◆マードック
→ニースライサー:実際ニースライサーガード時の距離が安定していないことが多い。一八の場合が一番可哀想で,ニースライサーガード後のダブルアッパーが安定しない。ダブルアッパー1段目ヒット2段目当たらないということがしばしばあった。踵切りが無難な対応となってしまった。時には隼も透かる時もある。ガード時の距離を図ろう(愚れた吉光)
●ニースライサーを認識できる人ならば,卍蜻蛉で避けることをお勧めする,(愚れた吉光)
→スウェイダブルハンマー:ダンクエルボー後や,ダンクエルボー~ニースライサーヒット後などに置いてあることが多い。ニースライサーヒットで±0なので注意。ニースライサーを貰った状態でシットジャブを打った場合,他の選択肢を潰せてもスウェイダブルハンマーは食らってしまう。鉄拳4のスウェイダブルハンマーの回避能力はかなり異常なまでに強く同時に打った場合打ち勝てる技というのはほとんどなかったに等しい。
が,鉄拳5ではこの脅威的な回避能力が低下していて鉄拳4ほどの回避能力は奪われている。
スウェイダブルハンマーガード後で遠距離であってもその場から吉光の突衝が安定した確定反撃となるので,確実に反撃しよう,(右に軸がずれていた場合,近距離ガードに成りやすいのでその場合は卍裏拳を使おう)吉光を知っているマードックならばこの突衝のコマンドと性能上,ワンコマンド入力で突衝が発生して距離確認が不要で簡単に確定反撃できることにある.吉光の過去突衝の餌食となってを知っているマードックならば,スウェイダブルを打つ場面というのは限定されてくる.突衝という技のおかげで抑止が相当効いている,なお,スウェイダブルに安定して確定反撃を入れられない,または技術を伴うキャラクターに対しては,ダメージ効率を生かして何度もスウェイダブルハンマーを重ねられるという脅威にみまわれる,そういったキャラクターとの対戦ならば,確定反撃のあるスイングアッパーは打つ必要があまりなくなる
(愚れた吉光)
が,鉄拳5ではこの脅威的な回避能力が低下していて鉄拳4ほどの回避能力は奪われている。
スウェイダブルハンマーガード後で遠距離であってもその場から吉光の突衝が安定した確定反撃となるので,確実に反撃しよう,(右に軸がずれていた場合,近距離ガードに成りやすいのでその場合は卍裏拳を使おう)吉光を知っているマードックならばこの突衝のコマンドと性能上,ワンコマンド入力で突衝が発生して距離確認が不要で簡単に確定反撃できることにある.吉光の過去突衝の餌食となってを知っているマードックならば,スウェイダブルを打つ場面というのは限定されてくる.突衝という技のおかげで抑止が相当効いている,なお,スウェイダブルに安定して確定反撃を入れられない,または技術を伴うキャラクターに対しては,ダメージ効率を生かして何度もスウェイダブルハンマーを重ねられるという脅威にみまわれる,そういったキャラクターとの対戦ならば,確定反撃のあるスイングアッパーは打つ必要があまりなくなる
(愚れた吉光)
→ダンクエルボー:連発されて厄介な技である。ガードで+6ととても強力。ダンクエルボー~ダンクエルボーはmigi移動で避けられる。が,ダンクエルボーを右に避けた時はスウィングアッパーが待っている。一応横移動してからもガードできるフレームではあるが難しい。だが,吉光に限ってはここから脱出する選択肢がいくつか素晴らしいものが揃っている。探し出してみよう
(ダンクエルボー~ダンクエルボーを読んだ場合,一段目ガード後卍胡座で二段目回避可能)(愚れた吉光)
(ダンクエルボー~ダンクエルボーを読んだ場合,一段目ガード後卍胡座で二段目回避可能)(愚れた吉光)
→ダンクエルボー~ダンクエルボーに対しては立ち上がり両Pで割り込み可能,12フレームの技で相打ち
→ダンクエルボー~スウェイダブルハンマーに対しては立ち途中両Pがスウェイダブルハンマーに引っ掛ける事が可能(立ち途中両Pが勝つ)しかし、距離によってはかすりもしない時がある,トゥスマッシュは,完全に打ち負ける
→ダンクエルボー~ボディーブローに対しては立ち途中両Pと相打ちとなり,トゥスマッシュはカウンターをもらって打ち負ける
→ダンクエルボー~スイングアッパーに対して立ち途中両Pが相打ちとなるが,こちらが浮いてしまう,トゥスマッシュは打ち負ける
→ダンクエルボー~投げに対して立ち途中両Pトゥスマッシュ共に負ける
→ダンクエルボー~アトミックに対しては立ち途中両Pトゥスマッシュ共に打ち勝つ
→ダンクエルボー~ニースライサーに対して立ち途中両Pトゥスマッシュ共に負ける
→タックル:クラウチングからのスピアタックルは空中判定になれば掴まることはない。これを見て卍蜻蛉または地雷刃で回避することができ,卍蜻蛉なら秋茜が,地雷刃なら跳ね地雷が確定する。他には吉光ブレードや掴むまでにじかんがかかる為,場合によってシットジャブで止める事もできる。ただし通常状態でこれらになった場合空中投げ扱いで投げられてしまう。鉄拳4のスピアタックルと比べて体感的に掴まえるまでに時間が掛かっていて伸びているような気がする。(愚れた吉光)
◆セットアップビースト
→セットアップビースト:吉光華輪のようにマードックセットアップビーストは駆け引きをなくすことができる行動ができる。大きく後ろに下がる行動はほとんどのキャラクターは対応できる技というのが乏しい。持っていないキャラクターさえいる。何かを食らってマードックが不利な状況に陥りそうになった場合でもこれでそういった状態を回避できたりする。セットアップビースト中は立ち途中系の技が出せスイッチもでき,近寄りがたいキャラクターとなった。(愚れた吉光)
→セットアップビーストを潰すには
やはり,読んだ場合は突衝で潰せるようにする理想
やはり,読んだ場合は突衝で潰せるようにする理想
→マードックと吉光のダメージ効率:壁のないフィールドではマードックの方がダメージ効率が高いが,壁のあるステージではマードックのダメージ効率ははるかにに凌ぐ.大会や,野試合では壁のあるステージを積極的に選ぶ方が良い.1p側,2p側の選択権よりも壁ステージを確保することが重要だ,壁のあるステージバーニングテンプルはやや広いステージとなっているが,ある個所だけひっかかりやすい場所があるのでそこに押し込んだら勝つ確率があがるといえる【1p側,2p側の選択権よりも壁ステージを確保することが重要】(愚れた吉光)
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