真ランダムダイスwiki
空虚 スコ剣(封印魔剣暗殺)
最終更新:
truerandomdice
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空虚 スコ剣+封印魔剣暗殺
特徴
量子フィールドや分解フィールドを使わずに、封印(※)を使って理想盤面を作る。
その分、空虚フィールドによる火力アップが見込める。
その分、空虚フィールドによる火力アップが見込める。
※火力側が封印解除コストとして、盤面の不要なダイスを削除することができる。
立ち回りさえ覚えれば簡単。
重力暗殺と比べたメリデメは以下の通り。
重力暗殺と比べたメリデメは以下の通り。
メリット:火力側が早く放置可能、間違えたマスに暗殺を飛ばしてもほとんど問題ない(重力暗殺は復帰が大変)
デメリット:サポ側のSPが少しきつい(とはいえ、立ち回りを理解しておけば余裕で足りる)
デメリット:サポ側のSPが少しきつい(とはいえ、立ち回りを理解しておけば余裕で足りる)
サポ側のやりやすさ | ★★ |
早く火力側が放置できるか | ★★★★★ |
安定感(完成確率) | ★★★★ |
到達ウェーブ | ★★★ |
解説(火力)
- 合成してOK
(不要なダイスは合成してから封印のコストにすると、抽選回数が増えて盤面確定が早くなる)
- 盤面を全マス埋めておく(封印を無駄にしないようにしたい)
- 盤面確定さえしてしまえば、放置可能
解説(サポ)
- 開始前
・雪玉が月隣接かスコ隣接か確認しておく
・魂をA列に配置するか、C列に配置するか確認しておく
・完成盤面を把握する。(https://w.atwiki.jp/truerandomdice/pages/30.html)
・魂をA列に配置するか、C列に配置するか確認しておく
・完成盤面を把握する。(https://w.atwiki.jp/truerandomdice/pages/30.html)
- 共通
・封印のレベリングはしない
・こだまはレベリングする、逆行は手の速さ次第だが基本はレベリングする
・魔剣は盤面に1個あればよい
・こだまは暗殺に優先的に使用する
・こだまはレベリングする、逆行は手の速さ次第だが基本はレベリングする
・魔剣は盤面に1個あればよい
・こだまは暗殺に優先的に使用する
- 盤面確定まで
・飛ばせるだけ封印してOK
盤面を早く完成させたいので、封印はたくさん飛ばしたい
合成や魔剣指定で封印を消さないようにする
盤面を早く完成させたいので、封印はたくさん飛ばしたい
合成や魔剣指定で封印を消さないようにする
・確定マスにも封印を飛ばしてOK(火力側で解除可能)
・1出目の封印は封印効果を発動してから合成する。使い終わった1出目封印は合成してOK
・2出目の封印は封印効果を発動後、魔剣指定して1出目封印にすることで再利用する
・1出目の封印は封印効果を発動してから合成する。使い終わった1出目封印は合成してOK
・2出目の封印は封印効果を発動後、魔剣指定して1出目封印にすることで再利用する
・確定マスの出目上げを行う
15ウェーブナイトや25ウェーブレオンを突破できるようにする
とくに、月や魂を優先的に出目上げするとよい
15ウェーブナイトや25ウェーブレオンを突破できるようにする
とくに、月や魂を優先的に出目上げするとよい
- 盤面確定後
・封印を飛ばさないように注意する
封印が飛ぶ前に、魔剣による出目下げを行うことで、クールタイムリセットが可能
封印同士の合成や魔剣による出目下げを用いて、封印が飛ばないようにする
・封印してしまった場合は、暗殺による解除が可能
・全星全金剣を目指すが、SPが足りなくなってしまった場合は、
十分なSP(生成100回分など)を確保してから再開すれば良い
封印が飛ぶ前に、魔剣による出目下げを行うことで、クールタイムリセットが可能
封印同士の合成や魔剣による出目下げを用いて、封印が飛ばないようにする
・封印してしまった場合は、暗殺による解除が可能
・全星全金剣を目指すが、SPが足りなくなってしまった場合は、
十分なSP(生成100回分など)を確保してから再開すれば良い
- 完成後
・魔剣があるので盤面を畳むのは楽
完成盤面例
サポ側デッキ例
封印 特性暗殺 魔剣 こだま 時間逆行


- 時間逆行については、召喚でもよいが、勝手に封印を生成されると迷惑になることがおおいので時間逆行推奨。また、逆行orこだまをジョーカーでも可能。
- 時間逆行を特性転移にするのもあり。ただし、調子に乗ってSPを使いすぎないように注意。きちんと生成SPを抑えられる人向け。
- 魔剣のところを調律でも成立しないこともないが、最後に畳むときにかなりリスキーなのでおすすめしない。
- 特性暗殺は特性がなくても一応成立する。とはいえ金剣にできないため、火力側からは特性暗殺が求められる。
空虚 スコ剣強化+封印魔剣暗殺転移
特徴
空虚に強化を合わせる編成
サポも火力も難易度が高い
やれないこともないが、難しいのでオススメはしない
サポも火力も難易度が高い
やれないこともないが、難しいのでオススメはしない
サポ側のやりやすさ | |
早く火力側が放置できるか | |
安定感(完成確率) | ★ |
到達ウェーブ | ★★★★ |
空虚 スコ剣+封印バブル暗殺
特徴
やれないこともないが、SPがとんでもなくきつい。
初心者はやめておくのが無難
初心者はやめておくのが無難
基本的には、火力側は剣14以上を想定。(じゃないと、盤面作成が大変なサポ側のメリットが低い)
- SPがきつすぎて金剣までまとめて作るのはかなりきついため、ある程度出目上げが終わったらSPが貯まるのを待つのがよいだろう。
月と魂は出目7にしておき、他は半分程度出目7にあげてしまえば、(剣のクラスにもよるが)500wave程度まではSPを貯めることができる。
再開する際は、表レオンが終わってからダイスを出すとよい
再開する際は、表レオンが終わってからダイスを出すとよい
- サポ側は最初の4ウェーブまではダイスを出さなくて良い。
封印がなにもないマスを狙ってしまうため
(ただし火力側が火力ダイスを引けていない場合はサポ側も出してあげると良い)
(ただし火力側が火力ダイスを引けていない場合はサポ側も出してあげると良い)
【SP節約について】
- SPの節約方法を理解していないと、かなり完成が遅くなるorSPが足りなくなるだろう
- 1出目のダイスを魔剣指定しない。基本は合成かナイト変換を待つのがよい
→ 封印を飛ばしたくないので、魔剣指定することもあるが、可能なら封印同士で合成したい
- 1出目のバブルも魔剣指定しない。基本は合成かナイト変換を待つのがよい
→ 完成済みの7出目にバブルがついてもデメリットがない。
→ 特に6出目以上の剣については、バブルがついていてもこだまで貫通して金剣厳選ができるので、
バブルが火力側に貼られていても問題ない。
→ そもそもバブルをつけてしまっても、封印で剥がすことが可能。
→ 特に6出目以上の剣については、バブルがついていてもこだまで貫通して金剣厳選ができるので、
バブルが火力側に貼られていても問題ない。
→ そもそもバブルをつけてしまっても、封印で剥がすことが可能。
- 2出目以上のバブルは状況によるが、基本は魔剣指定して問題ない。
- 封印も魔剣指定をとりあえずするのではなく、できるだけ合成してSPを節約したい
→封印先にバブルがついている場合は魔剣指定する必要がない
むしろバブルを剥がしてくれるため、放置したい
封印同士で合成するか、ナイト変換をもらってSPを節約したい
むしろバブルを剥がしてくれるため、放置したい
封印同士で合成するか、ナイト変換をもらってSPを節約したい
- レオンの前にはダイスを出しすぎない、かつ、泡なしの1出目ダイスは合成する
- こだまは、優先的に暗殺に使うようにする
サポ側デッキ例
特性暗殺 封印 特性バブル 魔剣 こだま
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