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細部データ検証・考察 - (2020/10/15 (木) 02:23:56) のソース

*細部データ検証・考察・要望

ゲーム内の細かな仕様を検証、考察、報告するページです。 
スキルの細かな数値や内部処理の順番など。
※整理しつつ更新して頂けると助かります。
#contents(fromhere)
----

*スキル関係

**物理攻撃ブースト
#region()
 382 名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 2012/06/29(金) 14:16:53.07 ID:B5MG8jWU
 >>342
 それじゃざっと
 条件:LV10ソド 剣士の心得取得済み 相手バッタ
 装備:ブラインドピアス スケイルジャーキン レザーブーツ 力の指輪
 攻69 / 防38 S22 T10 V14 A12 L7
 以上同条件ソードマン三人でバッタ100本ノック×8
 ブースト無しだけ何を思ったか40回しか試してなかった……
 数値は全部小数点第二位まで以下四捨五入
 無 :ダメージ幅63-66 平均64.22 (基準値)
 LV1:ダメージ幅65-70 平均67.47 105.06%
 LV2:ダメージ幅68-74 平均70.78 110.21%
 LV3:ダメージ幅70-76 平均71.31 111.04%
 LV4:ダメージ幅72-78 平均74.96 116.72%
 LV5:ダメージ幅73-78 平均75.93 118.23%
 LV6:ダメージ幅74-80 平均76.5  119.12%
 LV7:ダメージ幅75-81 平均78.16 121.71%
 LV8:ダメージ幅77-83 平均80.89 125.96%
 100回だとやはり数値にばらつきがあって、LV3は中心値より下の数値と最高値少々だったので
 実際にはもうちょっと伸びてるんじゃないかと思った。
 やはりLV4以降ぐっと伸び幅が減速したけどLV7→8はさすがに大きかった
 バッタに疲れたので後衛のメディさん達とカンガルーに突っ込み終了しました
 製品版は1からやります、俺は地味ソド男1を使うんだ……
#endregion()

**サブ比較
#region()
 282 名前: 名無しじゃなきゃダメなのぉ!  Mail: sage 投稿日: 2012/07/08(日) 15:35:33.16  ID: 30B9gVAs 
 >>277
 サブモフではないですが
 超適当にインペリアルサブソードとサブルンマス比較検証してみました
 まとめ
 ・サブルンマス 倍率で勝る、バフ持続で劣る
 ・サブソード 倍率で劣る、先制、命中アップ、バフ持続で勝る
 おまけ
 ・ドライブマスタリ8でオバヒ1回毎に約15%アップ
 ・オーバードライブさんうーん・・・
 
 Lv45インペリアル 森ネズミに1回ずつ
 
 ショックドライブ1+雷印3 4875
 サブルンマス
 ルーンの導き3 6483 133%
 ルーンの輝き3 8884 137%
 属性ブースト4 10085 113% 合算207%
 サブソード
 ヴァンガード3 6097 125%
 先駆けの功名4 7922 130%
 攻撃ブースト4 8903 112% 合算183%
 
 おまけ
 ショックドライブ1 3751
 ドライブマスタリ8オバヒ1回 4314 115%
 ドライブマスタリ8オバヒ2回 4878 113% 130%
 通常 630
 ショックドライブ8 5321 845%
 オーバードライブ8 6259 993%
#endregion()

**解魔の札
#region()
縛り中に解魔の札をかけることで耐性リセットが機能するかの確認作業
ウーファンさんlv45で挑戦(ミスティック・ダンサー)(休養→帝国の修行)
装備: キャバリエキラー グレートコート アーメット ブレイブレーサー
スキル: 方陣士の心得・極意・悟り 陣回復6 毒の方陣2 麻痺の方陣3 TPリターン6 解魔の札4 抑制ブースト10 扇の舞5 skill point 残13
相手: 碧照ノ樹海 B1F B2F階段手前のFOE 森の破壊者
方法: キャバリエキラーの追加効果の足封じが何回目で成功するか、を計測
|戦闘開始直後|2|4|5|2|2|4|1|2|9|1|6|2|2|6|1|1|13|1|3|3|
|足封じ中に解魔の札を使用|4|8|2|7|3|3|8|14|1|3|1|2|9||||||||
|足封じ回復後に解魔の札を使用|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|未計測|
|足封じ成功後解魔の札なし|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|40↑殴っても入らないので諦めて逃亡×2戦|
試行回数が少なく誤差も多いと思われるが、もし「封じ中に解魔の札を使っても耐性はリセットされない(封じが回復するときに耐性上昇する)」のであれば、2回目以降の足封じは入らないのでは?と思わせる結果に。
おまけ: 正確にカウントはしていないが、足封じ成功→解魔の札→もう足封じ直ってる!ということも結構あった。
#endregion()

&aname(rasetsu-mastery)
**羅刹マスタリ
#region()
&bold(){与ダメージ倍率(残りTP)}

例:最大TPが200の場合(一部抜粋) *付きの倍率は謎補正出現箇所
|CENTER:残りTP|CENTER:Lv 4|CENTER:Lv 8|
|200~194|1.06*|1.10|
|193~187|1.07*|1.11|
|186~181|1.08*|1.12|
|180~174|1.09|1.13|
|173~167|1.10|1.14|
|166~161|1.11|1.15|
|CENTER::|CENTER::|CENTER::|
|RIGHT:33~ 27|1.31|1.35|
|RIGHT:26~ 21|1.32|1.36|
|RIGHT:20~ 14|1.33|1.37|
|RIGHT:13~ 7|1.34*|1.38|
|RIGHT:6~ 1|1.35|1.39|
|RIGHT:0|1.36|1.40|

与ダメージ倍率では、残りTPが100%を切っても即座にボーナスが加わるわけではない。
最大TPの1/30以上のTP消費があって初めて、デフォルトの倍率より大きくなる。
実際には、大抵の場合スキルを使用した際のTP消費によってボーナスが乗る区間に入る。

また、羅刹マスタリの倍率が最大になる条件は残りTPがちょうど0になった場合のみである。

&bold(){被ダメージ倍率(残りHP)}

例:最大HPが999の場合 *付きの倍率は謎補正出現箇所
|CENTER:倍率|>|CENTER:Lv 4|>|CENTER:Lv 8|
|~|CENTER:残りHP|CENTER:下限%|CENTER:残りHP|CENTER:下限%|
|1.00|999|100.0%|999|100.0%|
|0.99*|998~968|96.86%|998~969|96.97%|
|0.98*|967~937|93.71%|968~939|93.94%|
|0.97|936~905|90.57%|938~909|90.91%|
|0.96|904~874|87.42%|908~878|87.88%|
|0.95|873~842|84.28%|877~848|84.85%|
|0.94|841~811|81.13%|847~818|81.82%|
|0.93|810~780|77.99%|817~788|78.79%|
|0.92*|779~748|74.84%|787~757|75.76%|
|0.91|747~717|71.70%|756~727|72.73%|
|0.90|716~685|68.55%|726~697|69.70%|
|0.89|684~654|65.41%|696~666|66.67%|
|0.88|653~623|62.26%|655~636|63.64%|
|0.87|622~591|59.12%|635~606|60.61%|
|0.86*|590~560|55.97%|605~576|57.58%|
|0.85|559~528|52.83%|575~545|54.55%|
|0.84|527~497|49.69%|544~515|51.52%|
|0.83|496~465|46.54%|514~485|48.48%|
|0.82|464~434|43.40%|484~455|45.45%|
|0.81|433~403|40.25%|454~424|42.42%|
|0.80*|402~371|37.11%|423~394|39.39%|
|0.79|370~340|33.96%|393~364|36.36%|
|0.78|339~308|30.82%|363~333|33.33%|
|0.77|307~277|27.67%|332~303|30.30%|
|0.76|276~246|24.53%|302~273|27.27%|
|0.75|245~214|21.38%|272~243|24.24%|
|0.74|213~183|18.24%|242~212|21.21%|
|0.73*|182~151|15.09%|211~182|18.18%|
|0.72|150~120|11.95%|181~152|15.15%|
|0.71|119 ~ 88|RIGHT:8.81%|151~122|12.12%|
|0.70|RIGHT:87~ 57|RIGHT:5.66%|121 ~ 91|RIGHT:9.09%|
|0.69|RIGHT:56~ 26|RIGHT:2.52%|RIGHT:90~ 61|RIGHT:6.06%|
|0.68|RIGHT:25~ 1|RIGHT:0.00%|RIGHT:60~ 31|RIGHT:3.03%|
|0.67*|CENTER:-|CENTER:-|RIGHT:30~ 1|RIGHT:0.00%|

被ダメージ倍率では、HPが1でも減っていると倍率補正が出るようになる。
倍率は残りHPが一定値減るごとに低下し、その値は最大HPとスキルLvに依存する。

倍率が変動する間隔 = 最大HP / (30 * 係数) で求められる。

スキルLvと係数の対応
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|
|係数|1.00|1.02|1.04|1.06|1.07|1.08|1.09|1.10|

例:最大HP999 羅刹マスタリLv8 の場合
残りHPが999(100.0%)が被dam倍率100%(効果なし)の下限値であり、
残りHPが999未満(すなわち実際には998以下)で被dam倍率が99%になる。

被dam倍率99%の下限値を求めるには、まず倍率変動の間隔を計算する。

999 / (30 * 1.10) = 333 / 11 = 30.2727…

よって被dam99%の下限値の概算は 999 - (333 / 11) * 1 ≒ 968.7273 となる。

残りHPが999未満&この値以上なら被dam倍率は99%で、この値未満なら98%以下になる。
したがって、被dam倍率99%の実際の下限値(残りHP)は 969 である。

#endregion

** 挑発系スキル
#region()
挑発、デコイサイン、ターゲットサイト等の「狙われやすさ」操作系スキルについて
// 出典はGameFAQs「Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan – Skill Guide」より
// https://gamefaqs.gamespot.com/3ds/997793-etrian-odyssey-iv-legends-of-the-titan/faqs/72816
// (情報の精度を見る限り、ROM解析の結果と推測している)

&bold(){ターゲットの選定手順}
1. ターン開始時に、各キャラクターに0~4の乱数が割り振られる
- ここだけがターン毎に固定。以下2~4は攻撃の1ヒット毎に判定される
- ここが完全な乱数なのかどうかは不明。検証中にしばしば見られたのは、「ターゲットになりにくいキャラへの攻撃は、(ターンを跨がって)連続する可能性が高い」ということ。初期だけ乱数で、あとは+1/-1している可能性もある
2. (1ヒット毎の判定)「暫定」攻撃対象を決める。「暫定」攻撃対象に0~6の乱数が加算される
- 「暫定」攻撃対象は「前列」「現HP最大」が優先になる。
-- 優先は「前列」、次に「列内で現HP最大」。前列にHP400、後列にHP999を置いた場合、前列の方が圧倒的に狙われやすい
--- HPの差は考慮されない模様。HP816とHP717を並べても、大きい方への集中度合いは変わらない
--- 列内のHP2番手、3番手も考慮されない模様
-- 優先度合いがどれくらいかは不明だが、「狙われやすさ」操作系スキルがかかっていない場合、結果的に7割程度が「前列」「現HP最大」に行くので、だいたいその程度か
// 常に「前列」「現HP最大」のキャラクターが「暫定」攻撃対象になっており、ランダム値の具合で分散している可能性もあるが、その計算だと8割程度は「前列」「現HP最大」のキャラクターに行くはずなので、実測値と合わない
3. (1ヒット毎の判定)「狙われやすさ」操作系スキルのかかっているキャラクターに乱数が加算される
- 挑発、デコイサインはレベル依存
-- レベル1: 3~4
-- レベル2: 3~6
-- レベル3: 3~8
-- レベル4: 3~9
- ターゲットサイトは3~6固定
- 何もかかっていなければ0
4. (1ヒット毎の判定)1~3の過程にて、最大の値を得たキャラクターが攻撃対象となる
- 同じ値となった場合の対象選定条件は不明
-- 前列、左側優先とも見られるが確証は持てない

#region(参考:調査データ)
参考:調査データ
ターン最初の攻撃の行き先を、200回ずつ取得した。
- 挑発・デコイサインは(記載なき限り)なし(「暫定」攻撃対象の向き方を確かめる目的のため)
- 相手は(記載なき限り)森ネズミ1体
全員前列 HP999,HP464,HP52 139,34,27 (HP最大以外は、常に左>右にはなるので、左側優先で対象とするようにも見える)
全員前列 HP999,HP52,HP464 135,34,31
全員前列 HP464,HP52,HP999 46,40,114 (これだけ外れ値)
全員前列 HP52,HP464,HP999 40,24,136
前列 HP999 後列HP464,HP52 141,42,17 (後列内のHP最大は意味ありそう)
前列 HP464 後列HP999,HP52 132,51,17 (後列内のHP最大は意味ありそう)
前列 HP201 後列HP201 138,62 (ボールアニマルで実施。森ネズミの場合と違う感じはない)
前列 HP816,HP717 121,29 (150回)
前列 HP717,HP816 27,73 (100回)
前列 HP464(挑発レベル4),HP433 (100回) 100,0 (「暫定」攻撃対象がHP433側でも、左側優先仮説の元では88%は挑発側に行くので、100回程度だと漏れなくても不思議はない)
#endregion(参考)
#endregion()

*各種計算式

**ダメージ計算
#region()
 32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 14:14:47.04 ID:TDg3/Xv5
 判ったかもダメージ倍率の計算。
 重ね掛けは乗算だけど2個目以降の倍率が5%ずつ減る。
 倍率が減る順序は倍率が高い順。
  
 確認した分を例示
 単体で掛けるとこの倍率でダメージが増加する。
 チャージ4:2.2倍
 攻撃の号令:1.4倍
 アタックタンゴ8:1.4倍
 ブレイバンド:1.3倍
 剣士の悟り:1.3倍
 イーグルアイ4:1.3倍
 スタードロップ4:1.3倍
  
 上に記載したの強化弱化貯めを全部を重ね掛けするとこうなる。
 2.2*1.35*1.3*1.15*1.1*1.05*1=5.12837325
  
 重ね掛け2個目以降の倍率低下を注釈として加えて書いてみるとこうなる。
 2.2*(1.4-0.05*1)*(1.4-0.05*2)*(1.3-0.05*3)*(1.3-0.05*4)*(1.3-0.05*5)*(1.3-0.05*6)=5.12837325
  
 この例では1.3倍のどれかひとつが全く機能していない。
  
 無論、全部を重ね掛けした以外にも各組み合わせでの裏も取った。
  
 道理で強化弱化貯めを盛り捲くったリンクが弱いわけだ。
 リンクでラスボスの70000削れると思ったのに全然足りなかった訳が判ったぜ。

 38 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/22(日) 15:34:11.99 ID:LbkQ4uTZ
 成程、装備強化×パッシブスキル強化×アクティブスキル強化(重ねるごとに減衰)となるわけだね。

 49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 02:35:51.27 ID:EQH54Ksp
 >>32を見て気になったので調査してみたところ、
 パッシブスキル全般にも同種の減算処理が入っている模様
  
 ソードマン/モノノフで先駆け8(140%)、物理ブースト8(123%)、背水4(122%)、物理ブースト5(116%)で試したところ
 1.4*1.23*1.22*1.16=244%程度になっているはずが、219%にしかなっていなかった

 50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/23(月) 02:40:30.61 ID:EQH54Ksp
 いろいろ組み替えて試したところ、こちらはパッシブが1つ増えるごとに2%ずつの減算処理が入っている模様
 上の例だと
 1.4*(1.23-0.02)*(1.22-0.04)*(1.16-0.06)=219.8%となり、実際の結果と合致する
 ただし下限として1%の上昇はあるようで、4回目以降などに物理ブースト1などを足しても一応ダメージは伸びる
#endregion()

&aname(gensui-waku)
**補助効果の5%減衰枠と2%減衰枠
#region()
補助効果は以下の4つの減衰枠に分かれており、減衰に関して互いに干渉することはない。
(1) ダメージ上昇 2%減衰枠(通称:パッシブ上昇,パッシブ)
(2) ダメージ上昇 5%減衰枠(通称:アクティブ上昇,アクティブ)
(3) ダメージ軽減 2%減衰枠(通称:パッシブ軽減,パッシブ)
(4) ダメージ軽減 5%減衰枠(通称:アクティブ軽減,アクティブ)

各減衰枠の倍率計算については[[同ページの次項>細部データ検証・考察#gensui-keisan]]を参照。

(1) 与ダメージ上昇 2%減衰枠(パッシブ上昇)
|CENTER:クラス|CENTER:スキル名|物|属|無|
|ソードマン|物理攻撃ブースト|★|||
|~|先駆けの功名|★|★|★|
|ナイトシーカー|夜賊の心得&br()夜賊の極意&br()夜賊の悟り|★|★|★|
|スナイパー|物理攻撃ブースト|★|||
|ルーンマスター|印術師の心得&br()印術師の極意&br()印術師の悟り||★|★|
|~|ルーンの導き|★|★|★|
|~|属性攻撃ブースト||★|★|
|~|印術マスタリ||☆|☆|
|モノノフ|物理攻撃ブースト|★|||
|~|背水の陣|★|||
|~|羅刹マスタリ|★|★|★|
|インペリアル|物理攻撃ブースト|★|||
|~|属性攻撃ブースト||★|★|

(1) 被ダメージ上昇 2%減衰枠(パッシブ上昇)
おそらく稀少個体モンスターの与ダメージ補正がここに該当する。
しかし、他に該当する補正が存在しないようなので減衰は発生しない。
後述の[[謎補正>#nazo-hosei]]は発生する。

(2) 与ダメージ上昇 5%減衰枠(アクティブ上昇)
|CENTER:クラス|CENTER:スキル名|物|属|無|
|ソードマン|剣士の心得&br()剣士の極意&br()剣士の悟り|★|★|★|
|~|ヴァンガード|★|||
|ナイトシーカー|闇討マスタリ|★|★|★|
|~|シャドウバイト|☆|||
|フォートレス|リベンジスマイト|☆|||
|スナイパー|イーグルアイ|★|||
|メディック|スタードロップ|★|★|★|
|ルーンマスター|ルーンの輝き||★|★|
|ダンサー|アタックタンゴ|★|||
|ミスティック|衰身の邪眼|★|★||
|~|方陣マスタリ|||☆|
|モノノフ|羅刹|★|★|★|
|~|チャージ|★|||
|インペリアル|チャージエッジ|★|★|★|
|~|ホークアイ||★||
|~|ドライブマスタリ|★|★|★|
|その他|ブレイバント|★|||
|~|突撃の号令|★|★|★|
|~|栄光の凱歌|★|★|★|

(2) 被ダメージ上昇 5%減衰枠(アクティブ上昇)
|CENTER:クラス|CENTER:スキル名|物|属|無|
|ソードマン|ヴァンガード|★|||
|インペリアル|アサルトドライブ&br()フレイムドライブ&br()フリーズドライブ&br()ショックドライブ&br()アクセルドライブ&br()オーバードライブ|★|★|★|
|敵モンスター|[強化]&br()例:消化液増加&br()[弱体]&br()例:食らいつき&br()[チャージ]&br()例:力溜め||||

(3) ダメージ軽減 2%減衰枠(パッシブ軽減)
|CENTER:クラス|CENTER:スキル名|物|属|無|
|ソードマン|物理防御ブースト|★|||
|~|ソードブレイカー|★|||
|~|攻防一体|★|||
|フォートレス|物理防御ブースト|★|||
|ルーンマスター|印術師の心得&br()印術師の極意&br()印術師の悟り||★|★|
|モノノフ|羅刹マスタリ|★|★|★|

(4) ダメージ軽減 5%減衰枠(アクティブ軽減)
|CENTER:クラス|CENTER:スキル名|物|属|無|
|ソードマン|パワーブレイク|★|||
|~|マインドブレイク||★||
|フォートレス|ディバイドガード&br()ラインディバイド&br()オールディバイド|★|★|★|
|~|ディバイドモード|★|★|★|
|~|防御陣形|★|||
|~|防御陣形Ⅱ||★||
|~|ランパート|★|★||
|ダンサー|ガードタンゴ|★|||
|ミスティック|魅了の邪眼|★|★||
|インペリアル|リアガード|★|★|★|
|その他|ストナード|★|||
|~|守備の号令|★|★|★|
|~|栄光の凱歌|★|★|★|

//敵のスキルは省略。基本的に5%減衰効果に該当する。
//稀少個体の能力補正は、敵側に5%減衰枠または2%減衰枠の補助効果がかかってるものと思われる。
//おそらく「輝きを増している」毎に、与dam倍率が1%加算、被dam倍率が1%減算される。(詳細未検証)
※注意1
通称の「パッシブ」「アクティブ」は、ゲーム中のスキル説明にあるパッシブスキルという分類とは別物。
例えば、方陣マスタリはスキル説明にはパッシブスキルとあるが、
倍率の計算上はルーンの輝き等のアクティブスキルと同じカテゴリに属する。

※注意2
以下のスキルのように、1種類の効果のなかで倍率が&b(){加算}される際には減衰は発生しない。
-闇討マスタリ
-リベンジスマイト
-印術師の心得・印術師の極意・印術師の悟り
-ドライブマスタリ

※注意3
以下の効果はダメージ計算上、減衰ありの4枠とは別カテゴリであり、減衰の計算に干渉しない。
- 頭封じによるTEC半減補正
- 難易度CASUALによる補正
-「炎の聖印」「耐熱ミスト」のように相性値を変化させるもの
- 拡散攻撃の拡散倍率
-「狙撃手の心得」系を含む、クリティカルヒットの倍率補正
-「追影の刃」の倍率補正
- 隊列による倍率補正
- 睡眠状態による倍率補正
- 腕封じによる倍率補正
- DEFENCEによる倍率補正

※注意4
回復量を倍率補正するスキルでは、減衰は発生しない。
命中率やクリティカル率を補正するスキルに関しては未検証。

#endregion

&aname(gensui-keisan)
**補助効果の減衰の計算
#region()
倍率の計算は以下のように行われる。

(1) ダメージ上昇 5%減衰枠
まず、効果の発揮される補助効果の倍率を数値が高い順に並べる。
次に、高い方から -0% -5% -10% -15% … というように5%(0.05)ずつ減算する。
ただし、減算の結果100%以下になった場合、その値を101%に書き替える。(最低保証倍率)
その後、減衰済みの倍率をすべて乗算する。
結果の端数(百分率表示では小数点以下)を切り捨てた値が「アクティブ上昇」の倍率となる。

(2) ダメージ上昇 2%減衰枠
まず、(1)と同様に倍率を数値が高い順に並べる。
次に、高い方から -0% -2% -4% -6% … というように2%(0.02)ずつ減算する。
ただし、減算の結果100%以下になった場合、その値を101%に書き替える。
その後、減衰済みの倍率をすべて乗算する。端数を切り捨てた値が「パッシブ上昇」の倍率となる。

(3) ダメージ軽減 5%減衰枠
まず、倍率を数値が高い順に並べる。(軽減率ではなく「被ダメージ倍率」が高い順)
次に、高い方から +0% +5% +10% +15% … というように5%(0.05)ずつ加算する。
ただし、加算の結果100%以上になった場合、その値を99%に書き替える。(最低保証倍率)
その後、加算済みの倍率をすべて乗算する。
結果の端数(百分率表示では小数点以下)を切り捨てた値が「アクティブ軽減」の倍率となる。

注意すべきなのは、軽減率の高い方の効果がより大きく減衰するということ。
場合によっては、下手に軽減率の低い効果を1つ加えると総合した被dam倍率が大きくなってしまう。
ダメージ上昇の方では、最低保証倍率のおかげで(効率が悪くとも)効果の数を増やせば
倍率が必ず上昇していくが、こちらではそうならない。

(4) ダメージ軽減 2%減衰枠
まず、倍率を数値が高い順に並べる。(軽減率ではなく「被ダメージ倍率」が高い順)
次に、高い方から +0% +2% +4% +6% というように2%(0.02)ずつ加算する。
その後、加算済みの倍率をすべて乗算する。端数を切り捨てた値が「パッシブ軽減」の倍率となる。
#endregion

**速度補正
#region()
35 : 名無しさん@お腹いっぱい。 : 2012/07/22(日) 14:46:31.93 ID:TDg3/Xv5 
ついでなんで行動順についてもちょっとだけ書いておくぜ。 
行動順の考え方は前作と同じ。 
基本的は式はこれ。 

行動速度値=AGI+装備補正+スキル補正+スロット補正+乱数 
武具に付加されてるSPDは行動速度値で2相当 
乱数は0~4 

行動速度値が高い者から順に行動する。 
行動速度値が同じだった場合は並び順で前の者が先に行動する。
 
装備の各系統毎の基本値は多分これ。 
(全条件で1700回しか試行してないないので一部間違いがあるかもしれない) 
剣:0、突剣:2、槌:-3、弓:0、杖:0、短剣:3、刀:2、砲剣:-4、重鎧:-2、軽鎧:-1、服:2、盾:-1、兜:0、小手:1、靴:4、アクセサリー:0 
#endregion()

**回避率関連スキル検証その1
#region()
 206 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/29(日) 22:58:09.11 ID:5TwAV1jp
 >>201見てそういえばガードマスタリ忘れてたなーと思って乗り掛かった船で調べ始めたところ、
 もしかしたら危険なバグかもしれないものが見つかった
 調べ始めたばっかだから回数少ないけどとりあえずのデータ
 調査はLv56ダンサーvsバッタ、試行は各200回
  
 ガードマスタリ1のみ:命中69%回避29.5%発動1.5%
 ガードマスタリ2扇10:命中29.5%回避68.5%発動2%
 ガードマスタリ3扇10速1:命中60.5%回避32%発動7.5%
 ガードマスタリ4扇10速8:命中47%回避46%発動7%

 207 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/29(日) 23:05:32.90 ID:5TwAV1jp
 回避判定とガード判定のどちらが先かわからないから回避率変動させながらまずそこを調べようとしたところ、
 扇10に速度ブースト1を足した際に回避率が激減した
 試行200回程度とはいえ回避68%→32%は誤差で済ませられるレベルじゃないと思う
  
 この結果からすると、扇の舞と速度ブーストを併用すると扇の舞の回避ボーナスが消失し、
 速度ブーストの回避ボーナスのみが反映されているように見える
 とりあえず試行回数増やしつつスキルの組み合わせをいろいろ調べないとはっきりしたことはわからないので
 興味のある方いれば別途検証してみてください

 210 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 00:59:07.79 ID:UiY2I2lv
 フォトダンの需要ありそうなので登録→修行で作ったフォト45で検証してみた
 Agi29で他のスキルは一切なし。>>206と同じくバッタ相手に200回の試行
  
 扇の舞5のみ       回避98回(49%)
 扇の舞5、速度ブースト4 回避48回(24%)
  
 確かにこれは誤差というには難しいレベルだと思う

 213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 01:40:12.93 ID:UiY2I2lv
 >>210の追記。まったく同じ方法で速度ブースト試してみた
  
 速度ブースト4のみ 回避54回(27%)
  
 まあ試行回数的に3%は誤差だから
 これはもう速度ブーストに上書きされているので間違いないだろうね

 214 名前:206[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 03:24:49.54 ID:6Cbnw4BP [1/2]
 それぞれ試行回数増やして調べなおした結果以下のような感じに
 条件は同じでlv56ダンサーvsバッタ、数値は回避確率、試行回数は各400回ずつ
  
 素:29%
 扇10:66%
 扇10速1:33%
 扇10速8:44%
 速8速1:33%
 速8速5:43%
  
 400回なのでまだプラマイ3%程度の誤差は当然あるだろうけど大きなズレはもうないはず

 215 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 03:31:56.16 ID:6Cbnw4BP
 このデータからの結論
  
 回避補正がつくスキルが重複した場合、補正値が下のものが優先される
 扇10と速度1なら扇10が無視され、速度8と速度1なら速度8が無視される
 扇10の回避補正はおよそ35~40%
 速度ブーストの回避補正はおよそスキルLv*2%
  
 あとガードマスタリについてはたぶん干渉してない模様
 スキルLv4なら上記のいずれの場合でも命中時に12%程度の確率で発動するぽい
 とはいえサブフォートレスのLv4だと発動率が低すぎて断言はできない
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**回避率関連スキル検証その2
#region()
 275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/31(火) 21:48:30.92 ID:NMPRdJMe
 これまででてきた検証から「回避率のブースト」についてまとめると
  
 1回避率をブーストできるスキルは、複数習得しても一つのみ有効である
 2メインのスキルとサブのスキルでは、サブのスキルが優先される
 3扇の舞と速度ブーストでは、回避の低いほうが優先される
 4複数習得した場合は1~3の順に照らし合わせて適用されるスキルが決定する
  
 こんな感じだと思う

 281 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/31(火) 23:06:35.74 ID:pLbt+b5k
 >>275
 つまり、
  
 1回避率、速度(、命中率も?)をブーストできるスキルは、複数習得しても一つのみ有効である>>報告多数
 2メインのスキルとサブのスキルでは、サブのスキルが優先される>>241>>274
 3M>V>Nの順で優先される>>214
  
 こういう理解であってる?

 283 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/31(火) 23:12:25.42 ID:pLbt+b5k
 >>281
 ダンシカで(Nスキル)扇、(Mスキル)速度B、速度Bを取ったら、
 シカの速度B>ダンの速度B>ダンの扇
 の順に優先されて、効果があるのはシカの速度B分
  
 シカダンで同じくすべて取ったら
 ダンの速度B>ダンの扇>シカの速度B
 の順で、効果があるのはダンの速度B
  
 になるってことだよね?

 284 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/07/31(火) 23:22:45.75 ID:NMPRdJMe
 >>283
 そうなるはず
 サブダンの速度Bと扇については>>210で速度Bが優先されることが分かっている
#endregion()

&aname(nazo-hosei)
**謎補正と計算誤差
#region()
[[バグと対処方法>バグと対処方法#nazo-hosei]]の「ダメージを倍率補正する補助スキルの倍率が1%下がる場合がある」件の補足。

補助スキルを単独でかけた際、特定の地点で倍率が1%低下する現象を検証スレでは仮に「謎補正」と呼んでいる。

細かく言うと“単独で”というのはアクティブ(5%減衰枠)とパッシブ(2%減衰枠)で独立している。
減衰枠については同ページの[[こちら>細部データ検証・考察#gensui-waku]]を参照。

 例:剣士の心得(120%→119%)と物理攻撃ブーストLv5(117%→116%)

 前者は5%減衰枠の効果,後者は2%減衰枠の効果である。
 よって他にアクティブ効果やパッシブ効果がなければ、それぞれ謎補正により倍率が1%下がる。

また、複数の補助効果がかかっていても乗算後の倍率がずれることがある。
検証スレでは、これを仮に「計算誤差」と呼んでいる。

 例:剣士の心得&イーグルアイLv1 → 1.20*(1.20-0.05)=1.38 → [推定 138%] →(誤差)→ [実測 137%]

例のように、減衰させて乗算した後の倍率が&bold(){整数%}のときに1%下がる場合がある。
乗算の結果が&bold(){整数%}になっても1%下がらない場合もある。
乗算の結果が&bold(){整数%にならない}場合は、1%下降する例は現在発見されていない。

整数%の条件に加えて、乗算の際に 1.20 や 0.80 など単独で謎補正が出る数値が含まれていると
計算誤差の出る場合が多いが、例外もある。


謎補正や計算誤差による倍率の低下は、5%減衰枠と2%減衰枠でのみ確認されている。
「HPブーストの増加倍率」や「回復量の倍率補正スキル」では倍率1%のずれは起こらない。
ただし、元の数値*スキル倍率の乗算結果に対しては誤差が生じて(倍率ではなく)値が1ずれる場合がある。


謎補正出現箇所一覧
|元倍率|実測|パッシブ一例|アクティブ一例|h
|420%|419%||リベンジスマイト(8回)|
|240%|239%|夜賊の極意|チャージエッジLv3~5|
|210%|209%||チャージLv3|
|198%|197%||闇討マスタリLv3(7回)|
|196%|195%||ドライブマスタリLv5(8回)|
|185%|184%||闇討マスタリLv4(5回)|
|184%|183%||闇討マスタリLv6(4回)|
|172%|171%||ドライブマスタリLv5(6回)|
|160%|159%|稀少個体(3ターン目)|羅刹Lv4|
|147%|146%||方陣マスタリLv5(方陣Lv8)|
|146%|145%||闇討マスタリLv7(2回)|
|134%|133%|羅刹マスタリLv3(max)|アタックタンゴLv6|
|121%|120%|物理攻撃ブーストLv7|闇討マスタリLv6(1回)|
|120%|119%|印術師の心得(2人)|衰身の邪眼Lv2|
|119%|118%|物理攻撃ブーストLv6|闇討マスタリLv5(1回)|
|118%|117%|印術マスタリLv4|ヴァンガードLv2|
|117%|116%|物理攻撃ブーストLv5|闇討マスタリLv4(1回)|
|108%|107%|羅刹マスタリLv6(min)||
|107%|106%|羅刹マスタリLv5(min)|闇討マスタリLv1(1回)|
|106%|105%|羅刹マスタリLv4(min)|ドライブマスタリLv2(1回)|
|105%|104%|物理攻撃ブーストLv1|方陣マスタリLv1(方陣Lv1)|

|元倍率|実測|パッシブ一例|アクティブ一例|h
|99%|98%|羅刹マスタリLv1~8||
|98%|97%|羅刹マスタリLv1~8||
|92%|91%|印術師の極意(1人)|オールディバイドLv2|
|86%|85%||ラインディバイドLv5|
|80%|79%|印術師の悟り(2人)|魅了の邪眼Lv4|
|73%|72%|攻防一体Lv5|ランパートLv4|
|67%|66%|羅刹マスタリLv5~8(max)||
|60%|59%||ガードタンゴLv8|
|40%|39%||帝王の守り|
|30%|29%||とどろく咆哮|
|10%|9%||ディスエレメント|

#endregion

*ゲストキャラ詳細

**ウィラフ(Lv70)
#region()
ダンサー/ソードマン
|~能力|~基本値|~装備込み|
|HP|RIGHT:347|RIGHT:347|
|TP|RIGHT:240|RIGHT:240|
|STR|RIGHT:45|RIGHT:45|
|TEC|RIGHT:54|RIGHT:54|
|VIT|RIGHT:45|RIGHT:46|
|AGI|RIGHT:61|RIGHT:61|
|LUC|RIGHT:45|RIGHT:45|
|攻撃力|>|CENTER:435|
|防御力|>|CENTER:359|

|~枠|~名前|~性能|~スロット|
|装備1|ウィラフの剣|攻撃力+165|炎×5|
|装備2|パッディングアーマー|防御力+123|壊×2|
|装備3|魔獣の手甲|防御力+31|VIT×1|
|装備4|バレルヘルム|防御力+36|CENTER:-|

|~スキル|~Lv|~サブスキル|~Lv|
|踊り子の心得|1|ソードブレイカー|4|
|踊り子の極意|1|先駆けの功名|4|
|踊り子の悟り|1|物理攻撃ブースト|4|
|剣の舞|10|物理防御ブースト|4|
|扇の舞|8|ヴァンガード|3|
|ダンスマスタリ|3|||
|霞の舞|3|||
|速度ブースト|3|||
|クイックステップ|2|||
|リジェネワルツ|3|||
|リカバリワルツ|2|||
|リフレシュワルツ|2|||
|アタックタンゴ|3|||
|ガードタンゴ|3|||
|カウンターサンバ|6|||
|チェイスサンバ|6|||
|トリックサンバ|6|||
|ヒールダンス|4|||
|ワイドダンス|1|||
|ラッシュダンス|8|||
ウィラフの剣は通常入手不可。
ワイドダンスはエナジータンゴLv2が前提だが、取得していない。
ソードブレイカーは本来ならばサブでは3までしか取得できない。
#endregion

**キルヨネン(Lv70)
#region()
フォートレス/ルーンマスター
|~能力|~基本値|~装備込み|
|HP|RIGHT:446|RIGHT:446|
|TP|RIGHT:143|RIGHT:243|
|STR|RIGHT:42|RIGHT:47|
|TEC|RIGHT:46|RIGHT:69|
|VIT|RIGHT:65|RIGHT:70|
|AGI|RIGHT:43|RIGHT:48|
|LUC|RIGHT:45|RIGHT:50|
|攻撃力|>|CENTER:446|
|防御力|>|CENTER:437|

|~枠|~名前|~性能|~スロット|
|装備1|雷の戦鎚|攻撃力+165|雷×4|
|装備2|キルヨネンの重鎧|防御力+137|TEC×6|
|装備3|キルヨネンの盾|防御力+62|TEC×4|
|装備4|キルヨネンの護符|全能力+5&br()TP+100|TEC×8|

|~スキル|~Lv|~サブスキル|~Lv|
|城塞騎士の心得|1|ルーンの盾|2|
|城塞騎士の極意|1|ルーンの導き|3|
|城塞騎士の悟り|1|印術マスタリ|4|
|騎士の加護|2|TPブースト|2|
|ガードマスタリ|8|属性攻撃ブースト|5|
|物理防御ブースト|3|ルーンの輝き|3|
|ランパート|2|氷の聖印|3|
|挑発|2|雷の聖印|3|
|ボルトストライク|2|雷撃の印術|5|
|ディバイドガード|3|稲妻の印術|4|
|ラインディバイド|3|天雷の大印術|4|
|オールディバイド|3|||
|ディバイドモード|4|||
|防御陣形|3|||
|防御陣形Ⅱ|3|||
武器以外は専用装備となっている。
装備でTECを底上げしている。+23
この他にキルヨネンの鎧、キルヨネンの硬鎧、キルヨネンの兜、キルヨネンの重兜、キルヨネンの手甲がある。
#endregion

**バルドゥール
#region()
インペリアル
|~能力|~基本値|~装備込み|
|HP|RIGHT:420|RIGHT:420|
|TP|RIGHT:148|RIGHT:148|
|STR|RIGHT:64|RIGHT:64|
|TEC|RIGHT:53|RIGHT:53|
|VIT|RIGHT:59|RIGHT:59|
|AGI|RIGHT:40|RIGHT:44|
|LUC|RIGHT:36|RIGHT:36|
|攻撃力|>|CENTER:495|
|防御力|>|CENTER:393|

|~枠|~名前|~性能|~スロット|
|装備1|フォーマルハウト|攻撃力+171|空き×4|
|装備2|プレートコート|防御力+128|CENTER:-|
|装備3|バレルヘルム|防御力+36|CENTER:-|
|装備4|バトルブーツ|防御力+26|AGI×4|

|~スキル|~Lv|
|帝国騎士の心得|1|
|帝国騎士の極意|1|
|帝国騎士の悟り|1|
|コンバーター|6|
|ワイドエフェクト|6|
|フィニッシャー|6|
|ドライブマスタリ|10|
|物理攻撃ブースト|8|
|属性攻撃ブースト|8|
|ホークアイ|4|
|リアガード|6|
|強制排熱|4|
|イグニッション|8|
|シャープエッジ|8|
|インパルスエッジ|8|
|クールエッジ|8|
|チャージエッジ|8|
|アサルトドライブ|10|
|フレイムドライブ|8|
|フリーズドライブ|8|
|ショックドライブ|8|
|アクセルドライブ|8|
|オーバードライブ|8|
|鉱物学|1|
|狩猟者の嗅覚|1|
ステータス画面では絵が無いためギルド長になってしまう。
サブクラスが無い代わりに全スキルマスター済み。
エッジ系は全て上限6を超える8。これによってシャープエッジのTPが6に減っている。
ドライブマスタリも上限の8ではなく10になっている。
#endregion

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