*ボス攻略 // ここでは、「ノーマルクリア勲章」を取得するために撃破が必要な敵を「ボス」と定義し // その攻略法を記載していくことにします // ↑各迷宮の中ボスはカジュアルで倒しても構わないか検証って誰かしました? // ホロウワンダラー、ホロウイグザイルほか // イベント戦であっても再戦不可能な敵はノーマル撃破勲章に関係ないようです // スキルまとめを表形式にしました。回復量はノーマル基準です。 // 表がかえって見づらいので簡略化しました //&size(1){.} // ■&size(14){スキル名 - 解説 / 依存部位(例:腕技)} -[[第1迷宮>#id_f3cf1200]] -[[第2迷宮>#id_5093c8b8]] -[[第3迷宮>#id_58c6c722]] --[[第3迷宮・中ボス>#id_31ed2a79]] --[[第3迷宮・階層ボス>#id_9bc539a4]] ※第4~第5迷宮は[[こちら>ボス攻略(第4迷宮以降)]](ネタバレ注意) ---- **第1迷宮 ***獣王ベルゼルケル |BGCOLOR(#DDD):フロア|BGCOLOR(#DDD):HP|BGCOLOR(#DDD):攻|BGCOLOR(#DDD):防|BGCOLOR(#DDD):TEC|BGCOLOR(#DDD):弱点&br()耐性|BGCOLOR(#DDD):SKILL|>|BGCOLOR(#DDD):ITEM|BGCOLOR(#DDD):EXP|h |CENTER:B3F|2380|25|17|CENTER:20|CENTER:-|バインドボイス&br()岩砕き&br()獣王乱舞|獣王の鉤爪&br()-&br()&color(red){逆立つ獣王皮}|RIGHT:418en&br()-&br()10000en|5362| ※&size(14){特殊ドロップ条件 1ターンで撃破} // ■&size(14){通常攻撃 - 斬属性} // ■&size(14){バインドボイス - 全体壊属性攻撃+スタン / 頭技} // ■&size(14){破壊の一撃 - 一列斬属性攻撃 / 腕技} // ■&size(14){アームブレイク - 単体壊属性攻撃+腕封じ / 腕技} // ■&size(14){岩砕き - 全体壊属性攻撃+盲目 / 腕技} // ■&size(14){力溜め - 2ターン後に獣王乱舞を使用。溜め中に一定ダメージを与えるとキャンセル可能} // ■&size(14){獣王乱舞 - ランダム3~5回遠隔斬属性攻撃 / 腕技} // ■&size(14){カウンター - 物理攻撃を受けると反撃する / 腕技} // //|BGCOLOR(#DDD):スキル名|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):射程|BGCOLOR(#DDD):属性・効果|BGCOLOR(#DDD):倍率|BGCOLOR(#DDD):備考|h //|通常攻撃|CENTER:-|単体|近接|斬|100%|| //|バインドボイス|CENTER:頭|全体|遠隔|無+スタン|RIGHT:80%|TEC依存ダメージ| //|破壊の一撃|CENTER:腕|1列|近接|斬|110%|攻撃対象はおそらく前列のみ| //|アームブレイク|CENTER:腕|単体|近接|壊+腕封じ|130%|| //|岩砕き|CENTER:腕|全体|近接|壊+盲目|RIGHT:60%|| //|(力を溜め始めた)|CENTER:-|自分|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|獣王乱舞の予備動作。2ターン溜めてから攻撃&br()溜め中に一定以上のダメージを与えるとキャンセル可能| //|獣王乱舞|CENTER:腕|ランダム複数&br()(3~5人)|近接|斬|200%|| //|カウンター|CENTER:腕|特殊|近接|斬+突+壊|RIGHT:84%|構えた後、自分に物理攻撃を当てたキャラに反撃&br()物理相性は斬・突・壊の平均値で計算| // |BGCOLOR(#DDD):スキル名|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):効果|BGCOLOR(#DDD):倍率|h |通常攻撃|なし|単体に近接斬攻撃|100%| |バインドボイス|CENTER:頭|全体にTEC依存の遠隔無属性攻撃+スタン効果|RIGHT:80%| |破壊の一撃|CENTER:腕|前列に近接斬攻撃|110%| |アームブレイク|CENTER:腕|単体に近接壊攻撃+腕封じ効果|130%| |岩砕き|CENTER:腕|全体に近接壊攻撃+盲目効果|RIGHT:60%| |(力を溜める)|なし|獣王乱舞の予備動作。2ターン溜めてから攻撃する&br()溜めている間に一定以上のダメージを与えると&br()溜めが解かれ、獣王乱舞が使用できなくなる。|CENTER:-| |獣王乱舞|CENTER:腕|ランダムな3~5体の対象に近接斬攻撃&br()同じキャラに複数回ヒットしない|200%| |カウンター|CENTER:腕|使用ターン、自分に斬・突・壊を含む攻撃を当てた相手に&br()近接物理(斬+突+壊)攻撃を行う&br()相性は斬・突・壊耐性の平均値で計算する|RIGHT:84%| 第1迷宮ボス。推奨Lvは15~ 同フロアに血の裂断者が2体おり、正面から突っ込むとこの2体も同時に闘う事になるので、 よほどLvが高くない限り避けるべき。 右下の大木でふさいでいる道をF.O.Eで開通させ、そのまま回り込めばF.O.Eの乱入を避けつつバックアタックできる。 さらに左に行くと隠し通路でB3階段との近道も開通できる。 1ターン目は「バインドボイス」(バックアタックした場合はこの限りではない)。 ある程度体力を減らすと「力溜め」を使い、次々ターンに「獣王乱舞」を仕掛けてくる。 この攻撃はパーティー3~5人に対して1回ずつ攻撃するという性質で、「挑発」しても1発しか引きつけられない。 威力は凄まじくパーティーが一気に壊滅する恐れがある。 血の裂断者の物と同様に、「力溜め」最中に一定以上のダメージを与えるとひるませてキャンセルできるが、必要ダメージは400程度と多め。 できればバーストゲージを溜めておき、「力溜め」中に総攻撃をかけるようにしたい。 「獣王乱舞」直後、ならびに「力溜め」キャンセル直後は「カウンター」をするので、物理攻撃してはならない。 「獣王乱舞」をキャンセルできそうになければ、防御でしのいでカウンター中に回復しておくのが無難か。 「盲目の投刃」や「アームスナイプ」がそこそこ入る。 これといった絡め手は無く、「獣王乱舞」以外の攻撃のダメージはそこまで痛くは無いので、「力溜め」中や「カウンター」中などに体力をこまめに回復すれば力押しでも倒せる。 メディカを多めに、盲目対策のテリアカβも持って行くと安心。 通常ドロップは剣「ファルクス」(攻撃力+53/TP*4)の素材。TPスロットが4つもありなかなか優秀。 特殊ドロップ条件は1ターンで撃破。 服「神秘のニスデール」(ルーンマスター専用防具・防御力+123/ELM*2,TP*2)の素材。 ただし、もう片方の素材の関係で作成可能時期は第6迷宮到達以降。 ---- **第2迷宮 ***ホロウクイーン |BGCOLOR(#DDD):フロア|BGCOLOR(#DDD):HP|BGCOLOR(#DDD):攻|BGCOLOR(#DDD):防|BGCOLOR(#DDD):TEC|BGCOLOR(#DDD):弱点&br()耐性|BGCOLOR(#DDD):SKILL|>|BGCOLOR(#DDD):ITEM|BGCOLOR(#DDD):EXP|h |CENTER:B3F|3880|37|26|CENTER:34|CENTER:-|慈愛の息吹&br()宵闇の翼&br()次元斬|玉衣の端切れ&br()-&br()&color(red){呪われた水晶眼}|RIGHT:2255en&br()-&br()12000en|16000| ※&size(14){特殊ドロップ条件 呪いの反射ダメージで撃破} // ■&size(14){次元斬 - 前列時全体攻撃、後列時列攻撃 / 腕技} // ■&size(14){仲間を呼ぶ - ホロウガード、ホロウシーアを呼ぶ} // ■&size(14){氷結のアリア - 全体氷属性攻撃 / 頭技} // ■&size(14){常闇の翼 - 単体攻撃 / 腕技} // ■&size(14){幻惑の邪眼 - 全体混乱付与 / 頭技} // ■&size(14){慈愛の息吹 - 味方全体縛り・状態異常回復} // ■&size(14){闇の侵食 - 物理攻撃・属性攻撃UP(自分全弱体化打ち消し※魅了の邪眼のみ?)} // //|BGCOLOR(#DDD):スキル名|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):射程|BGCOLOR(#DDD):属性・効果|BGCOLOR(#DDD):倍率|BGCOLOR(#DDD):備考|h //|(仲間を呼んだ)|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|1回目はホロウガード2体を呼ぶ&br()2回目はホロウシーア2体を呼ぶ| //|通常攻撃|CENTER:-|単体|近接|斬|100%|| //|宵闇の翼|CENTER:腕|単体|近接|斬|180%|| //|次元斬|CENTER:腕|全体|近接|斬|200%|命中率が低い&br()近接攻撃なので後列から後列には届かない| //|氷結のアリア|CENTER:頭|全体|遠隔|氷|RIGHT:60%|TEC依存ダメージ| //|幻惑の邪眼|CENTER:頭|全体|遠隔|混乱|CENTER:-|| //|闇の侵食|CENTER:頭|味方全体|CENTER:-|物理・属性攻撃UP|135%|5ターン後まで続く強化スキル| //|慈愛の息吹|CENTER:-|味方全体|CENTER:-|封じ・状態異常を回復|CENTER:-|| // |BGCOLOR(#DDD):スキル名|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):効果|BGCOLOR(#DDD):倍率|h |通常攻撃|なし|単体に近接斬攻撃|100%| |宵闇の翼|CENTER:腕|単体に近接斬攻撃|180%| |次元斬|CENTER:腕|全体にやや低命中・高威力の近接斬攻撃&br()近接攻撃なので後列から後列に届かない|200%| |氷結のアリア|CENTER:頭|全体にTEC依存の遠隔氷属性攻撃|RIGHT:60%| |幻惑の邪眼|CENTER:頭|全体に混乱効果|CENTER:-| |闇の侵食|CENTER:頭|5ターンの間、味方全体の物理・属性攻撃力が上昇する|135%| |慈愛の息吹|なし|味方全体の状態異常・封じを回復する|CENTER:-| |仲間を呼ぶ(1回目)|なし|戦闘開始直後に使用&br()前列にホロウガード2体を召喚する|CENTER:-| |仲間を呼ぶ(2回目)|なし|ホロウガードが全滅した次の行動で一度だけ使用&br()後列にホロウシーア2体を召喚する|CENTER:-| ***ホロウガード |BGCOLOR(#DDD):フロア|BGCOLOR(#DDD):HP|BGCOLOR(#DDD):攻|BGCOLOR(#DDD):防|BGCOLOR(#DDD):TEC|BGCOLOR(#DDD):弱点&br()耐性|BGCOLOR(#DDD):SKILL|>|BGCOLOR(#DDD):ITEM|BGCOLOR(#DDD):EXP|h |CENTER:B3F|690|32|25|CENTER:27|炎氷雷 150%|ブリッツリッター&br()ロングスラスト&br()かばう|-|-|CENTER:-| //|BGCOLOR(#DDD):スキル名|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):射程|BGCOLOR(#DDD):属性・効果|BGCOLOR(#DDD):倍率|BGCOLOR(#DDD):備考|h //|通常攻撃|CENTER:-|単体|近接|突|100%|| //|ブリッツリッター|CENTER:腕|単体|近接|雷|150%|STR依存の属性攻撃| //|ロングスラスト|CENTER:腕|貫通|近接|突|150%|| //|かばう|CENTER:腕|味方1体|CENTER:-|かばう|100%|ホロウクイーンが対象&br()攻撃によるダメージを代わりに受ける| // |BGCOLOR(#DDD):スキル名|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):効果|BGCOLOR(#DDD):倍率|h |通常攻撃|なし|単体に近接突攻撃|100%| |ブリッツリッター|CENTER:腕|単体にSTR依存の近接雷属性攻撃|150%| |ロングスラスト|CENTER:腕|単体から貫通する近接突攻撃|150%| |かばう|CENTER:腕|使用ターン、ホロウクイーンへのダメージをかばう|100%| ***ホロウシーア |BGCOLOR(#DDD):フロア|BGCOLOR(#DDD):HP|BGCOLOR(#DDD):攻|BGCOLOR(#DDD):防|BGCOLOR(#DDD):TEC|BGCOLOR(#DDD):弱点&br()耐性|BGCOLOR(#DDD):SKILL|>|BGCOLOR(#DDD):ITEM|BGCOLOR(#DDD):EXP|h |CENTER:B3F|420|25|24|CENTER:30|斬突壊 150%|アイスブラスト&br()ダークヒール&br()影縛り|-|-|CENTER:-| //|BGCOLOR(#DDD):スキル名|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):射程|BGCOLOR(#DDD):属性・効果|BGCOLOR(#DDD):倍率|BGCOLOR(#DDD):備考|h //|通常攻撃|CENTER:-|単体|近接|突|100%|| //|アイスブラスト|CENTER:頭|単体|遠隔|氷|RIGHT:90%|TEC依存ダメージ| //|ダークヒール|CENTER:頭|味方1体|CENTER:-|HP回復|CENTER:-|ホロウクイーンが対象&br()回復量は137~142| //|影縛り|CENTER:頭|全体|遠隔|脚封じ|CENTER:-|| // |BGCOLOR(#DDD):スキル名|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):効果|BGCOLOR(#DDD):倍率|h |通常攻撃|なし|単体に近接突攻撃|100%| |アイスブラスト|CENTER:頭|単体にTEC依存の遠隔氷属性攻撃|RIGHT:90%| |ダークヒール|CENTER:頭|ホロウクイーンのHPを137~142回復|CENTER:-| |影縛り|CENTER:頭|全体に脚封じ効果|CENTER:-| 第2迷宮ボス。初回は任意でウーファン(ミスティックLv28)がゲストメンバーとして参戦する。 初回はボス部屋に入ると即戦闘開始なので、うかつに扉を開けないように。 戦闘開始時に前衛にホロウガード2体を呼び、クイーンは後衛になる。 ガード2体を倒してクイーンが前衛に移動すると、次の行動時に後衛にホロウシーア2体を呼ぶ。 それ以降は仲間を呼ばなくなるので、一度片付けてしまえばクイーン1体の状態で勝負できる。 クイーンも配下も他のホロウと同じく回避力が高いため、脚封じやバーストスキルが有効。 ガードはクイーンをかばってダメージの肩代わりをしてくる。シーアは氷属性攻撃の他に回復も行う。 どちらも面倒なので早めに片付けておきたい。 クイーンはホロウプレイヤーのような術師風な見た目に反して攻撃力が高く、前列にいる時の次元斬は驚異の一言。 後衛のキャラも体力の半分は軽く持って行かれるため、命脈活性などで回復はこまめに行おう。 次元斬の命中率はやや低いようだが、回避を前提に行動できるほど低くはない様子。 氷結のアリアは全体氷属性攻撃で、こちらも痛い事は痛いが次元斬ほど脅威ではない。 クイーンが後列にいる間は次元斬の脅威が半分以下となるため、あえてホロウガードを残す戦い方も有効。 ただし「かばう」に対処しないとガードが自分から倒されに来てしまう。 なおクイーンさえ倒せば戦闘終了なので、クイーンを先に倒すとガードやシーアが図鑑に登録されないので注意。 正攻法で行くとかなり強力だが、全体的に状態異常や封じが決まりやすいため、スナイパーのスナイプやウーファンの方陣スキルが大活躍する。 とはいえ方陣を連発するとウーファンの消耗が激しい。第1大地で盲目の香を集めてくれば足しになるだろう。 盲目の投刃を習得していてもホロウが脚封じでなければ当たりにくいが、直接攻撃でない香なら比較的成功しやすい。 その間にスナイパーでスコールショットをしたり、ナイトシーカーで攻撃すると効率がいい。 「黒霧」がここがで使えと言わんばかりに手に入っているはずだが、「慈愛の息吹」のせいで無駄に終わってしまうことが多いのでバーストゲージは他に回したほうがよい。 クイーン、ガード、シーアは封じ耐性が上昇しない。各部位を30回以上封じても成功率が落ちないことを確認。 一方、麻痺などの状態異常に対しては耐性が上昇する。序盤に状態異常をかけ過ぎると、後半に耐性が付いてしまってグダりやすい。 回避不能効果のある麻痺、盲目はペースを考えてかけていこう。睡眠でも回避不能となるが、こちらは1回の攻撃で解けるため、より注意して使おう。 //バーストスキルの黒霧もチャンスを延ばすため有効。 //脚縛りの耐性は上昇が緩やか、もしくは上がらないのかもしれない。5回の脚縛りを確認。 //黒霧の記述については、慈愛の息吹の使用条件次第では黒霧が得策とはいえないので、条件が分かる方がいれば加筆修正をお願いします。 特殊ドロップ条件は呪いによる反射ダメージで撃破。 服「深緑の装束」(ミスティック専用防具・防御力+124/LUC*2,TP*2)の素材。 ただし、もう片方の素材の関係で作成可能時期は第6迷宮到達以降。 ---- **第3迷宮 ***キバガミ |BGCOLOR(#DDD):フロア|BGCOLOR(#DDD):HP|BGCOLOR(#DDD):攻|BGCOLOR(#DDD):防|BGCOLOR(#DDD):弱点&br()耐性|BGCOLOR(#DDD):SKILL|>|BGCOLOR(#DDD):ITEM|BGCOLOR(#DDD):EXP|h |CENTER:B2F|3510|38|30|CENTER:-|羅刹&br()咆哮&br()衝破|-|-&br()-&br()-|| //経験値は五人で10064でした。 // ■&size(14){羅刹 - 自己強化、解除でHP800回復/ 頭技} // ■&size(14){ヒーリング - HP300程度回復 / 頭技} // ■&size(14){リフレッシュ - 状態異常回復 / 頭技} // ■&size(14){咆哮 - 単体無属性攻撃+強化解除、強化なければダメージなし / 頭技} // ■&size(14){チャージ - 次の攻撃を強化 / 頭技} // ■&size(14){弧月 - 一列斬 / 腕技} // ■&size(14){氷刹 - 単体斬+氷属性攻撃 チャージ後に使用/ 腕技} // ■&size(14){鉄火 - 単体壊+炎属性攻撃 / 腕技} // ■&size(14){スリープブロー - 単体壊+睡眠 / 腕技} // ■&size(14){衝破 - 全体斬攻撃 / 腕技} // ■&size(14){食いしばり - 一度のみHP半分回復 / 部位に依存しない} // |BGCOLOR(#DDD):スキル名|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):効果|BGCOLOR(#DDD):倍率|h |弧月|CENTER:腕|一列に近接斬攻撃|| |衝破|CENTER:腕|全体に遠隔斬攻撃&br()反動として自身がダメージを受ける|| |氷刹|CENTER:腕|単体に近接斬+氷属性攻撃&br()属性相性は斬・氷耐性の平均値で計算する&br()チャージ後に使用|| |鉄火|CENTER:腕|単体に近接壊+炎属性攻撃&br()属性相性は壊・炎耐性の平均値で計算する|| |スリープブロー|CENTER:腕|単体に近接壊攻撃+睡眠効果|| |咆哮|CENTER:頭|単体にSTR依存の遠隔無属性攻撃+強化打ち消し&br()強化がなければダメージは発生しない|| |チャージ|CENTER:頭|次の攻撃を強化|| |羅刹|CENTER:頭|羅刹状態になり、行動する度にHPを削る代わりに攻撃力アップ|| |羅刹解除|CENTER:頭|羅刹状態を解除してHPを800回復|| |ヒーリング|CENTER:頭|HPを300程度回復|| |リフレッシュ|CENTER:頭|状態異常を回復|| |食いしばり|なし|力尽きたときに一度だけHP半分で耐えるパッシブスキル|| ドロップなし。再戦不可能。 全体大ダメージの衝破が脅威。「斬撃の守り」などで斬対策するとかなり楽になる。 封じは腕がおすすめ。 反動ダメージで勝手に倒れたりもする。毒を付与してると自滅の可能性アップ。相打ちはGameOver。 実は石化や即死に完全耐性がないので、アサシネイションや周回で持ち込んだバステ武器で一撃死させることも可能。 もちろんストーリー進行には問題ないが。 ---- ***ホムラミズチ |BGCOLOR(#DDD):フロア|BGCOLOR(#DDD):HP|BGCOLOR(#DDD):攻|BGCOLOR(#DDD):防|BGCOLOR(#DDD):TEC|BGCOLOR(#DDD):弱点&br()耐性|BGCOLOR(#DDD):SKILL|>|BGCOLOR(#DDD):ITEM|BGCOLOR(#DDD):EXP|h |CENTER:B3F|21300|46|39|CENTER:49|氷 150%&br()炎 0%|灼熱の炎&br()炎の障壁&br()ベノムテイル|焔蛟の曲角&br()-&br()&color(red){白熱した曲角}|RIGHT:4483en&br()-&br()20000en|24920| ※&size(14){特殊ドロップ条件 炎属性を含むダメージで撃破} // ■&size(14){かちあげ - 貫通攻撃} // ■&size(14){灼熱の炎 - 全体に炎属性技 / 頭技} // ■&size(14){灼熱砲 - 炎属性でランダムで2-5回攻撃 / 腕技} // ■&size(14){灼熱の障壁 - 解説 / 依存部位(例:腕技)} // ■&size(14){ベノムテイル - 列範囲の壊属性物理技+毒付与 / 脚技} // ■&size(14){ウロコを呼ぶ - ホムラミズチの炎属性攻撃に同じ範囲で追撃するウロコを呼ぶ 最大4体 / 頭技} // ■&size(14){回復の光 - 継続的にHPを回復させる / 頭技} // ■&size(14){炎の障壁 - 5ターンの間物理攻撃に対して炎属性攻撃で反撃する/ 頭技} // //&size(14){スキル倍率等は上が通常時、下が弱体時の場合} //&size(1){.} //|BGCOLOR(#DDD):スキル名|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):射程|BGCOLOR(#DDD):属性・効果|BGCOLOR(#DDD):倍率|BGCOLOR(#DDD):備考|h //|通常攻撃|-|単体|近接|突|100%|| //|かちあげ|CENTER:頭|貫通|近接|突|200%&br()140%|| //|ベノムテイル|CENTER:脚|1列|近接|壊+毒|150%&br()100%|毒ダメージは101~110&br()毒ダメージは71~80| //|灼熱の炎|CENTER:頭|全体|遠隔|炎|RIGHT:150%&br()70%|TEC依存ダメージ| //|火球砲|CENTER:頭|全体ランダム4~5回&br()全体ランダム2回|遠隔|炎|RIGHT:90%|TEC依存ダメージ| //|(ウロコが飛び出した)|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|ウロコを1~2枚配置する&br()枚数は最大で前後列2枚ずつの4枚&br()残りHPが少なくなると2枚配置するようになる| //|炎の障壁|CENTER:頭|自分(強化:反撃)|遠隔|炎|RIGHT:100%&br()50%|使用ターンから5ターン後までの間、自分に近接攻撃を当てた&br()キャラに対してTEC依存ダメージで反撃する強化スキル| //|再生の炎|CENTER:頭|自分(強化:回復)|CENTER:-|HP回復|-|5ターンの間、ターン終了時に自分のHPが回復する強化スキル&br()回復量は735~740(頭封じで180~185)&br()回復量は441~446(頭封じで108~113)| // |BGCOLOR(#DDD):スキル名|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):効果|BGCOLOR(#DDD):倍率&br()(通常時)|BGCOLOR(#DDD):倍率&br()(弱体時)|h |通常攻撃|なし|単体に近接突攻撃|RIGHT:100%|RIGHT:100%| |かちあげ|CENTER:頭|単体から貫通する近接突攻撃|RIGHT:200%|RIGHT:140%| |ベノムテイル|CENTER:脚|一列に近接壊攻撃+毒効果&br()毒ダメージは右欄の[ ]内の数値|RIGHT:150%&br()[101~110]|RIGHT:100%&br()[71~80]| |灼熱の炎|CENTER:頭|全体にTEC依存の遠隔炎属性攻撃|RIGHT:150%|RIGHT:70%| |火球砲|CENTER:頭|ランダムな対象にTEC依存の遠隔炎属性攻撃&br()攻撃回数は右欄の[ ]内|RIGHT:90%&br()[4~5回]|RIGHT:90%&br()[2回]| |炎の障壁|CENTER:頭|5ターンの間、自分に近接攻撃を当てた相手に&br()反撃するようになる強化スキル&br()反撃ダメージはTEC依存の遠隔炎属性攻撃|RIGHT:100%|RIGHT:50%| |再生の炎|CENTER:頭|5ターンの間、ターン終了時に&br()自分のHPが回復するようになる強化スキル&br()1ターン当たりの回復量は右欄の数値(頭封じ時は[ ]内の数値)|RIGHT:735~740&br()[180~185]|RIGHT:441~446&br()[108~113]| |(ウロコを出す)|なし|ウロコを1~3枚配置する&br()HPが減ると一度に配置するウロコが増える&br()ウロコは最大で前・後列に2枚ずつ置ける|CENTER:-|CENTER:-| ***ウロコ |BGCOLOR(#DDD):フロア|BGCOLOR(#DDD):HP|BGCOLOR(#DDD):攻|BGCOLOR(#DDD):防|BGCOLOR(#DDD):TEC|BGCOLOR(#DDD):弱点&br()耐性|BGCOLOR(#DDD):SKILL|>|BGCOLOR(#DDD):ITEM|BGCOLOR(#DDD):EXP|h |CENTER:B3F|228|10|10|CENTER:40|CENTER:-|チェイスファイア&br()-&br()-|-|-|CENTER:-| |BGCOLOR(#DDD):スキル名|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):効果|BGCOLOR(#DDD):倍率&br()(通常時)|BGCOLOR(#DDD):倍率&br()(弱体時)|h |チェイスファイア|なし|炎属性攻撃が当たったキャラに炎属性の追撃を行う&br()TEC依存の近接攻撃なので隊列減衰はないが、&br()後列から後列には届かない(詳細は後述)|RIGHT:50%|RIGHT:50%| //|BGCOLOR(#DDD):スキル名|BGCOLOR(#DDD):部位|BGCOLOR(#DDD):対象|BGCOLOR(#DDD):射程|BGCOLOR(#DDD):属性・効果|BGCOLOR(#DDD):倍率|BGCOLOR(#DDD):備考|h //|チェイスファイア|CENTER:-|特殊(追撃)|近接|炎|50%|炎攻撃が命中した相手に追撃する&br()TEC依存ダメージなので、隊列による減衰なし| // 第3迷宮ボス。 初回は任意でキバガミ(モノノフ+メディックLv38)がゲストメンバーとして参戦可能。 キバガミの「氷刹」と「咆哮」は有効なので、特にこだわりが無ければ是非連れて行きたい。 多彩な技と圧倒的なHPを持つ・・・のだが、ミズチ背後の大きなウロコを壊すと極端に弱体化する。 壊し方は攻略/迷宮のページを参照の事。 大きなウロコを破壊するとホムラミズチはHP1/2になり、全体的にスキルの威力や効果が落ちる。 また、弱体化するとその場で動かなくなるので、背後から接触すれば(他のFOE同様)先制攻撃をする事が可能。 灼熱の炎は使うターンがほぼ固定。1, 5, 9, 13, 17, ・・・と、4ターンごとに使ってくる。1ターン目の灼熱は、バックアタックをすればやり過ごせる。 大半の攻撃が炎属性なので魚を料理して食べておいたり、炎の守りを装備したりする事でダメージを大きく軽減できる。 炎の聖印や耐熱ミストを使うと更に軽減可能。 かと言って回復を疎かにしているとベノムテイルで一列まとめて毒で沈められるため、回復はこまめに行おう。 弱体化で半減させても膨大なHPは健在で持久戦になりがちなのでメディカやアムリタを持ち込んでおこう。 見ての通り氷属性にとても弱い為、TECの高いキャラにアイスコフィンを使用させれば大きなダメージを与える事が出来る。 何よりも脅威なのがウロコで、「灼熱の炎」に追撃してきたりと危険極まりない。 おまけに設置した次のターンにほぼ確実に「灼熱の炎」を使うため、迅速な対応が必要。 ウロコの細かい仕様 -通常の攻撃が一切効かない。状態異常や封じにもならない。 -氷属性を当てると当てたターン+次のターンは止まる。 -&bold(){「氷の聖印」「耐氷ミスト」を使っても止まる。}通常の効果と同じ3ターンの間止まる。 //--「氷の聖印」を使うと3ターン後まではウロコに氷弱点がある状態となり、氷属性を含む攻撃を当てると「コンバーター」が発動する。(「ルーンの導き」も発動するが、特に意味はない) -&bold(){「氷銀の棒杭」を使うと破壊できる。} --「氷銀の棒杭」は近接攻撃扱いなので、後列のウロコを破壊するには前列のキャラが使わなければならない。 --ちなみにホムラミズチ本体に対して使った場合、多少のダメージを与えられる。 -「炎攻撃が命中したキャラ」に対して追撃してくる。回避した場合は追撃してこない。「ガードマスタリ」等で無効化した場合は命中扱いで、追撃してくる。 --火球砲の連続ヒットやディバイド系で1人のキャラに2回以上命中した場合でも、ウロコ1枚につき追撃は1回だけ。 --「炎攻撃が命中したキャラ」が後列にしかいない場合、敵後列のウロコからの追撃は発生しない。ただし「炎攻撃が命中したキャラ」が前列と後列の両方にいる場合は、後列のウロコからもそれら全てに追撃する。おそらく近接武器を装備した場合のチェイスサンバ等と同じ判定になっている。 -ホムラミズチ本体の炎攻撃で倒れた場合、ウロコによる他のキャラへの追撃が終わってから「オートリザレクト」が発動する。 --一方ウロコの追撃で倒れた場合は、次のウロコの攻撃に移る前に「オートリザレクト」が発動する。そのため回復量と追撃のダメージ量次第では再び戦闘不能になってしまう。 #endregion 結論としては、「氷銀の棒杭」を大量に持ってきて破壊していくか、「氷の聖印」で凍らせ続けるのが有効。 「氷の聖印」の場合、サブクラスをルーンマスターにして一時的に取得するのも一考だが、[[QRコード>アイテムQRコード]]で入手できスノーリングを使ってもいい。 「炎の障壁」はHPが初期状態の50%以下になると使用。 炎の障壁の細かい仕様 -こちらの近接攻撃に対して反撃する。攻撃属性によらず何にでも反撃する。 --「追影の刃」に対しては1ヒットごとに反撃(→ウロコの追撃)が発生する。 --「剣の舞」に対しては連撃がすべて終わった後に、ヒット数だけ反撃(→ウロコの追撃、1枚につき1回)が発生する。 -反撃はフォートレスのディバイドでかばうことが可能。 -モノノフの「咆哮」で打ち消せる。 -スタンさせると、以降そのターン中は反撃が発動しない。 -反撃が起こった後は「先駆けの功名」が発動しなくなる。 -ホムラミズチが頭封じ状態だと反撃の威力が落ちる。ウロコの追撃の威力はそのまま。 #endregion このスキルの反撃だけでも痛いが、ウロコがあると一気に体力を持って行かれる。 キバガミがいれば「咆哮」で打ち消せる。 HPが初期状態の25%以下になると「再生の炎」を使用し回復を試みる。 キバガミの「咆哮」で打ち消せる。 回復のタイミングはダンサーのリジェネワルツと同様、ターンの最後。 6ターン続くが回復するのは5回分だけ。 このスキルは戦闘中に一度しか使わない様子。 特殊ドロップ条件は炎属性攻撃で撃破。モノノフの「鉄火」など炎を含む複合属性スキルでも可。 軽鎧「フェアリーチェイン」(ダンサー専用防具・防御力+136/STR*2,TEC*2)の素材。 ただし、もう片方の素材の関係で作成可能時期は第6迷宮到達以降。 1回の戦闘では、通常とレアのどちらか片方しかドロップしないので、初回は素直に通常ドロップを貰っておいた方が無難。 なお、ストーリー上の到達時点でも、フィールドのウロコを破壊せずに真正面から挑んで撃破することは不可能ではない。 が、別にレアドロップが出るわけでもなく、戦闘終了後もウロコは残っており結局破壊しなければならないので、メリットはまったくない。 石化が効くが、ストーリー到達時点では石化の手段がない。 あとあと条件ドロップを狙ってHP調整をしている時に、うっかり石化武器で殴ってしまう、なんて事がないように注意されたい。 //---- //**第4迷宮以降のボス(ネタばれ有) //第4迷宮以降のボスは[[こちら>ボス攻略(第4迷宮以降)]]からどうぞ。 //ネタバレ注意。 ----