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フォートレス - (2023/08/16 (水) 19:50:32) のソース

*フォートレス
#size(14){[[ソードマン]]&nbsp(2)/&nbsp(2)[[ナイトシーカー]]&nbsp(2)/&nbsp(2)&color(#999){フォートレス}&nbsp(2)/&nbsp(2)[[スナイパー]]&nbsp(2)/&nbsp(2)[[メディック]]&nbsp(2)/&nbsp(2)[[ルーンマスター]]&nbsp(2)/&nbsp(2)[[ダンサー]]
[[ミスティック]]&nbsp(2)/&nbsp(2)[[モノノフ]]&nbsp(2)/&nbsp(2)[[インペリアル]]

#openclose(show=クイックリンク,margin:0;,padding:2px 0 0 0;,border:0;){
#size(13){#table_style(head=#bdc:left){スキル詳細=#f8f8f8: ,}
|>|>|~ スキル詳細|h
|パッシブ|RIGHT:固有スキル|[[城塞騎士の心得/極意/悟り>#城塞騎士の心得]]、[[屈強料理>#屈強料理]]、([[鉱物学>#鉱物学]])|
|~|RIGHT:耐久上昇|[[物理防御ブースト>#物理防御ブースト]]、[[HPブースト>#HPブースト]]、[[ガードマスタリ>#ガードマスタリ]]|
|~|RIGHT:その他|[[先制挑発>#先制挑発]]、[[ヒールウォール>#ヒールウォール]]、[[騎士の加護>#騎士の加護]]|
|装備スキル|RIGHT:鎚専用|[[ボルトストライク>#ボルトストライク]]、[[ホーリーバッシュ>#ホーリーバッシュ]]、[[リベンジスマイト>#リベンジスマイト]]、[[アースブレイク>#アースブレイク]]|
|~|RIGHT:盾専用|[[ディバイドガード>#ディバイドガード]]、[[ラインディバイド>#ラインディバイド]]、[[オールディバイド>#オールディバイド]]、[[ディバイドモード>#ディバイドモード]]|
|その他|RIGHT:強化スキル|[[挑発>#挑発]]、[[ランパート>#ランパート]]、[[防御陣形>#防御陣形]]、[[防御陣形II>#防御陣形II]]、[[聖なる加護>#聖なる加護]]|
|~|RIGHT:-|[[歩哨>#歩哨]]|
|>|>|~ サブクラス|h
|>|>|BGCOLOR(#fff):[[ソードマン>#ソードマン]]&nbsp(2)/&nbsp(2)[[ナイトシーカー>#ナイトシーカー]]&nbsp(2)/&nbsp(2)&color(#999){フォートレス}&nbsp(2)/&nbsp(2)[[スナイパー>#スナイパー]]&nbsp(2)/&nbsp(2)[[メディック>#メディック]]&nbsp(2)/&nbsp(2)[[ルーンマスター>#ルーンマスター]]&br()[[ダンサー>#ダンサー]]&nbsp(2)/&nbsp(2)[[ミスティック>#ミスティック]]&nbsp(2)/&nbsp(2)[[モノノフ>#モノノフ]]&nbsp(2)/&nbsp(2)[[インペリアル>#インペリアル]]&nbsp(2)/&nbsp(2)[[他職のサブとして>#他職のサブとして]]|}
}}
----
#exk(){&br()}
-[[概要>#概要]]
-[[スキル一覧>#スキル一覧]]
-[[スキルツリー>#スキルツリー]]
-[[スキル詳細>#スキル詳細]]
-[[サブクラス>#サブクラス]]
#exk(){&br()}
----
&anchor(概要)
#areaedit()
&nbsp(2)&sizex(+1){&bold(){概要}}
#div(height=10px){}
#size(12){|BGCOLOR(#eee):装備|鎚 / 重鎧・軽鎧・盾&nbsp(1,br)共通系|BGCOLOR(#eee):&nbsp()HP&nbsp()|BGCOLOR(#eee):&nbsp()TP&nbsp()|BGCOLOR(#eee):STR|BGCOLOR(#eee):TEC|BGCOLOR(#eee):CENTER:VIT|BGCOLOR(#eee):AGI|BGCOLOR(#eee):LUC|
|~|~|BGCOLOR(#ced):CENTER:A|CENTER:E|CENTER:D|CENTER:D|BGCOLOR(#ced):CENTER:&nbsp(2)S&nbsp(2)|CENTER:&nbsp(2)D&nbsp(2)|CENTER:C|}

敵の攻撃を引きつけ、味方の代わりに重装備で敵の攻撃を食い止める防衛職。屈指のHPと耐久力をもつ。
壁役に最適なクラスであり、いくつかの強化スキルや状態異常予防スキルも使用することができる。

防御スキルが敵の攻撃から仲間を直接かばうディバイド系のみになったため、ただ3色ガードを使えば属性ダメージを0にできていた前作までとは違い、物理・属性問わずいかにダメージを減らす/攻撃を分散するかという戦略性が必要になった。
前列に出ていると固有スキルによってTPが回復できるが、挑発と防御力を最大限に生かして後衛に置くという戦術もとれる。
攻撃に特化しがちな前衛キャラクターが多い今作では特に、低防御高火力キャラ運用には切っても切れない存在になるに違いない。
ディバイドスキルはやや使い勝手の悪い面もあるが、致死ダメージから確実に1人は救えるという利点がある為、強力な全体攻撃を防ぐ術が無い場合そこからの建て直しも狙えるだろう。

AGIとTPの伸びは全職でも最低クラス。その代わり、前衛で被弾時にTPが回復する優秀な固有スキルを持つ。
力はメディックと同程度であるものの、モノノフの登場までは壊属性で攻撃力が高めの鎚が使える前衛職であるため、状況によっては攻撃面でも活躍できる可能性がある。
ただし、低AGIと装備品の関係で速度補正のあるスキル以外は最遅行動になりがちであり、攻撃スキルのミスも多いため過信は禁物。

もしも本格的に攻撃方向での運用を考えるのであれば、速度差から必ず先に行動してダメージと命中率を上げてくれるソードマンの固有スキルと相性が良い。
彼らは前衛らしい高水準の防御力と敵の攻撃力低下スキルなどフォートレスとは別角度の防御系スキルを持っているため、
フォートレスが防御に専念しなくてもいい環境を作り出してくれるという点でも非常に相性の良い組み合わせと言えるだろう。

 &bold(){ステータス}
#div(height=5px){}
#size(12){#table_style(head=#bdc,){L v=right,H P=right,T P=right,STR=right,TEC=right,VIT=right,AGI=right,LUC=right}
|~&nobold(){&nbsp()L v&nbsp()}|~&nobold(){H P}|~&nobold(){T P}|~&nobold(){STR}|~&nobold(){TEC}|~&nobold(){VIT}|~&nobold(){AGI}|~&nobold(){LUC}|h
|10|104|35|10|11|18|8|11|
|20|161|50|15|17|26|14|17|
|30|218|65|20|23|34|20|22|
|40|275|80|26|29|42|26|28|
|50|332|95|31|34|49|31|33|
|60|389|110|36|40|57|37|39|
|70|446|125|42|46|65|43|45|
|99|&nbsp(2)605|&nbsp(2)169|57|59|&nbsp(3)85|&nbsp(3)56|60|
#table_zebra(#f1f1f1,#fff,#bdc)}
//|1|52|21|5|6|11|3|6|
#areaedit(end)

----
&anchor(スキル一覧)
#areaedit()
&nbsp(2)&sizex(+1){&bold(){スキル一覧}}
#div(height=10px){}
 &size(13){&color(#000,#90ee90){NOVICE}:Lv1~/&color(#000,#00bfff){VETERAN}:Lv20~/&color(#000,#cd5c5c){MASTER}:Lv40~}
 &size(13){※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。}&br()&size(5){&color(#fff){.}}
|BGCOLOR(#7b68ee):|BGCOLOR(#7b68ee):COLOR(#e6e6fa):CENTER:名前|BGCOLOR(#7b68ee):COLOR(#e6e6fa):CENTER:&size(11){最大&br()Lv}|BGCOLOR(#7b68ee):COLOR(#e6e6fa):CENTER:効果|BGCOLOR(#7b68ee):COLOR(#e6e6fa):CENTER:必要スキル|>|BGCOLOR(#7b68ee):COLOR(#e6e6fa):CENTER:&size(11){消費TP}|BGCOLOR(#7b68ee):COLOR(#e6e6fa):CENTER:備考|BGCOLOR(#7b68ee):|
|~|~|~|~|~|BGCOLOR(#7b68ee):CENTER:&color(#e6e6fa){&size(11){Lv 1}}|BGCOLOR(#7b68ee):CENTER:&color(#7b68ee){.}&color(#ecec47){★}&color(#7b68ee){.}|~|~|
|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#90ee90):|
|BGCOLOR(#90ee90):|[[城塞騎士の心得>#城塞騎士の心得]]|RIGHT:1|前列時、敵に攻撃されるたび&br()TPが回復する|CENTER:-|>|CENTER:-|CENTER:クラス固有スキル|BGCOLOR(#90ee90):|
|~|[[ボルトストライク>#ボルトストライク]]|RIGHT:10|敵1体へ近接壊+雷攻撃|CENTER:-|RIGHT:8|RIGHT:10|CENTER:鎚専用スキル|~|
|~|[[ホーリーバッシュ>#ホーリーバッシュ]]|RIGHT:10|敵1体へ近接壊攻撃&br()自身のHPが回復する|CENTER:ボルトストライク Lv3|RIGHT:10|RIGHT:14|CENTER:~|~|
|~|[[ディバイドガード>#ディバイドガード]]|RIGHT:6|このターン、味方1人をかばい&br()代わりにダメージを受ける|CENTER:-|>|CENTER:3|CENTER:盾専用スキル|~|
|~|[[防御陣形>#防御陣形]]|RIGHT:6|3ターンの間&br()味方全体の物理防御力を上昇させる|CENTER:-|>|CENTER:12|CENTER:補助スキル|~|
|~|[[防御陣形II>#防御陣形II]]|RIGHT:6|3ターンの間&br()味方全体の属性防御力を上昇させる|CENTER:防御陣形 Lv3|>|CENTER:12|~|~|
|~|[[挑発>#挑発]]|RIGHT:4|4ターンの間、敵の標的にされやすくなる|CENTER:-|>|CENTER:2|~|~|
|~|[[先制挑発>#先制挑発]]|RIGHT:4|戦闘開始時、一定確率で挑発を行う|CENTER:挑発 Lv2|>|CENTER:-|CENTER:先制発動スキル|~|
|~|[[物理防御ブースト>#物理防御ブースト]]|RIGHT:10|物理防御力が上昇する|CENTER:-|>|CENTER:-|CENTER:パッシブスキル|~|
|~|[[鉱物学>#鉱物学]]|RIGHT:1|採掘ポイントでの採掘時、一定確率で&br()更に素材を見つけることができるスキル|CENTER:-|>|CENTER:-|~|~|
|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#00bfff):|
|BGCOLOR(#00bfff):|[[城塞騎士の極意>#城塞騎士の極意]]|RIGHT:1|前列時、敵に攻撃されるたび&br()TPが更に回復する|CENTER:城塞騎士の心得 Lv1|>|CENTER:-|CENTER:クラス固有スキル|BGCOLOR(#00bfff):|
|~|[[リベンジスマイト>#リベンジスマイト]]|RIGHT:8|3ターン後に&br()敵1体に近接壊攻撃を行う|CENTER:ホーリーバッシュ Lv2|RIGHT:14|RIGHT:18|CENTER:鎚専用スキル|~|
|~|[[ラインディバイド>#ラインディバイド]]|RIGHT:6|このターン、味方1列をかばい&br()代わりにダメージを受ける|CENTER:ディバイドガード Lv3|>|CENTER:10|CENTER:盾専用スキル|~|
|~|[[オールディバイド>#オールディバイド]]|RIGHT:6|このターン、味方全体をかばい&br()代わりにダメージを受ける|CENTER:ラインディバイド Lv3|>|CENTER:20|~|~|
|~|[[騎士の加護>#騎士の加護]]|RIGHT:6|自身に付着した状態異常と封じの&br()自然回復率が上昇する|CENTER:-|>|CENTER:-|CENTER:パッシブスキル|~|
|~|[[聖なる加護>#聖なる加護]]|RIGHT:4|3ターンの間、味方1列に状態異常を&br()一度だけ防ぐ強化を付与する|CENTER:騎士の加護 Lv3|RIGHT:14|RIGHT:6|CENTER:補助スキル|~|
|~|[[ランパート>#ランパート]]|RIGHT:6|3ターンの間&br()自身の物理・属性防御力を上昇させる|CENTER:-|>|CENTER:8|~|~|
|~|[[ヒールウォール>#ヒールウォール]]|RIGHT:8|同列のキャラは、DEFENCE時に&br()HPが回復するようになる|CENTER:-|>|CENTER:-|CENTER:パッシブスキル|~|
|~|[[歩哨>#歩哨]]|RIGHT:6|一定歩数の間&br()同フロアのFOEの位置を表示する|CENTER:-|RIGHT:6|RIGHT:8|CENTER:探索スキル|~|
|~|[[屈強料理>#屈強料理]]|RIGHT:1|食材の調理により上昇する&br()VITの量を増やすスキル|CENTER:-|>|CENTER:-|CENTER:空スキル|~|
|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cd5c5c):|
|BGCOLOR(#cd5c5c):|[[城塞騎士の悟り>#城塞騎士の悟り]]|RIGHT:1|前列時、敵に攻撃されるたび&br()TPが更に回復する|CENTER:城塞騎士の極意 Lv1|>|CENTER:-|CENTER:クラス固有スキル|BGCOLOR(#cd5c5c):|
|~|[[アースブレイク>#アースブレイク]]|RIGHT:8|敵1体から左右に拡散する、近接壊攻撃&br()自身もダメージを受ける|CENTER:リベンジスマイト Lv2|RIGHT:24|RIGHT:30|CENTER:鎚専用スキル|~|
|~|[[ディバイドモード>#ディバイドモード]]|RIGHT:6|3ターンの間、HPが50%以下の味方を&br()かばい、代わりにダメージを受ける|CENTER:オールディバイド Lv3|>|CENTER:20|CENTER:盾専用スキル|~|
|~|[[ガードマスタリ>#ガードマスタリ]]|RIGHT:8|前列時、自身に対する物理・属性攻撃を&br()一定確率で無効化する|CENTER:ディバイドモード Lv2|>|CENTER:-|CENTER:パッシブスキル|~|
|~|[[HPブースト>#HPブースト]]|RIGHT:10|最大HPが上昇する|CENTER:-|>|CENTER:-|~|~|
|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cd5c5c):|
#areaedit(end)

----
&anchor(スキルツリー)
#areaedit()
&nbsp(2)&sizex(+1){&bold(){スキルツリー}}
#div(height=10px){}
#image(SkillTree_Fortress.gif,width=900,https://img.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/attach/19/13/SkillTree_Fortress.gif,blank)
#co{
・ゲームそのままなのでもっと見やすいものがあれば変更お願いします
・携帯からも閲覧可能に
}
#areaedit(end)
----
&anchor(スキル詳細)
#areaedit()
&nbsp(2)&sizex(+1){&bold(){スキル詳細}}

◆固有スキル
&anchor(城塞騎士の心得)&anchor(城塞騎士の極意)&anchor(城塞騎士の悟り)&anchor(skill-1)
▼ 城塞騎士の心得/極意/悟り
|Lv|心得|極意|悟り|
|TP回復量|3|4|5|
-パッシブスキル(固有スキル)

-前列時、攻撃されるとTPが回復する。固定値回復なので消費TPが高いスキルを連発するには工夫が必要。
--ダメージの発生する攻撃を敵から受けたときに発生する。HPダメージとTPダメージの両方が対象。
--範囲攻撃や複数回攻撃に対しては、攻撃判定1回ごとに発動する。
--攻撃を回避または無効化しても発動する。
-フォートレスは最大TPが低いので、このスキルでの回復を効率よく行う構成は重要。
--挑発やデコイサインと組み合わせる事で、とても分かりやすいコンボが成立する。
--道中でのTP回復の為に挑発→全員防御でひたすら殴られて充電という手も一考の余地有り。
--敵の手数が多いほど回復頻度が増えるため、ザコ戦でTPがより回復する。TPの使い道となるスキルを良く考えよう。
--奇襲スキルにより先手で敵戦力を削る戦術下では、発動機会は減る。&br()そのような構成の場合は、TPをあまり消費しない行動を強化できるサブで補ってやるべきだろう。

◆鎚スキル
&anchor(ボルトストライク)&anchor(skill-2)
▼ ボルトストライク
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|消費TP|>|>|>|CENTER:8|>|>|>|>|CENTER:9|CENTER:10|
|dam倍率|150%|157%|164%|170%|190%|194%|198%|202%|206%|220%|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|速度補正:-3|
-鎚専用スキル/腕スキル (Novice)

-敵1体に近接壊+雷攻撃。
-複合属性ということで、物理耐性持ち対策にとりあえず1振っておくだけでも有用。
-序盤からサソリやビッグボールなど硬い敵が多い本作では重宝する。
-倍率の割に消費TPが重いが、主な用途は物理に耐性がある敵なので属性目当てでピンポイントに使う分にはさほど問題ではない。&br()本職ならば燃費の悪さは固有スキルで補うことができる。

&anchor(ホーリーバッシュ)&anchor(skill-3)
▼ ホーリーバッシュ
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|消費TP|>|>|>|CENTER:10|>|>|>|>|CENTER:12|CENTER:14|
|dam倍率|145%|150%|155%|160%|175%|179%|183%|187%|190%|200%|
|HP回復量|>|>|>|CENTER:70%|>|>|>|>|CENTER:75%|80%|
|命中補正|>|-5|>|-4|>|-3|>|-2|>|-1|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|>|>|速度補正:-3|

-鎚専用スキル/腕スキル (Novice)

-敵1体に近接壊攻撃。さらに自身のHPを回復する。
-回復量は与ダメージに依存(割合回復)。ボス戦では相手の硬さゆえ回復量が減るが、反面ザコ戦ではとても活躍する。
-空振りすると回復しない。低AGIのフォートレスは空振りが多いので、盲目や脚封じ、ソードマンの固有スキル等を利用して命中率を補おう。
-「追影の残滓」、「ワイドエフェクト」で複数回ヒットするとその分回復量も増える。
//-スキルレベルを上げるときに「攻撃力↑ HP回復量↑」と表示されているが、実際にはHP回復量↑↑の時だけ上がってました

&anchor(リベンジスマイト)&anchor(skill-12)
▼ リベンジスマイト
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|
|消費TP|>|>|CENTER:14|>|>|>|CENTER:16|18|
|dam倍率|180%|195%|210%|250%|260%|270%|280%|300%|
|命中補正|-5|-4|-3|-2|>|>|>|-1|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|速度補正:-100|
-鎚専用スキル/腕スキル (Veteran)

-3ターン後のターン終了時に敵1体に近接壊攻撃を行う。攻撃が発動するまで再使用不可。
--攻撃発動時に腕封じ状態だと発動しないので注意。睡眠などの行動不能状態でも同様。
-発動までにHPダメージを受けた回数で威力が上昇する。
--被ダメージ回数は10回までカウントされ、1回ごとに40%のdam倍率が上乗せされる。&br()最大倍率は元の100%と上乗せ分の400%(40%×10回)を合わせて500%、スキルLv8でのdam倍率300%に乗算すると通常攻撃の1500%になる。&br()被ダメージ回数による与ダメ補正は、アタックタンゴ等と同時に効かせると減衰要因になる。
--「アースブレイク」の反動ダメージと毒のダメージはカウントされる。
--羅刹や衝破の反動ダメージ、呪いによるダメージはカウントされない。
--ダメージを回避または無効化した場合は、被ダメージ回数にカウントされない。(固有スキルとは条件が異なる)
-技使用後にかけた強化が適用される。「チャージ」は発動するターンに使用するとリベンジスマイトの威力が上昇する。
--「追影の残滓」の効果は乗らないが、「ワイドエフェクト」は有効。
//ざっくりした検証なので申し訳ないが、羅刹の倍率以上の効果は無かった感じ。追加検証してもらえると嬉しい
//これができたら、もう少し活躍できるスキルだったかも。
//下の検証部分と内容が重複しますが、要点だけ入れ子の外にも掲載します。
//
#div(height=15px){}
#region(※回数及び威力上昇に関する検証)
Lv99、STR67、玄翁装備(ATK×5)で攻撃力599のフォートレスが防御力4のグラスイーターに対してリベンジスマイトLv8を使用し、
技発動までに攻撃対象となった際の『ダメージを受けた場合、回避した場合、ガードマスタリで無効化した場合』の回数をそれぞれ計測し技の威力を比較、ダメージ倍率を割り出した。
なお、素でのリベンジスマイトLv8の威力は2458だったので、&bold(){これを倍率の基準値(100%)として計算する}(あくまでどれだけ威力が加算されるかなのでその辺りに注意)。

|測定回数|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|
|ダメージ|4|5|1|2|6|5|1|2|4|3|1|4|1|2|1|1|1|3|1|1|
|回避|3|1|2|4|3|0|2|2|5|3|2|5|1|2|2|0|0|0|0|0|
|無効化|2|0|0|0|0|1|0|2|0|0|0|0|1|5|0|0|2|0|2|0|
|威力|6385|7380|3442|4426|8364|7368|3442|4420|6388|5407|3442|6390|3441|4426|3438|3444|3441|5407|3438|3445|
|倍率(端数切り捨て)|259%|300%|140%|180%|340%|299%|140%|179%|259%|219%|140%|259%|139%|180%|139%|140%|139%|219%|139%|140%|

以上より分かる点
-威力の増加は攻撃対象になった回数に関わらず、全て&bold(){「1ポイントでもダメージを受けた回数」}による。回避及び無効化の回数は一切含まれない。
-ダメージを受けた回数1回につき、威力は約40%上昇する。

倍率上限は400%(10回)。運用次第では高威力を叩き出す事も可能。

…だが、高威力にこだわるとなると&bold(){全ての攻撃を受け切らなければならず、ガードマスタリも併用不可}。かと言って攻撃を受けまくって死んだら元も子も無い。
回避も不可な為、サブダンサーを選んでいた場合、回避補正が裏目に出てしまう。
そもそも「毎ターン相手が全体攻撃をしてきて、それをオールディバイドで受け止める」といった絶好の機会などあるはずもなく、あまり過度な期待ができるスキルとは言えない。
ただし、技単体で見るだけなら基本倍率自体は悪くはないので、敵の攻撃をちょこちょこ受けて、少々威力がアップしたらラッキー程度に思うのが一番だろう。
#endregion

&anchor(アースブレイク)&anchor(skill-22)
▼ アースブレイク
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|
|消費TP|>|>|CENTER:24|>|>|>|CENTER:27|30|
|dam倍率|285%|300%|315%|345%|354%|362%|370%|380%|
|備考|>|>|>|>|>|>|>|速度補正:-3|
-鎚専用スキル (Master)

-敵1体から左右に拡散する、近接壊攻撃。自身もダメージを受ける。
--拡散倍率は一律50%(Lv8なら実質dam倍率が190%になる)
-自身への反動は、敵に対する攻撃と同じ倍率。反動ダメージは大きく、致命傷になることもある(1で踏みとどまったりはしない)。
--反動ダメージは他のキャラのディバイドで肩代わりしてもらうことができる。
--反動ダメージは「ガードマスタリ」やバーストスキルによる無効化が可能。ソードブレイカーも有効。
--命中判定があるので、扇の舞などによる回避率アップも有効。
-使用者の攻撃力に補正がかかると、反動ダメージも増減する。ランパート等の防御力アップ効果も有効。&br()反動を受けるキャラのVITを鍛えることでも軽減できる。(敵とVITが同じ場合、与damと反動は同威力となる)
--反動ダメージは壊耐性で軽減できる。防具の耐性スロットは有効だが、防具の防御力自体は無効。
--後列から使用すると敵へのダメージが半減するが、反動ダメージも半減する。
--反動ダメージに対して、カジュアル補正は被ダメージ50%の効果のみ適用される。(150% * 50% = 75% とはならない)
--「ヴァンガード」は与ダメ上昇と被ダメ上昇の両方の効果が出る。(ただし同じカテゴリなので倍率が減衰する)
--先駆けの功名は、味方の中で最初に行動すれば反動ダメージにも効果が出る。&br()バースト使用を含む味方の行動より後なら反動ダメージは増加しないが、全ての敵より先に動けば敵への与ダメージは上昇する。
-このスキルによる反動ダメージもリベンジスマイトのカウント対象になる。そのため、&br()リベンジスマイト準備→アースブレイク→リベンジスマイト発動の順に繰り出すと手軽に威力アップが狙える。
-「アースブレイク」の反動では城塞騎士の心得系は発動しない。
-味方への反動ダメージも、呪いの反動ダメージの計算に含まれる。
#co(){
//-AGIの低いフォートレスでは稀だが、反動に対して回避が発動することもある。
//↑むしろAGIが低いので命中率が低くなり、回避率はLUCの影響が強いのでフォートレスの基礎ステータスは反動回避寄りに機能すると思われます。
//-使用者のVITと敵のVITが同じだった場合、与ダメージと反動ダメージは同威力となる。VITと耐性のみダメージ軽減に影響する模様。
//↑ガードタンゴ等の補助効果が有効なので該当部分を削りました。

}

◆盾スキル
&anchor(ディバイドガード)&anchor(skill-4)
▼ ディバイドガード
|Lv|1|2|3|4|5|6|
|消費TP|>|>|>|>|>|CENTER:3|
|被dam倍率|90%|80%|75%|71%|68%|65%|
|備考|>|>|>|>|>|速度補正:+30|
-盾専用スキル/腕スキル (Novice)

-使用したターン、指定した味方1人をかばい代わりにダメージを受ける。
-スキルレベルを上げるとダメージを軽減しつつかばえる。

※ディバイド系スキル全般の特性
-ダメージの発生する攻撃なら属性に関係なくかばう。
--ダメージを伴わず弱体・状態異常・封じのみを付与する攻撃をかばうことはできない。
--ダメージ+状態異常といった攻撃に対しては、ダメージと共に状態異常判定もかばうことになる。
-ディバイド系スキルを構えた後の攻撃のみかばうことができる。稀少個体など敵の行動が速い場合は要注意。
--速度補正があるため、自身の通常攻撃より速く動くことができる。
--構えた後であっても、ディバイド使用者が戦闘不能や混乱など行動不能な状態、または腕封じに陥るとその間はディバイドが無効になる。
---ラインディバイドとオールディバイドにはバグあり。詳細は[[バグと対処方法]]を参照。
-ダメージ量は全て前列扱いとなる。自身が後列にいたり、後列のキャラをかばってもダメージは半減しない。&br()後列の敵からの近接攻撃でも減衰しないため、ダメージが増えたように見えるが、仕様である。
-拡散または貫通攻撃の最初のターゲットをかばった場合、攻撃を受けたフォートレスを基点に次のターゲットが選ばれる。よって後列に居ながら、前列に飛んできた貫通攻撃をかばった場合、1発しか攻撃が発生しない。

&anchor(ラインディバイド)&anchor(skill-13)
▼ ラインディバイド
|Lv|1|2|3|4|5|6|
|消費TP|>|>|>|>|>|CENTER:10|
|被dam倍率|95%|92%|90%|88%|86%|85%|
|備考|>|>|>|>|>|速度補正:+30|
-盾専用スキル/腕スキル (Veteran)

-使用したターン、指定した味方1列をかばい代わりにダメージを受ける。
--列攻撃や全体攻撃などをまとめてかばうとダメージが大きいため、ランパートなどで防御を固めておきたい。
-どの列からどの列をガードしても前列扱いのダメージを受ける。
-後列から前列にいる3人を守る様にすれば、全体攻撃を受けた際などの合計被ダメージを最小化できる。
--前の3人を守り、フォートレスともう一人は列回復など。ガードタンゴを1列のみに掛ければよいなどのメリットも。
-ライン・オール・モードのディバイド3種は軽減率が同じ。なおLv5から6にあげても軽減率はほとんど上がらない。
-使用者が行動可能なのに、ラインディバイドの構えが無効になるバグあり。詳細は[[バグと対処方法]]を参照。
//ディバイド系に共通の仕様はディバイドガードの項にまとめました。

&anchor(オールディバイド)&anchor(skill-14)
▼ オールディバイド
|Lv|1|2|3|4|5|6|
|消費TP|>|>|>|>|>|CENTER:20|
|被dam倍率|95%|92%|90%|88%|86%|85%|
|備考|>|>|>|>|>|速度補正:+30|
-盾専用スキル/腕スキル (Veteran)

-使用したターン、味方全体をかばい代わりにダメージを受ける。
--攻撃が自身に集中するため、ランパートなどの補助スキルで少しでも被ダメを軽減したい。
-5人PT時で全体攻撃を受ければ、固有スキルによるTP回復で消費を0にできる。(極意:4*5=20 悟り:5*5=25)
-使用者が行動可能なのに、オールディバイドの構えが無効になるバグあり。詳細は[[バグと対処方法]]を参照。
//ディバイド系に共通の仕様はディバイドガードの項にまとめました。

&anchor(ディバイドモード)&anchor(skill-23)
▼ ディバイドモード
|Lv|1|2|3|4|5|6|
|消費TP|>|>|>|>|>|CENTER:20|
|被dam倍率|95%|92%|90%|88%|86%|85%|
|備考|>|>|>|>|>|速度補正:+6|
-盾専用スキル/腕スキル (Master)

-3ターンの間、HPが50%以下の味方をかばうスキル。
-他のディバイド系と違い、毎ターン使用する必要がない代わりに、強化枠を使用する。
--ヒマな時に持続ターン数を延長しておくことができることもあり、かなり行動の自由が広がる。
--防御(DEFENCE)でさらにダメージを抑えられる点を含め、活用できれば「オールディバイド」より有効。
-フォートレス以外をHP50%以下にして活用する戦術が有効だが、状態異常等でフォートレスがやられると、なすすべもなく全滅する恐れがある。ちなみに準備は、大地の竜巻にわざと入ってHP1にするのが簡単。
--「無双神楽」を活用したいモノノフがいるパーティーでは有効かもしれない。
-当然だが普通に使った場合、発動機会は少ない。
--よってよほどのことがない限り使用者に攻撃が集中することはないので、サブクラスでも比較的利用しやすい。筆頭は堅いソードマンだろう。


◆補助スキル
&anchor(ランパート)&anchor(skill-17)
▼ ランパート 
|Lv|1|2|3|4|5|6|
|消費TP|>|>|>|>|>|CENTER:8|
|被dam倍率|80%|77%|75%|73%|71%|70%|
|備考|>|>|>|>|>|速度補正:-6|
-補助スキル/頭スキル (Veteran)

-3ターンの間、自分自身が受ける物理・属性ダメージを大幅に軽減するスキル。
-ラインディバイド、オールディバイドで列攻撃や全体攻撃を受け止めても死ににくくなる。
--ランパートをかけるターンだけディバイドが途切れるのでその隙をうまくフォローしたい。
--物理防御or属性防御低下の効果で打ち消されるので、効果が十分に持続しないことも多い。
-聖印やミストによる耐性変化と組み合わせた場合、耐性でカットしたダメージをさらにランパートの効果で軽減する。これは後述する防御陣形I/IIも同じ。
-消費TPが一定なので6振り推奨。
--Lv6の軽減率にほとんど差が無いため、SPと相談してLv5で止めるのもあり。
#co(){
//謎補正を含む場合なら4止め推奨になります。
//Lv1は79%か80%か、計測した限りでは79.3%だったので79%にしました。
//無属性に有効かどうかわかりません。
//↑無効だと思います。深緑の聖櫃のダメージは軽減できませんでした。
//79%なのは恐らく謎補正が原因だと思われます。
}

&anchor(挑発)&anchor(skill-7)
▼ 挑発
|Lv|1|2|3|4|
|消費TP|>|>|>|CENTER:2|
|狙われ率|約55%|約65%|約75%|約80%|
|備考|>|>|>|速度補正:+20|
-補助スキル/頭スキル (Novice)

-4ターンの間、敵に狙われやすくなる。
-速度補正が高く、遅いフォートレスでも適正Lvの敵には先手を取って使える。
-拡散攻撃(対象+左右のキャラにダメージ)の拡散部分はしっかり隣のキャラに届くので挑発役は中央に配置しないように。
-ナイトシーカーの「デコイサイン」と同じ攻撃を集中させるスキルだが、効果が残るのは後にかけた方だけ。
-詳細は[[こちら>細部データ検証・考察#provoke]]も参照

&anchor(聖なる加護)&anchor(skill-16)
▼ 聖なる加護
|Lv|1|2|3|4|
|消費TP|14|12|9|6|
|備考|>|>|>|速度補正:+6|
-補助スキル/頭スキル (Veteran)

-味方1列に対して3ターンの間、1度だけ状態異常を無効化する効果(強化枠をとる)を付与する。
-一度しか予防しないという欠点はあるが、石化や混乱など、食らうとそのターンの行動が不可能になるスキルを防ぐには非常に有用なスキル。
-&bold(){即死・封じ・スタンには無効。}
-同時に一列にしかかからないので、1ターンで全体にかけたいのであればサブクラスを利用するなどして二人以上が使えるようにしておこう。
--もう一列はダンサーの「リフレシュワルツ」などでフォローしてもいい。
-メインフォートレスでは発動が遅い。素早いキャラがサブスキルで使った方がいいかもしれない。
-レベルを上げると消費TPが下がっていく。フォートレスはTPが低いので頻繁に使う場合はスキルポイントを多めに振っておこう。

&anchor(防御陣形)&anchor(防御陣形II)&anchor(skill-5)
▼ 防御陣形I/II
|Lv|1|2|3|4|5|6|
|消費TP|>|>|>|>|>|CENTER:12|
|被dam倍率|85%|82%|80%|78%|76%|75%|
|備考|>|>|>|>|>|速度補正:+6|
-補助スキル/頭スキル (Novice)

-3ターンの間、味方全体が特定属性を含んだ攻撃で受けるダメージを軽減する。
--Iは斬突壊、IIは炎氷雷に対応。
--弱体効果の打消・予防として使うのもひとつの手。
--防御陣形IIは前作までの3色ガードと異なり、無効化どころか半減にも届かない。過信は禁物である。
-AGIが低く、基本的に重装備のフォートレスでは敵の攻撃が終わってからの発動になりがち。
--他職のバフと比べて実質1ターン効果時間が少ないのと同じで、これの維持にかなり手が取られてしまう。
--軽減率は減るが、AGIの高いクラスがサブで利用した方が柔軟に運用しやすい。
-攻撃ダウンの弱体スキルと組み合わせて使う戦術も大いにアリ。パワー/マインドブレイク+防御陣形ならば、全体攻撃を連発してくる格上FOE相手でも十分に受けが成り立つようになる。

&anchor(歩哨)&anchor(skill-19)
▼ 歩哨 
|Lv|1|2|3|4|5|6|
|消費TP|>|CENTER:6|>|CENTER:7|>|CENTER:8|
|歩数|30|40|50|60|80|100|
|範囲|1|3|4|6|8|10|
-探索スキル (Veteran)

-一定歩数の間同フロアのFOEの位置を表示する。


◆パッシブスキル
&anchor(騎士の加護)&anchor(skill-15)
▼ 騎士の加護
|Lv|1|2|3|4|5|6|
|発動率|25|32|38|43|47|50|
-パッシブスキル (Veteran)

-自身に付着した状態異常・封じの自然回復率が上がる。
--耐性が上がるわけではない。
--自然に回復する見込みのない即死・石化に対しては無力。
-自然回復は、状態異常・封じを受けた次のターンの最後から判定され始める仕様なので注意。
--&bold(){かかったターンには絶対回復しない}ので、緊急時には他の手段で対応するように。
--Lv6では、ほぼ次のターン最後に回復するようになる。
//状態異常になったターンに回復することは一度もありませんでした。
//↑システム的に持続保証が1ターンあるので。説明文もその辺を含んで誤解のないように改変

&anchor(ヒールウォール)&anchor(skill-18)
▼ ヒールウォール
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|
|HP回復量|10|15|20|25|29|33|37|40|
-パッシブスキル (Veteran)

-スキル習得者が居る列で、防御した者だけHPが回復する。当然自分にも効果はあるし、同列3人が全員防御すれば全員回復する。
--複数人のヒールウォール習得者が同じ列にいても、適用されるのは最も高いレベルの一人のみ。
--メディックの固有スキル及び集中治療が影響する。
--羅刹と併用した場合、防御→羅刹の反動→ヒールウォールの回復の順番になる。
-Lv5以降はLv当たりの上昇量が下がる。
-使い勝手は賛否が分かれるが、挑発やデコイサインを使ってDEFENCEを主体にガッチリ固めるタイプのフォートレスには有益。&br()ディバイドガード系を使って能動的に守っていくタイプには恩恵が薄い。
-メディックの戦後手当、ミスティックの陣回復と組み合わせると中盤は抜群の効率になる。反面、1ターンに200~300ダメージ受けるようになる後半(具体的には第5迷宮あたり)からは回復量が追いつかなくなる。そうなったら休養して、サブクラスやとりきれていないスキルに振り分けるといいだろう。

&anchor(先制挑発)&anchor(skill-8)
▼ 先制挑発
|Lv|1|2|3|4|
|発動率|15%|25%|35%|50%|
-先制発動スキル (Novice)

-戦闘開始時、一定確率で「挑発」を行う。発動時、TPを消費しない。
--こちらの先制攻撃でも敵の不意打ちでも同じように発動の判定がある。
-発動した場合、1ターン目のコマンド選択時に挑発の残りターン数は5になる。5ターン目の終わりまで持続する点では、1ターン目に挑発を使用した場合と同じ。
-引きつけ率は取得している「挑発」のLvに依存。
-「挑発」は低コストでTP無消費の恩恵は感じにくいかもしれないが、1ターン自由行動が可能となり、またその挑発ターンの無防備状態での被弾ダメージを考えれば非常に価値あるスキルである。
-「城塞騎士の心得」と組み合わせれば、雑魚戦での自動TP回復スキルにもなる。
--挑発のTP消費量は僅かとはいえ、蓄積すれば馬鹿にならない消費量ではある。フォートレスのサブスキルなどの役割によっては、その僅かな蓄積がありがたいことも。
-「先制羅刹」も発動していた場合、これでHP・TPが減ってしまうので注意。

&anchor(ガードマスタリ)&anchor(skill-24)
▼ ガードマスタリ
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|
|発動率|4%|7%|10%|12%|13%|14%|15%|16%|
-パッシブスキル (Master)

-前列にいる時に限り、一定確率で自分に対する物理・属性攻撃を無効化する。
--ディバイドでかばった時にも発動すればダメージを無効化してくれる。
-実質的に回避率が上がるも同然の良スキルである。前提は重いが、生存率を確実に高めることができる。
--ディバイド等で攻撃を集中させると判定の機会が多くなり、スキルLvが高いと頻繁に発動する可能性がある。
//発動率は検証スレのガードマスタリの検証結果を反映しています。

&anchor(物理防御ブースト)&anchor(skill-9)
▼ 物理防御ブースト
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|被dam倍率|95%|91%|88%|85%|83%|81%|79%|77%|76%|75%|
-パッシブスキル (Novice)

-自身の物理ダメージを割合で軽減する。
ステータスの防御力は変化しない。
-ソードマンの同名スキルと同時取得した場合、ダメージは乗算で計算されている模様。
--例:フォートレスの物理防御ブーストLv10(ダメージ75%)とソードマンの物理防御ブーストLv4(85%)を取得した場合、0.75×0.87(2%減衰)=0.6525、約65%のダメージになる。
//↑累積ではないのを確認、自コメントを削除&コメントアウト。効果は別々に発揮しているようです

&anchor(HPブースト)&anchor(skill-25)
▼ HPブースト
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|
|最大HP倍率|110%|115%|119%|123%|127%|130%|133%|136%|138%|140%|
-パッシブスキル (Master)

-自身の最大HPが上昇する。
-最大HPは999が上限。フォートレスの場合は最大まで振り、HP補正のある装備を付けると、Lv90を超える辺りでカンストしてしまう。
-カンスト以降は無駄なので、最終的な装備でカンストしてしまうようであれば振り直したほうが良い。
#region(HPの例)
-Lv99引退99のフォートレスだとHPブーストLv8と装備のHPスロット4つでカンストの999(1003.68となる。あまり無駄のないカンスト)まで届く。また同じ条件のフォートレスでHPブーストLv10と装備品のスロット2つだとHPは947で止まる。
#endregion

&anchor(鉱物学)&anchor(skill-10)
▼ 鉱物学
|Lv|1|
|発動率|10%|
-パッシブスキル (Novice)

-採掘ポイントでの採掘時、一定確率で追加でレア素材を見つけることができる
-PT内に同じスキル保持者がいると発動率は累積する。(2人いれば20%)
//採集系の表記を統一

&anchor(屈強料理)&anchor(skill-20)
▼ 屈強料理
|習得人数|0|1|2|3|4|5|
|VIT+ 倍率|||||||
-空スキル (Veteran)

-絶界山鯨や三竜戦食材などの最終盤の食材はVITの上昇効果のあるものが多い為なかなか有効。
-フォートレスのVITは最終的に装備品・食材の補正無しで99に達するので、究極的には他の味方のためのスキルとなる。
#areaedit(end)

----
&anchor(サブクラス)
#areaedit()
&nbsp(2)&sizex(+1){&bold(){サブクラス}}

フォートレスである以上、PTのタンク役を担うのが一番間違いない。
低TP低AGI低TEC低LUCが災いし、タンク役以外で使うならば
サブクラスのスキルに相当SPを振り込まなければ難しい。

一方、タンク役としてなら優秀な心得スキルの後押しもあり
自前のスキルでも盾役として基本的な耐久力は備えられる。
総じて強化枠を使う継続強化か発動ターン限りの身代わりスキルを持つため
強化枠を使わないバフ・デバフや、
手が空いた時の味方のサポート、補助火力になる組み合わせが好相性。

&anchor(ソードマン)
▼フォートレス/[[ソードマン]]
-2種類の物理防御ブースト、パワーブレイク・マインドブレイクを軸に自分で被ダメを抑える仕様。
--盾職のシールドバッシュにロマンを求めるあなたに。
-ソードブレイカーで同列の物理被ダメを軽減できる。
-AGIが全職中最低クラスなのでヴァンガードやソニックレイドとのシナジー効果が高く、対稀少種戦でも仕事ができる。
--先駆けの功名を習得すれば命中率がフォローされるので更に嬉しい。
--HP、防御スキル共に豊富なのでヴァンガードが前衛役で最も安定する他、聖なる加護を最速で使えるのも大きなメリット。
--ただし被ダメージ増幅効果を忘れていると、ガードマスタリなどが発動しないとうっかり落ちかねないことに注意。
-武器種はバラバラ。盾は当然使うとして、速度はスキルで最速化することが前提になるので剣か鎚が有力。
--忙しすぎてヴァンガード維持が難しい場合は突剣もありか?
--盾と二刀流は併用可能。攻防一体があれば二刀流による防御力低下は相殺できるが、武器二つに盾と重鎧となり装備の幅が狭くなるのが難点。

&anchor(ナイトシーカー)
▼フォートレス/[[ナイトシーカー]]
-サブにSPを振る余裕がない、また本職スキルで忙しい人向け。
-心得でTPを回復しつつ奇襲を常時使っておくと探索が楽になる。
-(先制)クロークは盾役にうれしい効果。
-速度を高めるための短剣装備でも問題なく使える攻撃スキルがそろう。鎚装備でも投刃は打てる。
--速度ブーストもあり、一応は速くて闘うフォートレスも目指せる。命中率の底上げにも。
--リンク着火に、スウィフトソードは確実な手数増加で便利。
--アサシネイションが連発できるので方陣師と組んで首切りマシーンに。
---前提のアイスブラッシュも便利に使えるが、ディレイスタブとは相性最悪。

&anchor(スナイパー)
▼フォートレス/[[スナイパー]]
-味方の護衛以外では暇になりがちなフォートレスにサポート面での仕事をさせようという組み合わせ。
-スカベンジャー、カモフラージュ、警戒伝令で旅のサポートができる。特にカモフラージュはTPを回収できるフォートレスとの相性は良い。
-弓を装備して後列挑発をする完全防御型。元々高い耐久力がさらに伸びるため安定感が増す。
--TPが減ったら前に出て回復。一切前に出ないなら思い切って前列用のパッシブを切ってしまうのも手。
--スキルの項目にもあるが、ディバイド系は常に前列でのダメージとなるため注意。
-イーグルアイで物理サポート。ダンサーがいる手数重視のパーティーなら是非。
-防御、ディバイドが間に合わない稀少種に各種縛りを狙える。ただし、LUCが高くないので信頼性はそこそこ。
-低AGIで命中率の低いフォートレスでもスナイプ系は必中。カメレオン系の透明化を先読みで暴くこともできる。
-観測はあれば便利……になる瞬間が訪れるかもしれない。
-鎚でもチェイスバインドが発動。仲間が方陣や鍛冶で封じを多く狙うパーティなら前提スキルにSP5を注ぎ込む価値はある。
//-スカベンジャーはLv1でも充分な効果を発揮する。ただし、ちょっと探索しているだけでもアイテムが持ち切れなくなる。
//まとめます

&anchor(メディック)
▼フォートレス/[[メディック]]
-堅牢さとTP回復を最大限活かせる組み合わせ。心得があればTPは無尽蔵なので道中の回復係としてもなかなか優秀。
-フォートレス一人を残して全滅してしまってもオートリザレクトやリザレクトで立て直すことが可能。
--オールディバイド等でひたすら壁役を徹する場合、倒れるときは味方よりも先に倒れることになる。その為オートリザレクトとはややシナジーが薄いか。
-鈍足ゆえに回復速度の遅さ、鎚スキルの使いこなしなど本職が抱える問題点が深刻化する。場合によってはクイックステップでのサポートも重要。
-メディックの殴りスキルが鎚装備そのままで使用可能。STR,AGI,LUCは本職とどっこいどっこいであるので似た感覚で運用できるだろう。
--ただし自身の装備の関係上本職メディックの時よりも行動が遅くなりやすい。
-挑発で攻撃を集めてTP自家発電しつつ、ターン最後に自分自身にフルヒーリングが単純だが非常に安定。正に立ち塞がる壁。
-TECが低く、回復スキルとして当てにできるのはフルヒーリングのみ。この点は割り切りが必要になる。
--ただし、装備品や食材、宝典でTECを集中的に補強すればとても硬い回復役として使えないこともない。属性防御も上がるので全くの無駄にはならない。
---TPは自家発電ができるため、メインメディックの固有スキルを受けてのサブ回復役となればメインメディックのTP節約につながる。
//--それでも割り切れないのならば、装備品の全てを犠牲にしてTECを補強してみよう。そうすることで一応まともな回復力が手に入る。
//ちょっと表現を変更してみます

&anchor(ルーンマスター)
▼フォートレス/[[ルーンマスター]]
-各種聖印やルーンの盾によって属性攻撃にも対応する組み合わせ。
-元々の城塞騎士スキルに加えてTPブースト、TPカットによりTP不足にならない。
-メインルーンマスターがルーンの輝きを使っている間に聖印を貼る役もいいだろう。
--ボス戦では防御に忙しくて聖印を貼る暇がないかもしれない。
-キルヨネン型。属性攻撃ブーストでボルトストライクを強化するタイプ。さらにルーンの導きを取れば、壊・雷のどちらかが弱点の敵に強くなる。
--導きはサブルーンマスターの目玉スキル・ルーンの盾が前提なので気軽に取れる。
--NPCのキルヨネンは特別にTECの超強化を施されている。その為キルヨネンの真似をして印術攻撃をするのはお勧めしない。

&anchor(ダンサー)
▼フォートレス/[[ダンサー]]
-「扇の舞」と「ガードマスタリ」が合わされば超回避が可能になり、ラインorオールディバイドでの生存率が高くなる。
--代わりに「リベンジスマイト」は死ぬ。
-「速度ブースト」をMAXにした場合、短剣装備にAGIの鍛冶を施せば補助スキルを先制発動できるようになる。鎚スキルを取らない場合はかなり有効。
--バグにより「速度ブースト」と「扇の舞」は併用不可の為、回避か行動速度のどちらか一つを選ばなければならない点だけは注意。詳しくは[[バグと対処方法]]へ。
-「リフレシュワルツ」「リカバリワルツ」で状態異常と封じを予防でき、崩されにくくなる。これらを取るなら「聖なる加護」を切ってもいいかもしれない。
--その他のワルツ・タンゴ・サンバもそこそこ使いこなせる。ただし挑発や防御陣形も使うと強化枠が足りないので、パーティ構成と相談して厳選した方がいい。
--武器にもよるが、チェイスやラッシュダンスを使うと意外と火力が出る。ただフォートレスが鈍足で発動が遅いので対策は必要。
-「バーストセーブ」は「武息」の使用機会が多いフォートレスにはありがたい。
-心得やガードマスタリが発動しなくなくなるが、扇の舞の回避力で後列でのディバイド運用もできる。前列アタッカーの多いパーティに。
-「クイックステップ」で味方の補助。これはAGIが低くても関係なし。
-弓が装備できる。弓八幡(TP×5)は少ないTPを増やせるのでオススメ。
//回避は挑発でも有用なため、表現を変更しました
//--同列に火力役がいるなら、アタックタンゴで攻撃を補助できる。TP消費が激しい前衛なら、エナジータンゴでTPを節約させることも出来る。

&anchor(ミスティック)
▼フォートレス/[[ミスティック]]
-「退魔の霧」で状態異常・封じ対策ができる。「騎士の加護」「聖なる加護」と違いかかる前から有効であり、パッシブなので強化枠も食わない。強化前の事故防止にも。
-被弾すればしただけTP回復するフォートレスなら、方陣からの陣回復や破陣:命脈活性をバンバン使っていける。
--ただし回復量はTEC依存のため雀の涙。フォートレスが遅すぎるため緊急時にも向かない。
-TPの消費の大きい解魔の札役にしてもいいだろう。
-「回復歩行」は微量だが継続して探索するにはやはり重宝する。効果が累積するため、習得しているキャラクターは多ければ多いほど有効。
-「魅了の邪眼」で強化枠を使わずダメージを抑えられる。
-LUCはメディックに毛が生えたレベルなのでそのままだと陣の効果に期待はできない。
--フォートレスのLUCはバステ運用可能な数値の一歩手前ぐらい。装備品で補強すれば立派に陣運用できるものの、防具との兼ね合いがかなり悩ましい。
-暇になりがちな雑魚戦では状態異常スロットの武器を振り回すのも良い。TPリターンでTPを回収しつつ味方のサポートができる。

&anchor(モノノフ)
▼フォートレス/[[モノノフ]]
-ただでさえ倒れにくいフォートレスに食いしばりで保険をかける危機対応型。
-とにかくフォートレスが倒れることが許されないパーティ構成の場合、(1回限りではあるが)低HPからのディバイド→食いしばり→メディ等による回復で全快ができる点で安心感が出る。
-前提のない獅子奮迅を取得し、雑魚戦で挑発をかけながら通常攻撃で回復を行うのもヒールガードより安定感がある。
-羅刹マスタリを取得し、戦闘時に羅刹を入れておけば連続攻撃や全体攻撃をかばった時の被ダメが劇的に減っていくので強敵との戦いにおける防御面でも強化される。ただし、HPはともかくTPの消費には注意。
--ちなみに城塞騎士の悟りのTP回復量と1振り羅刹のTP消費量は同じ。君はこれを攻撃一回で相殺できると考えてもいいし、攻撃一回分損すると考えてもいい。
-防御と生存のみに特化すれば、通常攻撃でHP回復、DEFENCEでもHP回復、ホーリーバッシュでもHP回復ができ、耐久力は抜群。反面、火力面では爆発力に欠ける。
--逆に被弾を前提に、行動順が遅ければ遅いほど回復が無駄にならないという考え方もできる。ヒールウォールはターン開始時に発動するので、武息→ヒールウォールなど、高レベルで習得していればいざというときの緊急回復に使える。
-TP回収能力を活かしてモノノフ側の攻撃スキルを取り積極的に攻撃に参加するのもあり。
--モノノフの鎚スキルをそのまま使える為汎用性が上がる。刀も装備すれば自前のスキルと合わせて突以外の属性を使えるように。
--背水の陣を取らない場合は火力が微妙、背水の陣を取り盾も装備する場合は装備の幅が狭くなるというのが悩ましい。
--フォートレス2枚の鉄壁パーティで、片方が崩れるかTPが枯渇したら役割を交代するという作戦も可能性はある、かも。
//-一方で火力職として物理攻撃力強化や、衝波や鉄火といった鎚スキルもそのまま使えるため汎用性も上がる。フォートレスはTPが余り気味になるので、習得ポイントと相談だが、攻撃スキルの取得も視野にいれられる。

&anchor(インペリアル)
▼フォートレス/[[インペリアル]]
-ロマン職との夢の融合。バフやディバイドで味方を守りつつ、手の空いたターンにドライブを撃っていくスタイル。
-使うのは前提スキルがなく相手を選ばないアクセルドライブがおすすめ。
--補助無しではほぼターン最後に撃つことになるが、もともとの硬さとフォートレスの各種パッシブのおかげでドライブ前の防御力低下もさほど気にならない。
---とはいえさすがにスタンや挑発中などは怖いので、場合によってはクイックステップ等でフォローするといい。
--流石に本職や他火力職の撃つドライブと比べてしまうと見劣りするが、それでもブースト2種を取れば他サブでは出せない瞬間火力が出る。1ターンに火力を集中できるので、他キャラのバフ・デバフでのサポートもしやすい。
--探索中のフォートレスのTPは放っておけば回復していくので、やっかいな雑魚を1ターン目で消したいときなどもドライブを気軽に使える。TP回収系のスキルもとくに取る必要はない。
-連続使用を前提としたシャープ以外のエッジ系は暇な時間だけ攻撃したいフォートレスの仕事と合致しない。TP負担は本家より楽だが、お互いのスキルが噛み合わないのが辛い。
--よってオーバーヒートの短縮は強制排熱頼りになる。
-基本的にインペリアルとして運用し、暇な時にディバイドという裏の選択もある。パーティ構成と相談しよう。
--非力なクラスでのドライブ運用における共通の弱点として、強制排熱を主に使わざるを得ない点や工夫しないと火力が結局出ない点が辛い。しかし安心して前に立たせられるメリットで他の非力なクラスに勝る。
-ランパートの代わりに、より有効ターン数の長いリアガードを自分にかけて使う。
--ランパートとリアガードを重ねがけしたい場合、可能ならリアガードは他のメンバーにかけてもらったほうがいい。メインクラスであればより効果は高くなる。
--最後行動のデメリットはもともと遅いフォートレスではあまり気にならないが、ディバイド系がクイックステップなしで機能しなくなる点だけは注意。相手が希少種などで後手に回ることが想定されるなど、状況をよく見極めて使うと、より有効になるだろう。
-鎚を使う場合は物理攻撃アップで低めの攻撃力を補いつつ、ワイドエフェクトやフィニッシャーで攻撃範囲や燃費の改善が望める。ボルトストライクをメインに使うならコンバーターや属性攻撃ブーストもいい。
-本業の合間にホークアイを撃つだけにするのが一番運用しやすいかもしれない。浪漫は無いが。

&anchor(他職のサブとして)
◆他職のサブとして 
-耐久目的だけでサブにする場合、ソードマンと一長一短なのでよく考えること。
--ソードマンはソードブレイカーで他キャラも含めて守れるのに対して、こちらは物理防御ブーストが1多く伸ばせるのとHPを伸ばせる。
--ガードマスタリは魅力的だが、大抵の職業で前提のディバイド系が腐るので現実的ではない。
--強化枠は使うが、ランパートは前提無しで取れてかなりのダメージ軽減率。
-ディバイド系は本人が打たれ強いクラスでないと機能しづらい。固有スキルがないので、TP消費もかなり重くなる。
--せめて重鎧が着られるソードマン、インペリアル等のクラスでないと庇った自分が窮地に追い込まれてしまう。
--逆に受けきれないと割り切って紙防御職でかばって死ぬ→鈍足型メディに起こしてもらう、という戦術もありか。
---バーストが足りず、ボスなどの高い威力のターン行動を防げないような緊急時にも取得者が複数人いれば1,2人は生き残れる。オートリザレクトとの相性も良好。
-防御陣形や聖なる加護などは高いAGIの職の方が本職よりも上手く使いこなせるだろう。
#areaedit(end)

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