戦闘の方法

戦闘とは?

PCが冒険する『Vip王国』は危険に満ちた場所です。PCの旅は多くのモンスターの危険と隣り合わせでしょう。モンスター達は時としてキャラ立ちに戦闘的な行動をとってきます。PC達はその目標を果たすために、武器を取るような機会が度々あるはずです。

戦闘とはこういったPC達の敵対勢力と雌雄を決する行為のことで、『VipTrpg2009』の冒険を進める上で、もっとも代表的な困難だといえるでしょう。
ここでは、戦闘の手順や様々な状況の解決方法をみてゆきます。


遭遇

プレイヤーパーティー(プレイヤーPCの勢力)が敵対的な集団を発見した瞬間に戦闘は発生します。
通常はGMが宣言することにより戦闘は開始されます。


戦闘の流れ

戦闘に突入したプレイヤーパーティーと敵勢力は、以降ターンという時間分割によって行動をしていきます。戦闘では短い時間に分割してゲームを行うことになり、この分割時間の単位をターンといいます。1ターンは約10秒に相当しますが、厳密なものではありません。

通常の戦闘ではプレイヤーパーティーが先行となります。

  • ターン開始時処理
  • プレイヤーパーティーの行動
    • プレイヤーティーの全員が行動権を失うまで行動を行なう。
  • 敵パーティーの行動
    • 敵パーティーの全員が行動権を失うまで行動を行なう。
  • ターン終了時処理

以上を繰り返して戦闘を進め、どちらかが降参するか、全滅した時点で戦闘は終了します。

ターン開始時処理は、これからターンが開始される処理です。この時点でターン数が1増加します。

ターン終了時処理は、ターンを終了する処理です。幾つかの継続的な効果、例えば「毒」のダメージなどはこの時点で効果を発揮します。戦闘区域にプレイヤーパーティーでも敵パーティーでもない存在(例えば機械的な罠など)が存在した場合、このターン終了時処理で行動を行ないます。

各PCは1ターンごとに通常1回づつの行動を行ないます。この行動により行動権が失われます。一部の特技は行動権を失わなかったり、自分のターン以外での行動を可能にするものもあります。
プレイヤーティーは複数のPCで構成されていることが多いでしょうが、PC間の行動順番は自由に決めることが出来ます。これは敵パーティーも同様です。


戦闘における距離と区域(エリア)

『VipTrpg2009』では戦闘はリアリティを有る程度犠牲にしたシステムで解決されます。その代表がPCの位置を表す戦闘区域です。
戦闘開始時、パーティーは、自分達を前列と後列に振り分けます。前列は白兵戦闘に参加する戦士など、後列はおもに遠距離から援護をおこなう魔法使いなどによって構成されます。
戦闘が始まると、戦闘に参加する勢力の前列は互いに接触し、剣や拳、牙で戦える距離をとります。これを「前線」とよびます。
後列の人間は、この前線はさんで対峙することになります。

後列から近距離攻撃用の武器では、前線の敵に攻撃することはできません。後列からの援護は魔法や飛び道具に限定されます。武器や魔法の距離には、近距離、中距離、遠距離の三種類があります。

  • 近距離
多くの白兵専用の武器攻撃などは、近距離の攻撃に分類されます。近距離の攻撃は、味方の前衛から敵の前衛に届きます。味方の前衛から敵の後衛には届きません。
近距離の援護(回復や味方に掛ける魔法)は、自分が前衛にいれば前衛の味方だけに、自分が後衛にいれば後衛の味方だけに届きます。

  • 中距離
幾つかの魔法や一部の武器は中距離に分類されます。中距離の攻撃は、自分が前衛にいれば、敵の前衛にも後衛にも届きます。自分が後衛にいれば、敵の前衛にしか届きません。
中距離の援護(回復や味方に掛ける魔法)は、自分が前衛にいても後衛にいても、味方全てに届きます。

  • 遠距離
長射程の飛び道具や多くの攻撃魔法は遠距離に分類されます。攻撃行動も、援護行動も、自分がどの隊列にいようと、全ての敵味方を対象に出来ます。

隊列の移動

隊列を自ら意識的に移動することももちろん出来ます。
これは自分のターンに行なう行動ですが、行動権は消費しません。また何らかの行動の後に行う事は出来ません。
「隊列移動→攻撃」は可能ですが、「攻撃→隊列移動」は不可能です。


基本的な戦闘の方法

ここではまず、一番基本的な戦闘として前衛同士での一対一の戦闘を見てみましょう。お互いが「手持ちの武器による攻撃」を行うとします。
簡単に理解するために、ここでは戦士とオークが戦います。実際の進行手順にそって説明を行っていきます。


  • 手順1(命中判定とダメージ決定)
戦士は自分の持っている「斧槍」で攻撃を企てます。
 命中は9+1d10
 ダメージは13+1d10
高速化のために両方を決定してしまいましょう。ダイスは5と7。
命中判定は14、ダメージは20となりました。

  • 手順2(回避判定)
オークはこの攻撃に対して回避を企てます。
 回避は5+1d10
ダイスの結果は6。回避判定は11です。
命中判定と回避判定の結果を比べ、命中判定が等しければ大きければ攻撃は命中したことになります(等しい結果では攻撃側優先です)。
この場合は命中したことになります。

  • 手順3(ダメージの適用)
戦士の「斧槍」は非常に強力な武器で、そのダメージは20でした。このダメージをオークは受けるのですが、オークは「厚い革鎧」を着込んでいて、この鎧の防御点は3です。
 ダメージ20-防御点3、結果は17
オークは実際には17のダメージを負うことになります。
防御点は、物理的なダメージにしか適用されません。魔法ダメージには適用されないのです。魔法ダメージに有効な防御点は「魔法防御点」と呼ばれますが、これは通常に販売されている防具には殆どついていない数値です。


オークのHPは32ですから、一撃でおおよそ半分のHPを失ってしまいました。しかしまだオークは生きています。ターンは代わり敵にて板が移った時、オークはその手に持った「片手斧」で戦士に攻撃を加えるでしょう。敵の攻撃も手順は一緒です。


クリティカル

クリティカル(完全成功)とは、行為が非常に上手く行くことを指します。通常の行為判定においては存在しませんが、戦闘中の命中判定、および回避判定においては存在します。

攻撃(武器攻撃であろうと、攻撃特技であろうと)の命中判定のダイスが[0]だったとき、クリティカルとなります。命中判定の合計値がいくつであろうと関係なく、その攻撃は命中だったことになります。
このクリティカル命中を回避するためには、回避判定でもクリティカル(ダイス目が[0])である必要があります。
また、回避判定がクリティカルであった場合、たとえ命中判定に判定の合計値で負けていた場合でも、回避は成功したことになります。クリティカル回避に攻撃を命中させるためには、クリティカル命中が必要です。
命中と回避が両方クリティカルだった場合は、通常の攻撃と同じように合計数値を比べて、結果がどうなるかを判断します。

クリティカル命中が発生し攻撃がダメージを与える場合、ダメージが増加する可能性があります。具体的に云うと、ダメージロールのダイス目が2倍として扱われます。


ダメージと死亡

HPが0になった時点で、PCは気絶状態になってしまいます。通常の怪物や人間は、この時点で死亡扱いですが、プレイヤーが扱うPCは少しだけ恩恵が与えられているのです。
HPが0になったあと、PCは気絶状態になります。喋ることも行動することも出来ず、血液が流れ続ける状態といえます。この状態になったPCは当然戦闘行為は出来ません。さらに何らかのダメージを与えられてHPが-6以下になると死んでしまいます。仲間の素早い救出が必要です。
一番良いのは魔法です。魔法ですによってHPが1点以上に回復した時点で気がつき、気絶状態から回復します。

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最終更新:2009年11月21日 11:49