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ボス攻略 - (2014/04/17 (木) 17:00:14) の編集履歴(バックアップ)


ボス攻略




第1迷宮

獣王ベルゼルケル


フロア HP TEC 弱点
耐性
SKILL ITEM EXP
B3F 2380 25 17 20 バインドボイス
岩砕き
獣王乱舞
獣王の鉤爪

逆立つ獣王皮
418en

10000en
5362
特殊ドロップ条件 1ターンで撃破

スキル名 部位 効果 倍率
通常攻撃 なし 単体に近接斬攻撃 100%
バインドボイス 全体にTEC依存の遠隔無属性攻撃+スタン効果 80%
破壊の一撃 前列に近接斬攻撃 110%
アームブレイク 単体に近接壊攻撃+腕封じ効果 130%
岩砕き 全体に近接壊攻撃+盲目効果 60%
(力を溜める) なし 獣王乱舞の予備動作。2ターン溜めてから攻撃する
溜めている間に一定以上のダメージを与えると
溜めが解かれ、獣王乱舞が使用できなくなる。
獣王乱舞 ランダムな3~5体の対象に近接斬攻撃
同じキャラに複数回ヒットしない
200%
カウンター 使用ターン、自分に斬・突・壊を含む攻撃を当てた相手に
近接物理(斬+突+壊)攻撃を行う
相性は斬・突・壊耐性の平均値で計算する
84%

第1迷宮ボス。推奨Lvは15~
同フロアに血の裂断者が2体おり、正面から突っ込むとこの2体も同時に闘う事になるので、
よほどLvが高くない限り避けるべき。
右下の大木でふさいでいる道をF.O.Eで開通させ、そのまま回り込めばF.O.Eの乱入を避けつつバックアタックできる。
ついでに隠し通路でB3階段との近道も開通できる。

1ターン目はバインドボイス(バックアタックした場合はこの限りではない)。
ある程度体力を減らすと力溜めで2ターン経過後、獣王乱舞を仕掛けてくる。威力は凄まじくパーティーが一気に壊滅する恐れがある。
この攻撃はパーティー3~5人に対して1回ずつ攻撃するという性質で、挑発しても引きつけられない。
血の裂断者の物と同様に、力溜め時に一定以上のダメージを与えるとひるませてキャンセルできるが、必要ダメージは400程度と多め。
できればバーストスキルは力溜めするまで取っておきたい。

力溜めキャンセル直後、獣王乱舞直後はカウンターをするので物理攻撃してはならない。
獣王乱舞をキャンセルできそうになければ、防御でしのいでカウンター中に回復しておくのが無難か。

盲目の投刃やアームスナイプがそこそこ入る。
これといった絡め手は無く、獣王乱舞以外の攻撃のダメージはそこまで痛くは無いので、力溜め中やカウンター中などに体力をこまめに回復すれば力押しでも倒せる。
メディカを多めに、盲目対策のテリアカβも持って行くと安心。

通常ドロップは剣「ファルクス」(攻撃力+53/TP*4)の素材。

特殊ドロップ条件は1ターンで撃破。
服「神秘のニスデール」(ルーンマスター専用防具・防御力+123/ELM*2,TP*2)の素材。
ただし、もう片方の素材の関係で作成可能時期は第6迷宮到達以降。


第2迷宮

ホロウクイーン


フロア HP TEC 弱点
耐性
SKILL ITEM EXP
B3F 3880 37 26 34 慈愛の息吹
宵闇の翼
次元斬
玉衣の端切れ

呪われた水晶眼
2255en

12000en
16000
特殊ドロップ条件 呪いの反射ダメージで撃破

スキル名 部位 効果 倍率
通常攻撃 なし 単体に近接斬攻撃 100%
宵闇の翼 単体に近接斬攻撃 180%
次元斬 全体にやや低命中・高威力の近接斬攻撃
近接攻撃なので後列から後列に届かない
200%
氷結のアリア 全体にTEC依存の遠隔氷属性攻撃 60%
幻惑の邪眼 全体に混乱効果
闇の侵食 5ターンの間、味方全体の物理・属性攻撃力が上昇する 135%
慈愛の息吹 なし 味方全体の状態異常・封じを回復する
仲間を呼ぶ(1回目) なし 戦闘開始直後に使用
前列にホロウガード2体を召喚する
仲間を呼ぶ(2回目) なし ホロウガードが全滅した次の行動で一度だけ使用
後列にホロウシーア2体を召喚する

ホロウガード


フロア HP TEC 弱点
耐性
SKILL ITEM EXP
B3F 690 32 25 27 炎氷雷 150% ブリッツリッター
ロングスラスト
かばう

スキル名 部位 効果 倍率
通常攻撃 なし 単体に近接突攻撃 100%
ブリッツリッター 単体にSTR依存の近接雷属性攻撃 150%
ロングスラスト 単体から貫通する近接突攻撃 150%
かばう 使用ターン、ホロウクイーンへのダメージをかばう 100%

ホロウシーア


フロア HP TEC 弱点
耐性
SKILL ITEM EXP
B3F 420 25 24 30 斬突壊 150% アイスブラスト
ダークヒール
影縛り

スキル名 部位 効果 倍率
通常攻撃 なし 単体に近接突攻撃 100%
アイスブラスト 単体にTEC依存の遠隔氷属性攻撃 90%
ダークヒール ホロウクイーンのHPを137~142回復
影縛り 全体に脚封じ効果

第2迷宮ボス。初回は任意でウーファン(ミスティックLv28)がゲストメンバーとして参戦する。
また初回はボス部屋に入ると即戦闘開始なので、うかつに扉を開けないように。

戦闘開始時に前衛にホロウガード2体を呼び、クイーンは後衛になる。
ガード2体を倒してクイーンが前衛に移動すると、次の行動時に後衛にホロウシーア2体を呼ぶ。
それ以降は仲間を呼ばなくなるので、一度片付けてしまえばクイーン1体の状態で勝負できる。

クイーンも配下も他のホロウと同じく回避力が高いため、脚封じやバーストスキルが有効。
ガードはクイーンをかばってダメージの肩代わりをしてくる。シーアは氷属性攻撃の他に回復も行う。
どちらも面倒なので早めに片付けておきたい。

クイーンはホロウプレイヤーのような術師風な見た目に反して攻撃力が高く、前列にいる時の次元斬は驚異の一言。
後衛のキャラも体力の半分は軽く持って行かれるため、命脈活性などで回復はこまめに行おう。
次元斬の命中率はやや低いようだが、回避を前提に行動できるほど低くはない様子。
氷結のアリアは全体氷属性攻撃で、こちらも痛い事は痛いが次元斬ほど脅威ではない。

クイーンが後列にいる間は次元斬の脅威が半分以下となるため、あえてホロウガードを残す戦い方も有効。
ただし「かばう」に対処しないとガードが自分から倒されに来てしまう。
なおクイーンさえ倒せば戦闘終了なので、クイーンを先に倒すとガードやシーアが図鑑に登録されないので注意。

正攻法で行くとかなり強力だが、全体的に状態異常や封じが決まりやすいため、スナイパーのスナイプやウーファンの方陣スキルが大活躍する。
とはいえ方陣を連発するとウーファンの消耗が激しい。第1大地で盲目の香を集めてくれば足しになるだろう。
盲目の投刃を習得していてもホロウが脚封じでなければ当たりにくいが、直接攻撃でない香なら比較的成功しやすい。
その間にスナイパーでスコールショットをしたり、ナイトシーカーで攻撃すると効率がいい。

「黒霧」がここがで使えと言わんばかりに手に入っているはずだが、「慈愛の息吹」のせいで無駄に終わってしまうことが多いのでバーストゲージは他に回したほうがよい。

クイーン、ガード、シーアは封じ耐性が上昇しない。各部位を30回以上封じても成功率が落ちないことを確認。
一方、麻痺などの状態異常に対しては耐性が上昇する。序盤に状態異常をかけ過ぎると、後半に耐性が付いてしまってグダりやすい。
回避不能効果のある麻痺、盲目はペースを考えてかけていこう。睡眠でも回避不能となるが、こちらは1回の攻撃で解けるため、より注意して使おう。

特殊ドロップ条件は呪いによる反射ダメージで撃破。
服「深緑の装束」(ミスティック専用防具・防御力+124/LUC*2,TP*2)の素材。
ただし、もう片方の素材の関係で作成可能時期は第6迷宮到達以降。


第3迷宮

キバガミ


フロア HP 弱点
耐性
SKILL ITEM EXP
B2F 3510 38 30 羅刹
咆哮
衝破



スキル名 部位 効果 倍率
弧月 一列に近接斬攻撃
衝破 全体に遠隔斬攻撃
反動として自身がダメージを受ける
氷刹 単体に近接斬+氷属性攻撃
属性相性は斬・氷耐性の平均値で計算する
チャージ後に使用
鉄火 単体に近接壊+炎属性攻撃
属性相性は壊・炎耐性の平均値で計算する
スリープブロー 単体に近接壊攻撃+睡眠効果
咆哮 単体にSTR依存の遠隔無属性攻撃+強化打ち消し
強化がなければダメージは発生しない
チャージ 次の攻撃を強化
羅刹 羅刹状態になり、行動する度にHPを削る代わりに攻撃力アップ
羅刹解除 羅刹状態を解除してHPを800回復
ヒーリング HPを300程度回復
リフレッシュ 状態異常を回復
食いしばり なし 力尽きたときに一度だけHP半分で耐えるパッシブスキル

ドロップなし。再戦不可能。
全体大ダメージの衝破が脅威。「斬撃の守り」などで斬対策するとかなり楽になる。
封じは腕がおすすめ。
反動ダメージで勝手に倒れたりもする。毒を付与してると自滅の可能性アップ。相打ちはGameOver。

実は石化や即死に完全耐性がないので、アサシネイションや周回で持ち込んだバステ武器で一撃死させることも可能。
もちろんストーリー進行には問題ないが。


ホムラミズチ


フロア HP TEC 弱点
耐性
SKILL ITEM EXP
B3F 21300 46 39 49 氷 150%
炎 0%
灼熱の炎
炎の障壁
ベノムテイル
焔蛟の曲角

白熱した曲角
4483en

20000en
24920
特殊ドロップ条件 炎属性を含むダメージで撃破

スキル名 部位 効果 倍率
(通常時)
倍率
(弱体時)
通常攻撃 なし 単体に近接突攻撃 100% 100%
かちあげ 単体から貫通する近接突攻撃 200% 140%
ベノムテイル 一列に近接壊攻撃+毒効果
毒ダメージは右欄の[ ]内の数値
150%
[101~110]
100%
[71~80]
灼熱の炎 全体にTEC依存の遠隔炎属性攻撃 150% 70%
火球砲 ランダムな対象にTEC依存の遠隔炎属性攻撃
攻撃回数は右欄の[ ]内
90%
[4~5回]
90%
[2回]
炎の障壁 5ターンの間、自分に近接攻撃を当てた相手に
反撃するようになる強化スキル
反撃ダメージはTEC依存の遠隔炎属性攻撃
100% 50%
再生の炎 5ターンの間、ターン終了時に
自分のHPが回復するようになる強化スキル
1ターン当たりの回復量は右欄の数値(頭封じ時は[ ]内の数値)
735~740
[180~185]
441~446
[108~113]
(ウロコを出す) なし ウロコを1~3枚配置する
HPが減ると一度に配置するウロコが増える
ウロコは最大で前・後列に2枚ずつ置ける

ウロコ


フロア HP TEC 弱点
耐性
SKILL ITEM EXP
B3F 228 10 10 40 チェイスファイア


スキル名 部位 効果 倍率
(通常時)
倍率
(弱体時)
チェイスファイア なし 炎属性攻撃が当たったキャラに炎属性の追撃を行う
TEC依存の近接攻撃なので隊列減衰はないが、
後列から後列には届かない(詳細は後述)
50% 50%

第3迷宮ボス。初回は任意でキバガミ(モノノフ+メディックLv38)がゲストメンバーとして参戦する。

多彩な技と圧倒的なHPを持つ・・・のだが、ミズチ背後の大きなウロコを壊すと極端に弱体化する。
壊し方は攻略/迷宮のページを参照の事。
大きなウロコを破壊するとホムラミズチはHP1/2になり、その場で動かなくなる。
この時背後から接触すれば(他のFOE同様)先制攻撃をする事が可能。

灼熱の炎は使うターンがほぼ固定。1, 5, 9, 13, 17, ・・・と、4ターンごとに使ってくる。
大半の攻撃が炎属性なので魚を料理して食べておいたり、炎の守りを装備したりする事でダメージを大きく軽減できる。
炎の聖印や耐熱ミストを使うと更に軽減可能。
かと言って回復を疎かにしているとベノムテイルで一列まとめて毒で沈められるため、回復はこまめに行おう。
弱体化で半減させても膨大なHPは健在で持久戦になりがちなのでメディカやアムリタを持ち込んでおこう。
見ての通り氷属性にとても弱い為、TECの高いキャラにアイスコフィンを使用させれば大きなダメージを与える事が出来る。

何よりも脅威なのがウロコで、灼熱の炎を追撃してきたりと危険極まりない。
おまけに設置した次のターンにほぼ確実に灼熱の炎を使うため、迅速な対応が必要。
ウロコには通常の攻撃が一切効かず、氷属性を当てる事で凍って止まる。
ただし凍らせても動けないのは次のターンまでなので、単体攻撃ではウロコが増えてくると処理が追い付かない。
氷の聖印を使うとまとめてウロコを凍らせることが可能。ルーンマスターのスキルが使えればだいぶ楽になる。
サブで一時的に取得するのも一考だが、QRコードで入手できるスノーリングを使ってもいい。
なお、ウロコはマップ配置のものと同様に氷銀の棒杭で一撃で破壊できる。
なるべく多めに持ち込んでウロコが出現したらすぐに破壊すると良い。
ただし近接攻撃扱いなので、後列のウロコを破壊するには前列のキャラが使わなければならない。

+ ウロコの細かい仕様
ウロコの追撃対象は「炎攻撃が命中したキャラ」なので回避すると追撃されない。命中さえすれば無効化しても追撃対象になる。
火球砲の連続ヒットやディバイドで一度に2回以上命中した場合でも、ウロコ1枚につき追撃は1回だけ。

また「炎攻撃が命中したキャラ」が後列にしかいない場合、敵後列のウロコからの追撃は発生しない。
ただし「炎攻撃が命中したキャラ」が前列と後列の両方にいる場合は、後列のウロコからもそれら全てに追撃する。
おそらく近接武器を装備した場合のチェイスサンバ等と同じ判定になっている。

ホムラミズチ本体の炎攻撃で倒れた場合、ウロコによる他のキャラへの追撃が終わってからオートリザレクトが発動する。
一方、ウロコの追撃で倒れた場合は次のウロコの攻撃に移る前にオートリザレクトが発動する。
そのため回復量と追撃のダメージ量次第では再び戦闘不能になってしまう。

ウロコは氷属性を含む攻撃や氷の聖印以外に、耐氷ミストの効果でも凍り付いて動けなくなる。
この方法はスキルを必要としないがホムラミズチの氷弱点が消えてしまう。

氷の聖印と耐氷ミストに関しては、凍り付くだけでなく普通の敵と同じように相性値の変化が強化/弱体枠に反映される。
氷の聖印を使うと3ターン後まではウロコに氷弱点がある状態となり、氷属性を含む攻撃を当てるとコンバーターが発動する。
(ルーンの導きも発動するが、特に意味はない)
また、氷の聖印と耐氷ミストの効果はウロコにおいても打ち消し合う。

炎の障壁はHPが初期状態の50%以下になると使用。
このスキルの反撃だけでも痛いが、ウロコがあると一気に体力を持って行かれる。キバガミがいれば咆哮で対処可能。

+ 炎の障壁の細かい仕様
近接攻撃に対して反撃する。攻撃属性や依存ステータスは関係ない。
追影の刃に対しては1ヒットごとに炎の障壁の反撃→ウロコの追撃が発生する。
剣の舞に対しては連撃がすべて終わった後に、ヒット数だけ反撃→ウロコの追撃(1枚につき1回)が発生する。
反撃はディバイドでかばうことが可能。スタンさせると、そのターンは反撃が発動しない。
反撃はホムラミズチの行動扱いなので、それ以降は先駆けの功名が発動しなくなる。
ホムラミズチが頭封じ状態だと反撃の威力は落ちるが、ウロコの追撃ダメージはそのまま。

HPが初期状態の25%以下になると再生の炎を使用し回復を試みるのでキバガミの咆哮で対応しよう。
回復のタイミングはダンサーのリジェネワルツと同様。強化自体は6ターン続くが回復するのは5回分だけ。
このスキルは戦闘中に一度しか使わない様子。それでも対処しないと削るべき体力が上乗せされることになる。

弱体化させると、全体的にスキルの威力や効果が落ちる。
ただし、火球砲は単発の威力は変わらず、攻撃回数だけが減る仕様。
またウロコの追撃の威力は弱体化させても変化しない。

特殊ドロップ条件は炎属性攻撃で撃破。モノノフの鉄火など炎を含む複合属性スキルでも可。
軽鎧「フェアリーチェイン」(ダンサー専用防具・防御力+136/STR*2,TEC*2)の素材。
ただし、もう片方の素材の関係で作成可能時期は第6迷宮到達以降。
1回の戦闘では、通常とレアのどちらか片方しかドロップしないので、初回は素直に通常ドロップを貰っておいた方が無難。

なお、ストーリー上の到達時点でも、フィールドのウロコを破壊せずに真正面から挑んで撃破することは不可能ではない。
が、別にレアドロップが出るわけでもなく、戦闘終了後もウロコは残っており結局破壊しなければならないので、修羅の道を往くメリットはまったくない。

なんと、石化が有効。
ストーリー到達時点では石化の手段はないが、条件ドロップを狙おうとしてHP調整に石化武器で殴ってしまう、なんて事がないように注意されたい。