*バーストスキル #contents(fromhere) #exk(){&br()} ---- &anchor(概要) #areaedit()  (2)&size(18){&bold(){概要}} 対応する量のバーストゲージを消費して、あらゆる行動の中で最も速く発動する強力なスキル。 前作のリミットと同様、バーストを発動するターンにも通常攻撃やスキルなど普段通りの行動ができる。 1人のキャラにつき、1ターンに1つだけバーストスキルを使用できる。 コストの合計が足りているなら、1ターンに複数のバーストスキルを発動できる。 コストが2本以下のスキルなら、同じスキルを同ターンに2人以上のキャラで使用可能。 同ターンに複数使用した場合、AGIや行動速度と無関係に後ろの方から発動する。 (1人目に全力逃走、2人目にアナライズを発動させると、アナライズ→全力逃走となる) #div(height=5px){} &bold(){共通仕様} #div(height=5px){} #size(12){#table_style(head=#ccc){スキル=#f8f8f8,} |~スキル|~仕様|h |全て|依存部位なし&br()&link_anchor(全力逃走){全力逃走}は脚封じでも発動するが逃走は不可(ゲージ減少)| |攻撃スキル|1. 必中&br()2. 遠隔攻撃&br()3. ダメージ上昇・低下補正は通常のスキルと同様に有効&br()A. 物理属性はSTR依存(腕封じでダメージ半減)&br()B. 三色・無属性はTEC依存(頭封じでダメージ減少)| |補助スキル|発動時に戦闘不能だったキャラには効果なし&br()(ただし電光石火は例外。おそらくバグによるもの)|} //攻撃を無効化しつつ安全に復活させようとしても、うまく行くとは限らない。 #div(height=5px){} &bold(){バースト枠の拡大} #div(height=5px){} #size(12){#table_style(head=#ccc){時期=#f8f8f8,} |~時期|~詳細|h |初期|2つまでセット可能| |第2迷宮B1F~|[[霧の怪物>クエスト#霧の怪物]]の報酬で+1| |第3迷宮B1Fボス戦後~|[[狒狒を統べる者>クエスト#狒狒を統べる者]]の報酬で+1| |第4迷宮B2F~|[[魔物調査の支援要請>クエスト#魔物調査の支援要請]]の報酬で+1|} #areaedit(end) ---- &anchor(バーストゲージ) #areaedit()  (2)&size(18){&bold(){バーストゲージ}} 0からスタートし、最大500まで蓄積する。100=バーストゲージ1本で、スキルごとに最小1本、最大5本消費する。 バーストスキルを発動するキャラが[[バーストセーブ>ダンサー#バーストセーブ]]を習得していると、確率判定で消費ゲージが1本少なくなる。 基本的には戦闘中に行動することでゲージが上昇する。 詳細は以下の通り。それぞれの行動に応じて下限~上限までの数値だけ上昇する。 #div(height=5px){} &bold(){バースト値の増減} #div(height=5px){} 下表の行動はダンサーのスキル「[[ダンスマスタリ>ダンサー#skill-23]]」で下限値及び上限値が大きく上昇する。 #div(height=10px){} #size(12){#table_style(head=#ccc){行動=#f8f8f8,下限=center,上限=center} |~行動|~下限|~上限|>|>|>|~BRSスロット時の下限|h |~|~|~|×1|×2|×3|×4|h |通常攻撃&br()混乱時の攻撃&br()スキルLv1~2|4|15|CENTER:6|CENTER:8|CENTER:10|CENTER:12| |防御&br()アイテム&br()スキルLv3~4|5|15|CENTER:7|CENTER:9|CENTER:11|CENTER:13| |スキルLv5~6|6|15|CENTER:8|CENTER:10|CENTER:12|CENTER:14| |スキルLv7~8|7|15|CENTER:9|CENTER:11|CENTER:13|CENTER:15| |スキルLv9~10|8|15|CENTER:10|CENTER:12|CENTER:14|CENTER:15|} #div(height=10px){} #region(ゲージが上昇しないケース)#size(14){-逃走は失敗しても成功しても、バースト値は変動しない。 -戦闘不能、石化、睡眠状態で行動できなかった場合、上昇しない。 --「○○は石化している!」などのメッセージが出たり出なかったりするが、いずれの場合も上昇しない。 -麻痺、スタン、スキル対応部位の封じによって行動がキャンセルされた場合、上昇しない。 } #endregion #co(){ -通常攻撃またはLv1~2スキル使用で4~15上昇する。 --スキルLvが2上がるごとに下限値のみ1upする。 --スキルLv3~4(+1),Lv5~6(+2),Lv7~8(+3),Lv9~10(+4) となる。 -防御、アイテム使用では下限値のみ1upして、5~15となる。 -装備のBRSスロット1つにつき下限値のみ2upする。 --ただし、1人につきBRSスロットは4つ分まで有効(下限値8upまで)となる。 -BRSスロットによる下限値upは、あらゆる場合のバースト上昇時に有効。 --例えばオートクレール(BRS×3)装備でリジェネワルツLv9を使用した場合、上昇値は14~15となる。 --鉄製警策(BRS×4)装備で防御した場合、上昇値は13~15となる。 --鉄製警策(BRS×4)装備で氷槍の印術Lv9を使用した場合、上昇値は15~16となる。 ---つまり、BRSスロットや使用スキルLvによって変動する値は、常に「下限値」というわけではない。この点は前作のリミットポイントの増え方と同じ。 ---ダンスマスタリ抜きで「上限値」が変動する条件はかなり限定的なので、このページでは便宜上「基本的には下限値と呼ぶ」ということで了承していただきたい。 -逃走に失敗しても成功しても、バースト値は変動しない。 -混乱状態で攻撃した場合、上昇あり。BRSスロットとダンスマスタリが有効。(下限値は未検証) } #div(height=5px){} &bold(){特殊なバースト増減} #div(height=5px){} #size(12){#table_style(head=#ccc){条件=#f8f8f8,} |~条件|~増減量|~備考|h |宿泊時|半減|端数切り捨て| |味方の戦闘不能時|+5~15 *死亡キャラ数|倒れたキャラのBRSスロットが有効| |戦闘勝利時|+5~15 *生存キャラ数|BRSスロット・ダンスマスタリが有効&br()石化キャラも生存にカウントされる| |稀少個体と遭遇&br()稀少化FOEの乱入|+200|| |稀少個体がいる状況で&br()・稀少個体が逃走&br()・PC側が逃走|-200||} //敵の特定スキルでのゲージ減少もありますが、ここでは伏せておきます。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} ---- &anchor(バーストスキル一覧) #areaedit()  (2)&size(18){&bold(){バーストスキル一覧}} //スキルは並び順 #size(12){|C : 消費コスト|習得アイテム : 数字は入手可能時期(ソート用)| #div(height=7px){} #table_style(head=#ccc){スキル=#fafafa,} |~スキル|~C&exk(){ (3)}|~効果|~依存ST&exk(){ (3)}|~習得アイテム|~入手法|h |[[全力逃走>#全力逃走]]|CENTER:3|戦闘から高確率で逃走し&br()来た道を戻る|-|&color(#666){&tt(){1.}} (2)跳ねる兎の心得|[[碧照ノ樹海を解放せよ!>ミッション#碧照ノ樹海を解放せよ!]]受領後、&br()ギルド長から貰う| |[[武息>#武息]]|CENTER:1|自身のHPを回復させる|MaxHP|&color(#666){&tt(){2.}} (2)武息の修行書|クエスト報酬:[[霧の怪物>クエスト#霧の怪物]]| |[[アナライズ>#アナライズ]]|CENTER:1|敵1体の全ての情報を&br()モンスター図鑑に表示させる|-|&color(#666){&tt(){2.}} (2)忘れられた動物記|宝箱:瘴気の森 A-1(c,2)| |[[ダブルスラッシュ>#ダブルスラッシュ]]|CENTER:2|敵1体に2回、必中の&br()遠隔斬攻撃を放つ|STR|&color(#666){&tt(){1.}} (2)奥義書・牙神|[[碧照ノ樹海を解放せよ!>ミッション#碧照ノ樹海を解放せよ!]]受領後、&br()ギルド長から貰う| |[[フレイムウォール>#フレイムウォール]]|CENTER:2|敵1列に必中の&br()遠隔炎属性攻撃を放つ|TEC|&color(#666){&tt(){2.}} (2)術式書・凶鳥烈火|ウロビトの里初訪問時、&br()ウーファンから貰う| |[[ホーリーギフト>#ホーリーギフト]]|CENTER:3|この戦闘で得られる経験値が増加する&br()効果は1回の戦闘で1度のみ|-|&color(#666){&tt(){2.}} (2)富める兎の心得|クエスト報酬:[[小さな花、求ム!>クエスト#小さな花、求ム!]]| |[[電光石火>#電光石火]]|CENTER:2|このターン、味方全体の行動速度が&br()大幅に上昇する|-|&color(#666){&tt(){4.}} (2)駆ける兎の心得|クエスト報酬:[[魔物調査の支援要請>クエスト#魔物調査の支援要請]]| |[[黒霧>#黒霧]]|CENTER:2|敵全体にかかっている封じ、状態異常が&br()より持続する。重ねがけによる延長はしない|-|&color(#666){&tt(){2.}} (2)術式書・幻豹黒霧|深霧ノ幽谷B3Fでウーファンから貰う| |[[突撃の号令>#突撃の号令]]|CENTER:3|このターン、味方全体の&br()与えるダメージが増加する|-|&color(#666){&tt(){2.}} (2)矛の兵法|宝箱:騒がしい沼地 B-2(c,4)| |[[守備の号令>#守備の号令]]|CENTER:3|このターン、味方全体への&br()ダメージ攻撃を軽減する|-|&color(#666){&tt(){1.}} (2)盾の兵法|[[碧照ノ樹海を解放せよ!>ミッション#碧照ノ樹海を解放せよ!]]受領後、&br()ギルド長から貰う| |[[アイスコフィン>#アイスコフィン]]|CENTER:3|敵1体に必中の&br()遠隔氷属性攻撃を放つ|TEC|&color(#666){&tt(){1.}} (2)術式書・魔狼氷葬|クエスト報酬:[[遺失物捜索依頼>クエスト#遺失物捜索依頼]]| |[[イージスの護り>#イージスの護り]]|CENTER:3|このターン、味方全体への&br()物理攻撃を無効化する|-|&color(#666){&tt(){3.}} (2)護衛術・Ⅰ|クエスト報酬:[[狒狒を統べる者>クエスト#狒狒を統べる者]]| |[[イージスの護りII>#イージスの護りII]]|CENTER:3|このターン、味方全体への&br()属性攻撃を無効化する|-|&color(#666){&tt(){3.}} (2)護衛術・Ⅱ|宝箱:蝙蝠の狭き巣穴 B-2(a,5)| |[[烈星衝>#烈星衝]]|CENTER:3|敵全体へランダムに必中の&br()遠隔突攻撃を放つ|STR|&color(#666){&tt(){3.}} (2)奥義書・角神|イクサビトの里初訪問時、&br()ワールウィンドから貰う| |[[栄光の凱歌>#栄光の凱歌]]|CENTER:4|このターン、味方全体の与えるダメージを&br()増加させ、受けるダメージを軽減させる|-|&color(#666){&tt(){5.}} (2)絶界雲上域ノ戦記|宝箱:第5迷宮B1F A-3(b,4)| |[[光刃の一閃>#光刃の一閃]]|CENTER:4|敵全体に必中の遠隔斬攻撃を放ち&br()一定確率で即死させる|STR&br()LUC,TEC|&color(#666){&tt(){3.}} (2)奥義書・爪神|第3迷宮B3Fでキバガミから貰う| |[[太古の呪縛>#太古の呪縛]]|CENTER:4|敵1体の全ての部位を、高確率で封じる|LUC,TEC|&color(#666){&tt(){4.}} (2)大凶星の周期表|宝箱:金鹿図書館 A-2(d,3)| |[[イージスの盾>#イージスの盾]]|CENTER:4|このターン、味方全体への&br()ダメージ攻撃を無効化する|-|&color(#666){&tt(){6.}} (2)護衛術・真|宝箱:第6迷宮B1F D-6(e,5)| |[[神雷>#神雷]]|CENTER:4|敵全体へランダムに必中の&br()遠隔雷属性攻撃を放つ|TEC|&color(#666){&tt(){4.}} (2)術式書・妖狐神雷|宝箱:南の聖堂 A-3(d,2)| |[[ジオインパクト>#ジオインパクト]]|CENTER:5|敵全体に必中の遠隔壊攻撃を放ち&br()必ずスタンさせる|STR|&color(#666){&tt(){4.}} (2)帝国式天体観測術|第4迷宮B3Fでローゲルから貰う| |[[スーパーノヴァ>#スーパーノヴァ]]|CENTER:5|敵全体に必中の遠隔無属性攻撃を放つ|TEC|&color(#666){&tt(){6.}} (2)星と宙を司りし律|クエスト報酬:[[決戦、冥闇に堕した者>クエスト#決戦、冥闇に堕した者]]| |[[ヒギエイアの杯>#ヒギエイアの杯]]|CENTER:5|味方全体のHPと封じと異常状態と&br()戦闘不能を完全に回復する|-|&color(#666){&tt(){5.}} (2)蛇と杯の書|クエスト報酬:[[煌天破の鍵>クエスト#煌天破の鍵]]| #table_sorter(){head=#ccc,odd=#,even=#}} #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} ---- &anchor(バーストスキル詳細) #areaedit()  (2)&size(18){&bold(){バーストスキル詳細}} &anchor(全力逃走)&aname(burst-skill-1) ▼ 全力逃走 (Cost 3) -戦闘から逃走し、最後に使った階段または磁軸に戻るバーストスキル。 -戦闘中に変位磁石を使うようなものだと思えばいい。 --街に戻るわけではないため、これがあれば糸が無くても良いというわけでは無い。 -脚封じ状態だと使用できない。 -逃走成功率は99%。 //-逃走成功率は非常に高いが、ごく稀に失敗することもあるようだ(6層終盤までプレイして1回あるか無いか、ぐらいの確率)。 &anchor(武息)&aname(burst-skill-2) ▼ 武息 (Cost 1) -使用者のHPが半分回復する。ステータス異常は回復しない。 --回復量は最大HPの50%+[0~5]。 --メディックの固有スキルやヒールマスタリ、カジュアル補正(1.2倍)が有効。 -依存部位は無し。全封じ状態でも使用可能。 -消費が少ないのであまったスペースに仕込んでおくと便利。 -ディバイド系を駆使するフォートレスがいる場合は有効利用できる機会が多い。 -メインメディックが居ないパーティでは回復力が不足しがちなので、セットしていると心強い。 -戦闘不能のキャラが出た場合、足の遅いキャラがリザレクションorネクタルを使用→次のターンでこれ、という立て直し方法が有効。 &anchor(アナライズ)&aname(burst-skill-3) ▼ アナライズ (Cost 1) -敵1体の図鑑情報を全て記録することができる。 -初見の敵やボスに有効。技や耐性が判明するので戦闘を有利に進められる。図鑑の説明が攻略のヒントになることも。 -条件ドロップの名称も判明するので、素材の名前からその条件を推察することができる。 --ただし、どのドロップを手に入れてないかが判りにくくなる事だけは注意。 &anchor(ダブルスラッシュ)&aname(burst-skill-4) ▼ ダブルスラッシュ (Cost 2) -敵1体に2回、武器攻撃力・STR依存の斬攻撃。使用するならソードマンやスナイパー、モノノフ等で。 --dam倍率は135%が2回ヒットするので、実質270%に相当する。 -最初にもらえるバーストスキルなだけあって突出した性能は無いが、必中効果があるので回避率の高い相手に効果的。 -遠隔攻撃なので列を気にせず放てる。当然先制で発動するので後列の稀少個体の対処に最適。 -ソードマンが使うと、固有スキルの効果はそのターンの自身の攻撃にも有効となる。&br()これはダブルスラッシュに限らずバーストスキル全般に当てはまる。 -睡眠状態の敵に使用すると一撃目で敵が目を覚ますため、二撃目にはダメージ上昇効果が乗らない。&br()ナイトシーカーの固有スキルについても、敵が睡眠状態だった場合は二撃目には無効となる。麻痺等の他の状態異常であれば、二撃目にも固有スキルが発動する。 &anchor(フレイムウォール)&aname(burst-skill-5) ▼ フレイムウォール (Cost 2) -敵1列にTEC依存の炎属性攻撃。使用するならルーンマスター等、TECの高いキャラが望ましい。 --dam倍率は90%。印術マスタリなしの劫火の大印術Lv2に相当する。 -状態異常が恐い植物系モンスターを一掃できるため雑魚戦で便利。 -範囲が列かつ消費ゲージ2本と破格の性能。迷ったら入れておいてよい。 &anchor(ホーリーギフト)&aname(burst-skill-6) ▼ ホーリーギフト (Cost 3) -もらえる経験値が1.5倍になる。同じ戦闘中に何度使っても1回分しか効果が無い。 -食材の料理による取得経験値アップの効果と併用できる。 -育成のお供。稀少個体のFOEやボス等に使用するととてもおいしいが、強敵相手にバーストゲージを3本消費するのはなかなかリスキー。 --どうしても使うならバーストゲージをMAXまで溜めておき、最初のターンに使ってしまおう。 &anchor(電光石火)&aname(burst-skill-7) ▼ 電光石火 (Cost 2) -使用したターン、味方全員の行動速度が大幅に上昇する。 --ほとんどの場合は実質的に最速行動となり、味方同士の行動順は電光石火を除いた場合と変わらない。 --リアガードのかかっているキャラクターは速度補正が相殺され、元々の行動速度(リアガードも電光石火も無い場合の速度)になる様子。 --電光石火を使用したターン内でのヴァンガードやクイックステップによるPT内の行動順の操作は有効。 --ディレイスタブの追撃やリベンジスマイト等、ターンの終わりに発動するものは効果の対象外。 -フォートレス等、足の遅いクラスを抱えるパーティでは役に立つ。 -全員が確実に先に行動できるので、稀少個体戦で非常に便利。 -格上のボス相手でも確実に全員が先に行動できるなど使用価値は非常に高い。コストも2本なので気軽に使えて、[[バーストセーブ>ダンサー#skill-18]]との相性も良い。 -電光石火中でもクイックステップで行動順の変更が可能。水溶液などをアタッカーよりも先に使いたいときに便利。 -使用ターンに戦闘不能のキャラクターがいた場合、そのキャラクターは復活した後の次の行動速度が大幅に上昇し、クイックステップやヴァンガードよりも先に行動する。 --詳しくは[[バグと対処方法>https://www32.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/49.html#id_6cfa696b]]で。 &anchor(黒霧)&aname(burst-skill-8) ▼ 黒霧 (Cost 2) -敵全体にかかっている状態異常と封じの効果を1ターン延長する。 --状態異常・封じは元々の持続ターンにランダム性があり、さらに(味方の強化と異なり)残りターン数を確認できないというシステム上の制約によって効き目を実感しにくい面はある。 --黒霧を使わないと最速で&bold(){状態異常・封じを付与した次ターンの終わり}に回復してしまうが、付与した次ターンに黒霧を使うことで&bold(){黒霧を使ったターンから見て次ターンの終わり}、即ち&bold(){付与したターンから見て2ターン後の終わり}が最速の自然回復となる。 --FOEやボス格の敵は状態異常・封じの耐性が高い傾向にあり、それらを付与できても持続ターンが短くなることが多い。そうした場合は黒霧による1ターン延長の価値が高まるといえる。&br()特に耐性のない敵であっても、運次第で最速のタイミング(付与した次のターンの終わり)で自然回復する場合があるので、それを防ぎたいなら有効である。 -「重ねがけによる延長はしない」とは状態異常・封じの持続中に2回使用しても意味が無い、ということ。 --バステが一度回復した後に再び付与した場合や、別のバステを付与した場合には黒霧の対象になる。 -状態異常と封じの元々の最大持続ターンより延長できるかは未検証。 //-状態異常と封じの効果は5ターンが上限なので、それ以上は延長できない。 //--敵ごとのバステ耐性によって持続ターンが短縮されるが、黒霧は「5ターン-耐性補正」という計算式に+1を施す(と思われる)。 //--元の最大持続ターンは状態異常・封じ耐性以外にLUCが関係している可能性もある。要検証。 //獣王ベルゼルケルの脚封じで、封じを付与したのを1ターン目として8ターン目の終わりまで持続(黒霧なし)を確認。とりあえず一般的に5ターンが上限ではないようです。 &anchor(突撃の号令)&aname(burst-skill-9) ▼ 突撃の号令 (Cost 3) -使用ターン、全員の与ダメージを上昇させる。強化枠を使用しない。 --物理・属性・無属性に有効で、dam倍率は140%。アタックタンゴ等と同じ減衰枠に含まれる。 &anchor(守備の号令)&aname(burst-skill-10) ▼ 守備の号令 (Cost 3) -使用ターン、全員の被ダメージを軽減する。強化枠を使用しない。 --物理・属性・無属性に有効で、dam倍率は60%。ガードタンゴ等と同じ減衰枠に含まれる。 -毒や呪いによるダメージ、ごく一部の[[属性が設定されていない攻撃スキル>バグと対処方法#id_ca00e3dc]]のダメージは軽減できない。 -味方同士の攻撃によるダメージ(混乱攻撃やアースブレイク)も軽減する。 &anchor(アイスコフィン)&aname(burst-skill-11) ▼ アイスコフィン (Cost 3) -敵1体にTEC依存の氷属性攻撃。使用するならルーンマスター等、TECの高いキャラが望ましい。 --dam倍率は140%。凍牙の印術Lv8(印術マスタリ込み)を単体に撃った場合の期待値に匹敵する。 -高威力だがいかんせん単体なので、氷弱点が複数出現するような場所だと倒しきれない。 -その分ボス相手ならかなりの高威力。入手時期も早めで、ルーンマスターが居るなら安定したダメージ源になる。 &anchor(イージスの護り)&aname(burst-skill-12) ▼ イージスの護り (Cost 3) -使用したターン、味方が受ける物理ダメージ(斬・突・壊)を完全に無効化する。 --物理以外が含まれる複合タイプの攻撃であっても、物理さえ含まれていれば完全に無効化できる。 -無効化スキルの一般則として、ダメージを無効化すると追加効果の判定もなくなる。 -物理攻撃しかなかったり、一定ターンで強力な物理攻撃をする敵に効果的。 &anchor(イージスの護りII)&aname(burst-skill-13) ▼ イージスの護りII (Cost 3) -使用したターン、味方が受ける属性ダメージ(炎・氷・雷)を完全に無効化する。 --物理+炎・氷・雷のような複合属性攻撃も完全に無効化できる。 --無属性ダメージは防げない。 -盾役となるフォートレスは物理よりは属性攻撃に弱いので、こちらの方が幾分使用率が高めか。 &anchor(烈星衝)&aname(burst-skill-14) ▼ 烈星衝 (Cost 3) -敵全体ランダムに3~4回、武器攻撃力・STR依存の突攻撃。 --dam倍率は単発で135%、合計で405%~540%となる。 -ソードマンのハヤブサ突きを強化した感じ。特に単体相手で威力を発揮する。 -ダブルスラッシュ同様、ソードマンが使用すると固有スキルが発動する。 &anchor(栄光の凱歌)&aname(burst-skill-15) ▼ 栄光の凱歌 (Cost 4) -突撃の号令と守護の号令を同時に行うのと同等の効果が得られる。 -物理・属性・無属性の与dam倍率が140%,被dam倍率が60%になる。減衰カテゴリも号令と同じ。 //効果倍率は2つと同じでした &anchor(光刃の一閃)&aname(burst-skill-16) ▼ 光刃の一閃 (Cost 4) -敵全体に武器攻撃力・STR依存の斬攻撃。一定確率で即死させる。 --dam倍率は200%と、1体当たりの威力は控えめ。即死効果を期待して使うことになるだろう。 -ナイトシーカーがいない場合は貴重な即死攻撃の手段となる。 -即死の基本成功率は35%。 &anchor(太古の呪縛)&aname(burst-skill-17) ▼ 太古の呪縛 (Cost 4) -敵1体の頭/腕/脚を同時に封じる。確率は結構高め。 --封じ成功の判定は各部位で個別に行う。なので頭だけ失敗したり、脚だけ封じたりすることもある。 -全封じが決まれば数ターンに渡って優位に立てるが、あくまで運次第なので過信は禁物。 -抑制ブーストが有効。できればミスティックで使いたい。 -基本成功率は110%。だが敵の封じ耐性の関係で必ず入るとは限らない。 &anchor(イージスの盾)&aname(burst-skill-18) ▼ イージスの盾 (Cost 4) -使用したターン、物理・属性・無属性のダメージを無効化する。 -イージスの護りと比較して無属性ダメージも対象になっており、上位互換のスキルといえる。 -当然だが直接ダメージのないスキルは無効化できない。 -砂塵の翼、消化液といった属性自体が無いスキルが一部存在する。それらのダメージは無効化出来ないので注意。 &anchor(神雷)&aname(burst-skill-19) ▼ 神雷 (Cost 4) -敵全体ランダムに3~5回、TEC依存の雷属性攻撃。使用するならルーンマスター等、TECの高いキャラが望ましい。 --dam倍率は単発が50%、合計で150%~250%。天雷の大印術Lv8(印術マスタリ込み)より一回り高い威力。 -強いは強いがランダムなので安定しない。雷弱点の雑魚への対処は個別にスキルでも用意した方が良い。 -その分雷弱点のボスには滅法強い。 &anchor(ジオインパクト)&aname(burst-skill-20) ▼ ジオインパクト (Cost 5) -敵全体に武器攻撃力・STR依存の壊攻撃。さらに必ずスタンさせる。 --dam倍率は400%。遠隔の壊攻撃はこのスキルだけ。 -ダメージも強力だが、それ以上に確定スタン効果が強烈。 -イージスの護り等と同様に、ターンごとに行動が決まっている敵に対して特に有効。敵全体を1ターン無力化できるため、直接ダメージの無いバステ(状態異常・封じ等)攻撃も防げる点でイージスの盾より優れる。 &anchor(スーパーノヴァ)&aname(burst-skill-21) ▼ スーパーノヴァ (Cost 5) -敵全体にTEC依存の無属性ダメージ。dam倍率は250%。 -始原の印術Lv1(印術マスタリLv8込み)2回分に匹敵。始原Lv8(印術マスタリ込み)の約1.5倍の威力。 -敵の耐性を問わないため、どんな相手にも効果がある。 -ゲージを5本も使うのは難だが、味方全員の力を込めた超必殺技で止めを刺す君は美しい。&br()(※前作のリミットスキルのように全員のステータスでダメージが決まるわけではない。) &anchor(ヒギエイアの杯)&aname(burst-skill-22) ▼ ヒギエイアの杯 (Cost 5) -味方全体の戦闘不能,HP,状態異常・封じを全て回復する。TPと弱体効果は回復しない。 -ターンの最初に回復するため持ち直しに便利だがTPは回復しないので、切羽詰まった時は全力逃走とどちらを使うか冷静に判断しよう。 -当たり前だがターン開始時に倒れているキャラはそのターン行動できず、腕封じならディバイドも選択できない。復活した直後の攻撃でまた崩されることもある。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} ----