Studio Gobli
チラシの裏DQX2
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studiogobli
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DQ10 ソロ用
めんどくさくなったので自動化(重)
http://www4.atpages.jp/studiogobli/php/dqxm/
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検証用資料
メラ
157 | 120% | 46 47/49 50 51 |
155 | 120% | 46 47 48 49 50 |
143 | 120% | 42/44 45 46 47 |
82 | 120% | 26 27 28 29/31 |
77 | 120% | 24/26 27 28 29 |
67 | 120% | 22 23 25 24 26 |
63 | 120% | 21 22 23 24 25 |
48 | 120% | 16/18 19 20 21 |
メラミ120%
157 | 91/93 94 95 96 97/99 100 101 |
155 | 91 92 93 94 95/97 98 99 100 |
145 | 87 88 89/91 92 93 94 95/97 |
138 | 84/86 87 88 89 90/92 93 94 |
131 | 82 83 84/86 87 88 89 90/92 |
124 | 79/81 82 83 84 85/87 88 89 |
123 | 79 80 81/83 84 85 86 87/89 |
116 | 76/78 79 80 81 82/84 85 86 |
102 | 71 72/74 75 76 77 78/80 81 |
72 | 69 70/72 73 74 75 76/78 79 |
ヒャド
157 | 120% | 54 55 56 57/59 |
155 | 120% | 53 54/56 57 58 |
145 | 120% | 50 51/53 54 55 |
143 | 120% | 50 51 52 53/55 |
82 | 120% | 32 33/35 36 37 |
72 | 120% | 29 30/32 33 34 |
65 | 120% | 27 28/30 31 32 |
62 | 120% | 26/28 29 30 31 |
60 | 120% | 26 27 28 29/31 |
55 | 120% | 24/26 27 28 29 |
53 | 120% | 24 25 26 27/29 |
50 | 120% | 23 24 25/27 28 |
43 | 120% | 21 22 23/25 26 |
ヒャダルコ120%
157 | 61/63 64 65 66 67/69 70 71 |
155 | 61 62 63 64/66 67 68 69 70 |
145 | 58 59 60/62 63 64 65 66/68 |
143 | 57/59 60 61 62 63/65 66 67 |
140 | 56/58 59 60 61 62/64 65 66 |
136 | 55 56/58 59 60 61 62/64 65 |
114 | 49 50 51 52/54 55 56 57 58 |
100 | 45 46 47 48/50 51 52 53 54 |
62 | 40/42 43 44 45 46/48 49 50 |
43 | 40/42 43 44 45 46/48 49 50 |
イオ
157 | 120% | 47 48 49 50/52 |
155 | 120% | 46/48 49 50 51 |
145 | 120% | 45 46 47 48 49 |
143 | 120% | 44 45/47 48 49 |
140 | 120% | 44 45 46 47/49 |
138 | 120% | 43/45 46 47 48 |
136 | 120% | 43 44 45/47 48 |
79 | 120% | 33 34 35 36/38 |
74 | 120% | 32 33 34/36 37 |
55 | 120% | 29 30 31 32 33 |
48 | 120% | 27 28/30 31 32 |
イオラ120%
243 | 93 94 95 96 97/99 100 101 102 |
204 | 79 80 81/83 84 85 86 87/89 |
193 | 75 76/78 79 80 81 82/84 85 |
177 | 70 71 72 73/75 76 77 78 79 |
80 | 46/48 49 50 51 52/54 55 56 |
バギ120%
86 | 21 22 23/25 26 27 28 29/31 32 33 |
79 | 20 21 22 23 24/26 27 28 29 30/32 |
70 | 18 19 20 21 22/24 25 26 27 28/30 |
64 | 16/18 19 20 21 22/24 25 26 27 28 |
57 | 15 16 17/19 20 21 22 23/25 26 27 |
50 | 13/15 16 17 18 19/21 22 23 24 25 |
43 | 12 13 14/16 17 18 19 20/22 23 24 |
バギマ120%
86 | 40/42 43 44 45 46/48 49 50 51 52/54 55 56 57 58/60 61 62 63 64 |
80 | 38 39/41 42 43 44 45/47 48 49 50 51/53 54 55 56 57/59 60 61 62 |
73 | 36 37 38 39/41 42 43 44 45/47 48 49 50 51/53 54 55 56 57/59 60 |
70 | 35 36 37 38 39/41 42 43 44 45/47 48 49 50 51/53 54 55 56 57/59 |
65 | 33 34 35 36/38 39 40 41 42/44 45 46 47 48/50 51 52 53 54/56 57 |
58 | 31 32 33 34/36 37 38 39 40/42 43 44 45 46/48 49 50 51 52/54 55 |
50 | 31 32 33 34/36 37 38 39 40/42 43 44 45 46/48 49 50 51 52/54 55 |
43 | 31 32 33 34/36 37 38 39 40/42 43 44 45 46/48 49 50 51 52/54 55 |
120%のパターンを使うと+2の場所によって倍率が細かく絞り込める
((攻魔-α)x倍率+固定値)x属性倍率
中の形はDQ9の式でも使われている
倍率は現時点で不思議な小数だが
多分(a-b)/(999-c)みたいな有理数で表せるんじゃないかなあ(推測)
中の形はDQ9の式でも使われている
倍率は現時点で不思議な小数だが
多分(a-b)/(999-c)みたいな有理数で表せるんじゃないかなあ(推測)
以下古い
ヒャド
攻魔 | 氷倍率 | ダメージパターン |
72 | 100% | 24 25 26 27 28 |
72 | 120% | 29 30/32 33 34 |
65 | 100% | 23 24 25 26 27 |
65 | 120% | 27 28/30 31 32 |
62 | 100% | 22 23 24 25 26 |
62 | 120% | 26/28 29 30 31 |
60 | 100% | 21 22 23 24 25 |
60 | 120% | 26 27 28 29/31 |
55 | 100% | 20 21 22 23 24 |
55 | 120% | 24/26 27 28 29 |
53 | 100% | 20 21 22 23 24 |
53 | 120% | 24 25 26 27/29 |
50 | 100% | 19 20 21 22 23 |
50 | 120% | 23 24 25/27 28 |
43 | 100% | 17 18 19 20 21 |
43 | 120% | 21 22 23/25 26 |
120%のうち増加量+2のところに/マーク
[攻魔xA+B]x1.2ではなく
[攻魔xAx1.2]+Bでもなく
どうやら(攻魔xA+B)x1.2でしばらく小数は保持されるようで
暫定的に (攻魔x0.23 + 8~12)x氷倍率
となったがまだサンプルが足りない
[攻魔xAx1.2]+Bでもなく
どうやら(攻魔xA+B)x1.2でしばらく小数は保持されるようで
暫定的に (攻魔x0.23 + 8~12)x氷倍率
となったがまだサンプルが足りない
50,55,60,65を取ったところ
100%,120%すべてのパターンを満たす倍率は
切り捨ての場合0.232のみ
切り捨て+1、切り上げ、四捨五入ではちょうどいい値は見つからなかった
100%,120%すべてのパターンを満たす倍率は
切り捨ての場合0.232のみ
切り捨て+1、切り上げ、四捨五入ではちょうどいい値は見つからなかった
攻 | 守 | 攻/2-守/4 | パターン ()は基本値? *は出現確率が低い |
95 | 47 | 35.75 | 33 34 35(36)37 38 39 |
98 | 47 | 37.25 | 34 35 36(37)38 39 40 |
105 | 47 | 40.75 | 38 39 40(41)42 43 44 |
95 | 88 | 25.5 | 23 24 25(26)27 28 |
97 | 88 | 26.5 | *24 25 26(27)28 29 |
98 | 88 | 27.0 | 24 25 26(27)28 29 |
100 | 88 | 28.0 | *25 26 27(28)29 30 |
105 | 88 | 30.5 | 28 29 30(31)32 33 |
107 | 88 | 31.5 | *29 30 31(32)33 34 |
97 | 66 | 32.0 | *29 30 31(32)33 34 35 |
100 | 66 | 33.5 | 31 32 33(34)35 36 37* |
107 | 66 | 37.0 | 34 35 36(37)38 39 40* |
基本値=[攻/2-守/4]ではなく[攻/2-守/4+0.5]か?(四捨五入)
乱数幅は±[基本値/16]+1のようだが、[基本値/16]が次の値にいきそうな領域で
その下限値-1が出る確率がわずかにある。基本値/16+1を小数のまま計算してるのかも?
厳密にはこの下限値をもとに確定攻撃数を出すべきだが、
出現確率が低いものを基準にしたところで実用的にはどうでもいいかなって感じで
[基本値/16]+1の下限で計算することにする
乱数幅は±[基本値/16]+1のようだが、[基本値/16]が次の値にいきそうな領域で
その下限値-1が出る確率がわずかにある。基本値/16+1を小数のまま計算してるのかも?
厳密にはこの下限値をもとに確定攻撃数を出すべきだが、
出現確率が低いものを基準にしたところで実用的にはどうでもいいかなって感じで
[基本値/16]+1の下限で計算することにする