Studio Gobli
未検証項目について
最終更新:
studiogobli
-
view
未検証項目についての検証法
敵の魔法WSの倍率
敵の魔法WSを食らう。シェル、魔法防御はないほうが楽だがあっても逆算すればよい。
範囲WSの場合、PCによってダメージが違う場合はステータス差×系統倍率が存在する。
この場合ステータスを変化させて依存ステータスと系統倍率を調べる。
範囲WSの場合、PCによってダメージが違う場合はステータス差×系統倍率が存在する。
この場合ステータスを変化させて依存ステータスと系統倍率を調べる。
ダメージからステータス差×系統倍率を引いた値を、敵のレベル+2の値で割る。
このときa/2^b(n/16とかn/256とか)に近い倍率が出ればSTボーナスは無い可能性が高いので
その倍率を記録する。
このときa/2^b(n/16とかn/256とか)に近い倍率が出ればSTボーナスは無い可能性が高いので
その倍率を記録する。
そうでなければSTボーナスが存在する。このSTボーナスからステータス依存率を割り出すのは
きわめて困難である。というのも
きわめて困難である。というのも
- 敵のステータスを変化させ(時間で減衰する弱体は不可)、その間にWSを打たせるのが面倒
- 敵のSTRとDEXを調べる手段が厳しい
などの理由からである。
敵の物理WSの倍率
かなり難しい。攻防関数がランダムになるため、安定した1.0か4.0を出す必要がある。
1.0は敵の場合いまいち安定しない気がするし4.0だとこちらが死ぬ。
あとはステータスの問題で、STR、DEXの調査が難しいということもある。
1.0は敵の場合いまいち安定しない気がするし4.0だとこちらが死ぬ。
あとはステータスの問題で、STR、DEXの調査が難しいということもある。
召喚獣の(素手)D値
VITが判明している敵へ召喚獣を殴らせ、攻防関数1.0と思われる値を観察する。
召喚獣のSTRを種族D+黒F=28+20=48と仮定し、SVを求めてダメージから引きD値を算出する。
召喚獣のSTRを種族D+黒F=28+20=48と仮定し、SVを求めてダメージから引きD値を算出する。
召喚獣の魔法履行D値
INTが判明している敵へ魔法履行をする。
TP0.0、150.0、300.0の3点について
INTを変化させてダメージを記録する。
TP0.0、150.0、300.0の3点について
INTを変化させてダメージを記録する。
しかしSTボーナスがある履行(ほとんどだけど)のSTボーナスを出すのは難しい。
召喚獣の物理履行D値
敵の物理WSと同様に難しい。
昔なら格下に攻防関数最大で安定したので出来たかもしれない。
召喚獣のステータスの推測はできるが
変化させる手段が敵から弱体をくらうしかないのでST依存率が出しにくい。
昔なら格下に攻防関数最大で安定したので出来たかもしれない。
召喚獣のステータスの推測はできるが
変化させる手段が敵から弱体をくらうしかないのでST依存率が出しにくい。