護中に使えば、封じや状態異常で苦しんでいる列を一瞬で立て直せる。

◆補助スキル

▼ 集中治療
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 4 6 8
回復量補正率 135% 140% 150% 154% 158% 165%
  • 補助スキル/頭スキル (Novice)

  • 3ターンの間、自身の持つHP回復スキルの効果が上昇する。
  • レベル1でも35%とヒールマスタリレベル8より効果が高い。回復が追いつかない場合には重宝する。
  • 強敵相手なら初手から使っておいて損はない。
  • 効果のあるスキルは固有スキルと同様
    • 若干変な感じだが戦後手当にも効果がある。
    • リジェネ系はターン数減少→回復と判定が行われるため残りターンが1だと効果が乗らない。
  • SP節約のためにヒール系のレベルを抑えて、こちらを常用してもいい。
    • その場合集中治療の消費TPを結果的にだが回収できる。


▼ 一斉救護
Lv 1 2 3 4
消費TP 15 12 9 6
  • 補助スキル/頭スキル (Veteran)

  • 3ターンの間、リカバリー、リフレッシュ、トリート、フルリフレッシュの範囲が広がる。
  • 単体は列に、列は全体に拡大される。

◆鎚・杖スキル

▼ ヘヴィストライク
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 9 10 11
dam倍率 195% 203% 210% 230% 235% 240% 245% 260%
スタン率 30% 32% 34% 40% 42% 44% 46% 50%
行動速度 +3 +4 +5
  • 鎚・杖専用スキル/腕スキル (Novice)

  • メディック攻撃系ツリーの基礎部分であり、伝家の宝刀。
  • MAXまで上げれば260%のダメージ。3種ある殴りスキルの中では最もダメージ倍率が高く、コストも控えめ。
    • 単純に「殴り」技としては一番優秀なので、スリープブロー以降は取らないという選択肢もあり。
  • スタン効果がついているが鎚では敵より先に動くことは難しいのが悩みどころ。
    • 杖装備であればダメージは劣るが積極的にスタンを狙っていける。
    • スタンは優秀な効果であるが耐性の高い敵もいるので注意。
  • 高レベルは高い速度補正があり、序盤なら鎚でも先手が狙える。


▼ スリープブロー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 10 12 15
dam倍率 160% 170% 180% 200% 208% 214% 220% 240%
睡眠付与率 30% 32% 34% 40% 42% 44% 46% 50%
行動速度 +3 +4 +5
  • 鎚・杖専用スキル/腕スキル (Veteran)

  • メディックの攻撃スキルその2。
  • 消費TPがヘヴィストライクに比べて重く、ダメージもヘヴィストライクの方が上。
  • ある程度ダメージを稼ぎつつ、睡眠で後続の攻撃を補助できる。
  • ヘヴィストライクと比べ若干ダメージは減るものの、こちらは確率次第で睡眠の1.5倍補正を得られる。
    • 倍率の高いスキルを持つアタッカーとあわせると期待値が高まる。
  • 活かすのが難しいと感じたらスタードロップの前提で止めてもいい。
    • 前提分でも雑魚には睡眠が案外通る。
  • 鎚装備の遅鈍型なら大体行動順が最後になるため、次ターンの足止めができる。
  • 後衛からでも睡眠は狙っていけるので雑魚戦で手が空いた時に打っておけば足止めを狙える。
    • 足止め狙いなら先制する必要があるヘヴィストライクに比べ、後発でも効果が狙える点で勝る。


▼ スタードロップ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 16 20 25
dam倍率 130% 140% 150% 160% 168% 174% 180% 185%
後続dam倍率 120% 130% 140%
行動速度 -1
  • 鎚・杖専用スキル/腕スキル (Master)

  • 攻撃したターンのみ、対象への後続ダメージを上昇させる事ができる。
    • ダメージはスリープブロー以下なので使うならサポート目的と割り切ることになる。
    • 後列からでもダメージ上昇効果は変わらず、柔軟に運用できる。
  • スキル説明文に「物理防御を低下」とあるが、属性・無属性を含む「直接攻撃によるダメージ全て」に有効。
  • 効果は大きいが効果が持続しないため扱いが難しい。
    • インペリアルやナイトシーカー等、限られたターンだけ火力上昇をしたい場合は相性が良い。
    • 但し、回復を優先したいならサブクラスでの弱体スキルを取得したほうがいいだろう。
  • スタードロップより後に入った攻撃のダメージしか上昇しないので、パーティ内の行動順に注意。
    • 速いアタッカーに先んじて最大の効果を挙げるなら、何らかの工夫が必要になる。

+ 各職との相性考察
  • ソードマン
    • 速度的には装備で補える範囲だが、ソードマン自体が先手を取ることに大きなメリットを持つ。
    • そのためスタードロップの効果を得られても、先手を取れなければトレードオフになる場合が多く運用が難しい。
  • ナイトシーカー
    • 先手を取るのが難しく、ダメージ期待値は大きいが運用が難しい。
    • ディレイスタブの追加攻撃には容易に乗せられるが、ほかのスキルを活かそうとすると難しい。
  • フォートレス
    • 速度的に相性はいい。リベンジスマイトに乗せれれば火力は期待ができる。
    • かなり限定的だが、元々限られたターンしか強化できないスタードロップの制約とかみ合う。
  • スナイパー
    • 速度的に厳しく、中盤は装備で補えるが終盤はかなりの工夫が必要。活かせれば高い効果が望める。
    • とはいえスナイパー自体も敵に先制して縛るなら速度を追求する必要があり、やはり運用が難しい。
  • メディック
    • ほかの殴りスキルに軒並み速度補正があるため、相性が最悪。スタードロップの重ねがけも効果はない。
  • ルーンマスター
    • 速度的に印術と相性がいい。印術の威力を補助できるのもスタードロップの特性とかみ合う。
  • ダンサー
    • 先手を取るのは難しいが、ラッシュチェイス型ならスタードロップに攻撃判定がある点が活きる。
    • ビートダンスも最遅行動で高威力なので相性はいい。限られたターンで最大の成果を挙げたい点もかみ合うが、やっぱり浪漫。
  • ミスティック
    • 確実に先手を取れる。破陣の威力を補助できるのでスタードロップとの特性とかみ合う。
    • 頭縛方陣からの破陣など大ダメージを狙える組み合わせがある。
    • 但し、破陣は速度補正が高いため中速程度のメディではミスティックの軽装により抜かれることも。
  • モノノフ
    • 速度的に相性がいい。ダメージも期待ができ安定して運用できる。チャージの特性とスタードロップの特性がかみ合う。
    • 一部刀スキルは速度補正が高いので注意。
  • インペリアル
    • 速度的に相性がいい。ドライブにかなりの期待ができ、安定して運用できる。


+ 行動速度の調整
  • 鎚装備の場合、大抵の攻撃職に追い抜かれる。
  • 杖装備なら遅鈍型アタッカーに対して、活躍する機会はある。
  • 装備を調整してPT内で最速になってしまえば何も考えずに撃てる。ヒール系も先制行動になり汎用性がある。
  • クイックステップを掛けて貰う方法。しかしスタードロップは後に続く攻撃がこそが重要なので、クイックステップ要員と合わせ二人も使ってしまうのはいかがなものか。
  • クイックステップを使えるフォートレスでリベンジスマイトの降ってくるターンにクイックステップで最速行動させれば手数的にもそこそこ有用。
  • サブソードマンでヴァンガードを使えば自己完結できる。問題があるとすれば、殴りメディックとして火力を追求できる状態でありながら、威力の低いスタードロップを使うというコンセプトの矛盾だけだろう。
  • メインのアタッカーをインペリアルの補助技で最遅行動にしてしまう方法も。アタッカー複数だとやや運用が難しいが。

+ 他の強化スキルとの比較
ダンサーのアタックタンゴと比較して、スタードロップが優れている点。
  • 印術スキル等にも効果があり、単体の敵に全員で集中攻撃するような場合に有効。
  • 強化・弱体枠を使用しないので、3枠全て埋まっている状態でも使用できる。
逆に、持続性のあるアタックタンゴには以下の点で劣る。
  • パーティ内の行動順に気を配らなければならない。
  • 最速発動であるバーストスキルには効果を乗せられない。

◆パッシブスキル

▼ 戦後手当
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
HP回復量 10 17 24 30 35 40 45 50
  • パッシブスキル (Novice)

  • 戦闘に勝利した時、味方全体のHPを小回復する。
    • 真っ先に取っておけば、序盤は戦闘終了後にほぼ全快になっている優良スキル。
    • 戦闘直後にメニューを開かずそのまま歩き出しても安心。うっかり次の戦闘に踏み込んで全滅しない精神的なメリットが大きい。
    • ヒーリング系の回復量がやや心許ないため、戦闘後ヒーリングで治していくより序盤は安定する。
    • プレイヤー側が逃げると発動しない。敵が逃げた場合は発動する。
  • 回復量は固定だが、各種の回復量強化スキルが有効。
    • 固有スキル、集中治療、ヒールマスタリなどで最大133回復。(固有1人の場合)
  • パーティが成長するに連れて相対的に効果は薄くなるが、それでも長期探索には有効。
    • 複数のキャラが修得していれば効果は重複する。構成次第では中盤以降も十分な回復量に。
  • 当然ながら戦闘中にはまったく影響しないスキルであることを忘れてはならない。
  • 中盤以降、同じく戦闘外での回復スキルを習得するミスティックが登場する。休養を経て切る手もある。


▼ オートヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
発動率 30%
回復倍率 45% 55% 63% 70% 75% 80% 85% 90%
  • パッシブスキル/頭スキル (Master)

  • HPが30%以下になった味方に確率で回復を行う。
  • 「HPが30%以下になった時」に判定が行われる。開幕時にHP30%以下でも発動しない。
    • あくまで発動は確率なので期待しすぎてはいけない。
  • 攻撃を無効化しても条件を満たしていれば判定が行われる。
    • イージスの護りなどで回復に期待する事も一応できる。
  • 攻撃が終了した段階で発動するため、ランダム攻撃の場合すでに死んでいることも。
    • オートリザレクトとは別判定でオートリザレクト→オートヒールの順で発生する。
  • 全体攻撃などで複数人が条件を満たせば、それぞれに判定が行われる。
    • ただし複数人が取得しても対象1人につき1回までしか回復しない。
    • 例:AとBがオートヒールを習得している状況で
      CがHP30%未満になった時、Aのオートヒールが発動したならBは発動しない。
      C,Dが一度の攻撃でHP30%未満になった時、AのオートヒールがCにのみ発動したなら、Bのオートヒールの発動判定はDにのみ起きる。
      同じ状況でAのオートヒールが一度も発動しなければ、Bのオートヒールの発動判定はC,Dの両方に起きる。
      逆にAのオートヒールがC,D両方に発動したなら、Bのオートヒールは発動しない。
  • 睡眠、混乱など本人が行動不能だと発動しない。
    • 麻痺の場合、オートヒールの判定に成功しても痺れて動けない場合がある。


▼ オートリザレクト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
発動率 25%
HP回復量 1 10 30 60 100 150 200 250
  • パッシブスキル/頭スキル (Master)

  • 味方が戦闘不能になったとき、一定確率で対象を戦闘不能から回復する。
  • 使用感は味方全体に確率で食いしばりが発動するスキル。
    • ただし一度戦闘不能になると強化などはすべてリセットされる。
  • こちらもあくまで確率で発動。これを確信してやって失敗し綿毛…等この手のものの報告は枚挙に暇がない。
  • 1度に複数の味方が死亡した場合、それぞれに判定が行われる。
    • 複数人がまとめて倒れた時は試行回数が多いので当然発動しやすい。
  • メディックが真っ先にやられてしまうようだと役立てにくい。
    • 積極的に活かすならサブクラスで耐久力を上げるか、いっそのことサブで取得するようにしたい。
    • ディバイドで優先的に守ってもらうようにするとこのスキルを活かしやすくなる。
  • 回復量は固定値でTP消費も無いためサブでも運用しやすい。
    • ただしリザレクトと比べ回復量が少ないので、特に低レベル取得の場合は発動後もフォローを忘れずに。
  • 回復量に期待するなら高レベル(メインメディック)での取得が必要。
    • そうでないならレベル1でもいい。リザレクトのターンを節約できるならば十分な効果といえる。ただしその場合次のターンにクイックステップなどを使った早期の回復を用意しないと直後再び死ぬので注意。
  • 頭スキルなので頭封じ状態では回復できない。


▼ ストレッチ
Lv 1 2 3 4 5 6
封じ回避率 20% 28% 34% 40% 46% 50%
  • パッシブスキル (Veteran)

  • 各種封じ耐性を上昇させ、封じが入りにくくなるパッシブスキル。
  • スキル説明に「封じ耐性」とあるが、実際は封じ付与率(命中率)を下げる効果。
    • 装備や慣れによる耐性上昇とは別物で、直接累積して完全耐性になることは無い。
      この点は大抵の場合気にしなくてよいが、ごく一部の敵が使うスキルでは明暗を分けることになる。
  • メディックが頭を封じられると回復スキルが使えなくなる。致命的な状況を回避するために、あって損はないスキルだろう。
  • 封じを付与されにくくなるだけで、封じられた後の持続ターンは減らない。封じられたら各種回復アイテムなどで早めの復帰を心がけよう。


▼ ヒールマスタリ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
回復量補正率 105% 110% 115% 120% 123% 126% 128% 130%
  • パッシブスキル (Master)

  • 回復スキルの回復量を増加させる。
    • 医術師の心得と違いサブでも取得できるが、本人の使うスキルにしか効果がない。
    • ヒールウォールに対してはDEFENCEするキャラではなく、ヒールウォール持ちのキャラが習得している場合のみ有効。
  • 効果のあるスキルは固有スキルと同様
    • スキル説明にはヒーリング系列としか書かれていないが、実際は上記の通り。
  • 回復アイテムには効果が無い。
  • 固有スキルの効果と倍率が乗算される。


▼ TPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6
上昇率 110% 115% 119% 123% 127% 130%
  • パッシブスキル (Master)

  • 最大TPが上昇する。
  • 過去作とは違い、スキルレベルを上げた時に最大TPと共に現在TPも上昇する。
  • 各Lvの上昇量はLv1が+10%、以降は+5%~3%となっている為、SPが余っていたらLv1だけ取っておくのもいい。


▼ 薬草学
Lv 1
発動率 10%
  • パッシブスキル (Novice)

  • 採取ポイントでの採取時、一定確率で更にレア素材を見つけることができる。
  • パーティ内に同じスキル保持者がいると発動率は累積する。(2人いれば20%)
  • 序盤から採取ポイントが複数あり、品切れする回復アイテムの材料であるため取得しておくと良い。
  • 伐採や採掘と違い、回復アイテム関連の素材(特にレア)は慢性的に枯渇しやすい。
  • メディックは他の職業に比べて消費TPセーブの為にSPを温存しがち。
  • 以上の理由と、SP1でマスターという事で戦闘をメインにしているキャラに取得させるのも有り。


▼ 危険食材の知識
Lv 1
効果 常時
  • 空スキル (Veteran)

  • [毒!危険!]という説明を持つ食材の毒を無効化して安全に調理するスキル。
  • 説明欄に毒と表示されている食材は効果が特殊なもの、優秀なものが多い。
  • 自分たちに対しての毒は無効化されるが、大地FOEに対しての毒は無効化されない。


サブクラス


PTに一人いると便利な回復のプロフェッショナルだが、
心得スキルはPTにいるだけで効果を発揮するため他に回復役がいるなら回復スキルにこだわる必要はない。
また、自前の鎚スキルが優秀な付加効果を持ち、殴りメディックの道も地味に人気が高い。

TP/TECは高いが、その他は中~中の下といったあたり。
ブーストや回復以外のスキルが乏しく、メインの差で他職に譲る部分も多いが
特に不得意という分野はないため、サブアタッカー、サブ状態異常、サブタンクなどなんでもできる。

回復だけに絞ると手が空く時間が多くなるので、合間の時間に何をさせたいのか、
もしくは他の役目の合間に回復をさせるのか、主とする柱を決めてPTの足りない部分を補わせると輝く。
いっその事回復スキルを投げ捨てて、有り余るTPをフルに殴りスキルにつぎ込むという手も・・・?

▼メディック/ソードマン
  • 盾が装備できる事に加え物理防御ブースト、ソードブレイカーにより物理耐久のアップが見込める。
    • フォートレスと並んで守りの点で優れるスキルが多い。純粋な防御力はサブフォートレスに劣るが、こちらは強化枠とターンを消費しないのが強み。
      メディが死にやすいパーティーなら素直にサブフォートレスの方が良いかもしれない。
  • 物理攻撃ブーストやヴァンガードで殴り運用。
    • ヴァンガでヘヴィストライクやスタードロップの最速発動を狙う。槌・重鎧・盾装備で先行できるのは大きな利点。
    • 自前では補えない斬・突・3色属性をソードマンのスキルで補える。取得する場合はパーティが所持している属性と相談して決めよう。
  • 既存のまとめられた意見としては、
    • 攻防両面を強化でき、攻撃力の高い槌装備・防御力の高い盾装備で確実に先手を取れるので、前衛で槌スキルを使うには最適の組み合わせ。雑魚戦も通常攻撃だけで戦えるので、総じて前衛メディにオススメ。
    • 最速回復、先制スタン、火力補助、耐久補強、敵の攻撃力down、サブ火力として十分な攻撃力、6種の攻撃属性、サブフォートレスに次ぐ耐久力と様々な利点を得られるが、何かに特化するなら他サブの方が向いており、万能屋という特徴を正しく伸ばしたサブクラスと言える。
    • 何でもできるぶん非常に忙しく、ヴァンガードの切れるタイミングで回復を打つことになり予定が狂う等もよくある。
      あれもこれもと取りまくるより、パーティーに足りない点を集中的に鍛えるのが結果的には一番安定するかもしれない。(特に攻撃スキル)


+ 防御力を上昇させるサブの比較
  1. 防御力   フォートレス >>> ソードマン >> ルーンマスター
  2. 物理攻撃力 ソードマン >> フォートレス > ルーンマスター
  3. 属性攻撃力 ルーンマスター >>> その他

ソードマン
  • 最速回復/最遅回復が自在。鎚スキルの使いやすさ・威力は最も高い。
  • 6属性を扱え、攻守のバランスが良く、回復もデバフも行動阻害も味方補助もでき前後衛どちらにも置ける。出来ないのは無属性攻撃とバフ,状態異常だけ。
    • (後続の攻撃力を1.82倍に高めたり、同列の物理耐久を上げたり、スタンさせたりできるので、バフと状態異常も部分的には使えると言っていい。)
  • いつ何のスキルを使うか等の判断が難しい。攻撃も回復もと欲張ると片手落ちになりがち。

フォートレス
  • 最遅回復。防御力が最も高く、状態異常・封じへの対策を単体で講じられるため、最も事故が少ない。二番目に固いソードマンと比較しても、ランパートを施した際の防御力(HPブーストも含める)は約1.8倍、後列挑発型ならなお盤石と、頑丈さでは他の追随を許さない。
  • 緊急回復はクイックステップや武息に頼ることになるが、鎚スキルを連発する攻撃型メディではない(回復役としての本業が忙しい)ため、ちゃんと回復し続けていれば緊急回復が必要になる場面自体が少ないはず。
  • 防御陣形でソードブレイカー・ルーンの盾より確実に同列を守れる。
  • 必要スキルポイントが多く、最大振り推奨のスキルが多いため完成は終盤になりがち。
    他の二職のスキルは適当に振ってもOK・使わなくてもOKなのに対し、フォートレスは基本的に最大レベル・常に2,3個の強化延長と回復に追われて自由時間がないという違いがある。
    • 元々殴る暇が少なく、スキルポイントに余裕が出る終盤で輝くサブと言える。

ルーンマスター
  • ほぼ最速回復。ルーンの盾で脆い後列をカバーできるが、防御力向上は属性だけで、殆どオマケ。後列候補の中では元からダントツに硬いので、それを活かす形。
  • TP面が大きく補強されるため、長期戦に強い。まずは防御を堅めるところから入るパーティーに。
  • 数の少ない全体攻撃・無属性攻撃の、その両方を持つ始原の術式を扱える。3属性全てを高いレベルで運用でき、敵によってはソードマンよりも火力になる。装備武器の指定がないことも大きな利点。


▼メディック/ナイトシーカー
  • メディック本人のLUCはさほど高くは無いが、各種投刀スキルは後衛からでも敵全体を狙えるため状態異常補助に向いている。
  • 行動速度目的で短剣を持つついでに短剣スキルを取得するのもあり。
    • 特にアサシネイションは即死目的なら後列減衰等もあまり気にならないので便利。
  • 速度ブーストで行動速度の底上げも可能。
    • 速度面で悩みたくないなら短剣+靴装備に加えこれを取得すれば非常に素早い行動が可能となる。
    • サブソードマンのヴァンガードと比べると強化枠とターンを使わないですむのが利点。臨機応変に動きたいメディックにはうれしい。
    • 味方より速くスタードロップを撃てるようになりやすい点も○
  • 一度だけであっても物理完全無効のハイドクロークはやはり魅力。蘇生や全体回復系など発動が遅れる可能性のあるスキルでの事故死も減るだろう。
  • 追影の残滓でヘヴィストライク、スリープブローによる相手の動きを止める確率を上げる事ができる。
    • ただしスリープブローの催眠によるダメージアップ効果を狙う場合残滓が邪魔になる場合も。

▼メディック/フォートレス
  • 回復役としての一番の仕事「死なない」「バステ等で行動不能にならない」を全うさせたいならこのサブ。回復役がまっさきに倒れて総崩れ、といった事態が嫌な人に。
    • 物理防御ブースト・HPブーストに加えて盾装備でとても硬くなれる。
  • メディックは戦闘中に手が空くことが多いのでバフ役も兼ねることも出来る。
    • 忙しくなりがちなフォートレスに代わってこまめに防御陣形をかけられる。防御陣形二種は、自前の回復手段があるとはいえフォートレスのTP量に対して消費が重めなので、その意味でもメディックに使わせるほうが扱いやすい。
    • ストレッチに加えて騎士の加護・聖なる加護を覚えることで、自身がバステや封じにかかって治療ができないという事態を起こりにくくできる。
  • メディック自身のAGIは高くない上に盾の装備は速度にペナルティを受ける。耐久力上昇以外に回復やフォートレスのバフを素早くかける事も目的とした場合は余計に装備の工夫が必要となり、結果大きな防御上昇にならないことも。速度と耐久、どちらかを犠牲にする必要がある。
    • 速度は諦めて常に敵の攻撃後にパーティヒールをかけ続けることができると考えれば、中途半端に先攻か後攻か分からない状況より安定するかもしれない。槌装備でさらに鈍足になる。
    • フォートレスのバフは行動速度に強めのプラス補正がかかるので重装備でもカバー可能。
  • 物理攻撃ブーストがないため火力はあまり出ないが、安心して前に立たせられるため殴りメディックとしての運用もあり。
    • 槌スキルのレパートリーが増える。ただしホーリーバッシュには心得やヒールマスタリ等が乗らない。
  • 自身の固有スキルや集中治療が乗る為、固定回復のヒールウォールも地味ながら役に立つ。

▼メディック/スナイパー
  • 各種封じの補佐、また後衛からの弓攻撃による減衰なし攻撃を暇なターンに活用できる組み合わせ。前衛に出る余地が無いPT構成なら選択肢としてはあり。
    • メディックのLUCは低めで封じ成功率はよろしくない。効けばラッキー程度に思っておいた方が良い。
  • 観測、イーグルアイ等、攻撃特化のPTメンバーでは手の出しづらい補助スキルを1ターン目にかける役に。PT構成と相談するといい。
    • カモフラと警戒伝令も任せられる。メインスナイパーがいないなら。
  • 派手な火力の出る組み合わせではなく、後衛で弓なら行動が遅く減衰のかかる槌よりマシという程度。
    • 唯一チェイスバインドだけは弓専用スキルではないので、メインスナイパーとクリティカルの差は出ない。前提がややきついか。

▼メディック/ルーンマスター
  • 賢者型。高めのTEC、TPを生かした属性攻撃の火力補助。サブで印術を扱うには最適と思われる組み合わせ。
    • どちらもSPを食う組み合わせなので両立は難しい。
    • 属性役がおらず、前衛に出る余地が無いPT構成や、探索時にTPが余る場合なら一考の余地ありか。
    • 他に回復のできるキャラが居て属性攻撃が欲しくなったなら、固有スキルのためだけにメインメディックを導入するのもアリ。攻撃力はルーンマスターの4割ほどしか無いが、居るだけで回復量を増加させ、前衛に立たせることが出来、前衛にルーンの盾を持ち込めると考えると中々悪くない。
    • メインルーンマスターと一緒に運用するのも手。メインの固有スキルがこちらにも適用されるので、それなりのダメージを期待できる。
    • ちなみにメディックの固有スキルも仲間に適用可能なので、ルーンマスターのサブをメディックにすると印術も回復もできる似通ったコンビができ上がる事に。
    • 鍛冶ELMで強化できない始原の印術なら自らの装備を攻撃特化にする必要が無いので攻撃スキルはこれ一本にする手もある。SPも3色大印術を取得するよりは安い。
  • 印術をメインルンマス等に任せ、補助を中心に取っても有用な組み合わせ。
    • 聖印を使って敵に弱点属性を作り、1ターン目からメインの攻撃補助に回ることも可能。本人はルーンの輝きに専念できる。
    • ルンマスは恒常的にSP不足なので、聖印Lv3*3をメディックが取っておくとSP面での役割分担にもなる。
  • TPブーストは乗算されるため、並行して伸ばすことで相当のTP底上げが可能。TPカットにより長期戦でもジリ貧になりにくい。
    • ただし、TPを回復するスキルは無いので、万一ガス欠を起こしてしまうと出来ることが無くなってしまうことには注意。
  • ルーンの盾で属性攻撃のカットに期待してもいい。

▼メディック/ダンサー
  • 回復特化型。
  • 攻撃を考えない場合最初のターンなど味方が無事なターンはヒマになりがち。ならば空き時間に後ろから弓を撃ったり踊ってしまおうという組み合わせ。
  • 医術と踊りは頭と足で依存部位が分かれるため、特定の封じで詰むのを防げる。
  • 医術師の心得等、回復強化のスキルは回復系ダンスにも乗る。加えてダンサーよりもTECが高く、本職以上の効果を見込める。
    • ヒールダンスは準備こそ必要だがパーティヒールより燃費に優れ、速度補正のマイナスもなく使いやすい。
      リジェネワルツも効果中は手が空くので殴りに参加しやすいというメリットがある。
    • ダンスをメインにし、メディック側のヒール系スキルはマスタリの前提にとどめてしまう手もあり。
      普段はレベル4止めのヒールダンスで回復し、緊急回復用に高位ヒールを取るといった使い分けも可能。
  • リフレシュワルツやリカバリワルツによる状態異常回復スキルのおかげで自分が行動不能にならないのはなかなか有効。
    • リフレシュワルツで自分の列を守りながらリフレッシュで前列も回復したりできる。擬似一斉救護状態に。
  • マスターランクになれば速度ブーストで回復速度のアップも望める。加えて短剣を装備させればほぼ敵より先に回復可能。扇の舞も生存率を高めるには優秀だが、2つを併用するとバグが起きる点には注意。
  • 余ったTPでクイックステップ役にも。
  • 弓、剣が装備できる。
    • ファルクスや弓八幡でTPを補強できる。攻撃をしないなら有効。
    • 弓を装備すれば後列でのダンスで後列での補助とサブ火力としての役割を両立できる。
    • メディックのSTRはダンサーよりやや弱いぐらいなので、サブ火力としてはダンサーとほぼ同じ感覚で運用できる。ただしAGIは本職より低いので、霞の舞による攻撃阻止はやや狙いにくい。
  • 総じて、非常に工夫のしがいがある組み合わせである。

▼メディック/ミスティック
  • 回復特化型その2。
    • 固有スキルと「ヒールマスタリ」により「陣回復」がばかにできない回復量に。細かいダメージに対しては自前の回復スキルのTP・ターンの浪費を節約できる。まさに攻防一体。
    • 「命脈活性」も同様に強化され、「パーティーヒール」に比べてTPコストが半分以下で回復量も多い。
    • 高いTECによる破陣スキルも強力。「亜空絞破」や「亜空鳴動」は低コストで無属性なので安定した攻撃手段として活用できる。
      • 反面、メディックのLUCは平均以下。「抑制ブースト」はあるものの、FOEやボス相手には効いたらラッキー程度に考えておこう。
      • ザコ戦では「毒の方陣」がそれなりに入り、なかなかの火力になる。その場合は突剣やナイフの装備で速度上昇が見込める。
  • 「戦後手当」+「回復歩行」で、探索中のダメージをTPを使わずに回復できる。元々メディックはTPが潤沢なので、継戦能力・持久力が増し、サブスキルに力を注げる。
  • 戦闘中暇になったターンの合間に邪眼をかけられる。
  • 豊富で余りがちなTPとそこそこ暇なターンが発生するメディックは「解魔の札」を投げるのに良好。
  • 「抑制ブースト」による効果でヘヴィストライクのスタン、スリープブローの睡眠期待値を上げられる。槌(杖)装備でも相手より早いなら選択の余地あり。

▼メディック/モノノフ
  • 食いしばりで耐久力の底上げ、羅刹解除でTP回復など戦闘継続能力も高い。殴りメディなら羅刹と各種パッシブで攻撃力を上げられる。
    • やや殴り向けだが回復特化型にもおすすめできる。
  • 羅刹とオートヒールにより羅刹状態の維持が容易になる。
    • オートヒールはHPが30%以下にならない限り発動せず、TPも消費しないパッシブスキルなので羅刹マスタリと相性がいい。
    • TP総量が多いので羅刹マスタリの為に意図的に中程度のTPを維持するのも有効。
  • 各種槌スキルを装備そのままで扱える為、レパートリーが増えるのも魅力。後列から衝破を使うと手の空きがちな雑魚戦で活躍できる。
    • 本家はワンチャンからの大ダメージに対し、こちらは豊富なTPによる毎ターンのスキル連発が強み。
    • 追加効果などを度外視した対単体への攻撃は自前のヘヴィストライクの方が燃費面でも攻撃倍率面でも運用しやすい。自前の高レベルスキルならばバーストの上昇度合いも◎
  • 背水の陣運用の為に刀を装備しているのであれば更にレパートリーは増える。回復スキルとの兼ね合いを考えるとSPが悩ましいが。

▼メディック/インペリアル
  • 1ターン目に前列でドライブを使い、次のターンで後列に移動。その後ヒマな時にまた前列でドライブを撃ちまた後列へ。ターン消費無しで隊列変更可能なゲームシステムを活かした戦術。
  • ドライブは少ないSPで手軽に火力増強ができる。SPを回復スキルに多く割ける。
    • 砲剣装備だと元々速くない行動はさらに遅くなる。「リアガード」もあるのでいっそのこと最遅の回復役にするのも手である。
  • 「インパルスエッジ」のTP回復も悪くない。長期探索時には非常に心強い。
    • ただし臨機応変に動くことを求められる回復役と複数ターンの行動を固定してしまうエッジコンボとの相性は良いとは言えないので注意。
    • メディックのTPなら「強制排熱」の消費も痛くないので、FOE・ボス戦ならこっちの方がいいかもしれない。
    • 「チャージエッジ」を使用するヒマが無いことが多いので、パワーグラブを装備させると良い。
  • 元々それなりに防御力があるので、回復は「オートヒール」「オートリザレクト」をメインに上げて、前列で積極的に攻撃に参加するのもいいかもしれない。
  • 「ホークアイ」や「リアガード」での補助もいいだろう。
  • 砲剣の特性としてサブ武器を装備できないため、必然的に槌スキルは諦めることになる。槌スキルとインペリアルとのシナジーが無いわけではないが、砲剣を捨ててまで使用するほどのメリットを見出すのは難しい。

◆他職のサブとして
  • 危険食材の知識は空スキルなので、サブでは習得不可能。よってメテオパンプキン等を食べたいからといってサブメディックにしても無駄。
  • リフレッシュ系列やリザレクト系列はTEC不要で、連発する事も無いので消費TPも気にならずどの職でも有効。
  • ストレッチ・TPブーストも前後衛問わず有効で、サブスキル単体で機能するのが強み。
  • 以上のようにサブメディックはTECに依存するかしないかでメリハリを取ってスキルを取得するとよい。
  • メディック本人では活かし辛い槌スキルを前衛職で運用するのも良い。
  • ヒール系は前提条件が重く気軽には取れない。適性の無い職なら切ってしまうのも手。
  • 本職やサブクラスにて、PT内の複数人がオートヒールやオートリザレクトを取得すれば、倒れては蘇るゾンビ …もとい不死鳥のようなPTになる事請け合いである。