◎戦闘の処理に関するルール
◯戦闘の手順(簡易)
1.↓10で「使用するステータス」を一つ選択する。
この際、敵陣の使用ステータスもトリップ変換で予め提示される。
2.1で選択されたステータスと、敵陣の使用ステータスで比較を行う。
3.敵陣を上回っていれば「1戦力の優位」となり、下回っていれば「1戦力の劣位」となる(同値は引分)
4.1~3の手順を合計で「3回」繰り返し、最終的に選ばれた3つのステータスを「合計」する。
5.自陣と敵陣の「レベル合計」を比較し、その優劣によって勝率への補正を算出する。
6.以上の結果から「勝率」を割り出し、ランダム判定でそのラウンドでの勝敗を決する。
7.1~5までの手順を「1ラウンド」として扱い、勝利条件か敗北条件を満たすまで続ける。
基本的な勝利条件:敵陣のLPをゼロにする。
基本的な敗北条件:自陣のLPがゼロになる。
その他>>1が設定する条件を満たす事。
◯戦闘処理の詳細
使用するステータスの数値は以下の計算式によって算出される。
メインキャラクターの数値+(サブキャラクターの数値÷2)=使用ステータス
2人以上で戦闘を行う場合は、メインキャラクターは特別な理由がない限りは「サーヴァント」で、
サブキャラクターは「マスター」となる。(「マスター」以外の者でも、基本強いキャラクターがメインとして扱われる)
また戦力としてステータスを使用できるキャラクターは「2人」までだが、「3人目」以降はスキル等の特殊効果を
用いる事で戦闘に対し干渉する事は可能。
使用するステータスが決定したら、敵陣が選択したステータスと「必ず」比較が発生する。
ステータスにはそれぞれ相性や特別な効果が存在し、以下にそれを提示する。
筋力(【筋】):膂力や物理的な攻撃にどれほど優れているかを表す。
【耐】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。
また比較の勝敗した場合、相手のLPに即座に「1点」のダメージを与える。
耐久(【耐】):肉体的な頑強さや物理的な防御力の高さを表す。
【敏】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。
また比較に勝利した場合、そのラウンドで受ける予定のダメージを「1点」軽減する。
敏捷(【敏】):身のこなしの軽さや行動がどれだけ速いかを表す。
【筋】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。
また比較に勝敗に関わらず、次に選択するステータスに「+10点」のボーナス修正を加える。
魔力(【魔】):魔力の高さや内包しているマナの総量を表す。
【筋】【耐】【敏】と比較が発生した場合、その数値に「-10点」のペナルティ修正を与える。
また比較に勝利した場合、次に選択するステータスに「+10点」のボーナス修正を加える。
幸運(【運】):どれだけ幸運を招く事ができるのか、運命力の強さを表す。
【魔】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。
ただし【魔】以外のステータスと比較が発生した場合、「-10点」のペナルティ修正を受ける。
また比較に勝利した場合、そのラウンドの勝率に「+10%」のボーナス修正を加える。
宝具(【宝】):基本サーヴァントのみが持つステータス。宝具の性能の度合いを表す。
如何なるステータスに対しても優劣を持たない。
比較を行ったステータスの有利な特殊効果を勝敗に関わらず無効化する。
ステータスの比較は1ラウンドに「3回」行われ、そうして選択された3つのステータスを全て合計する事で
そのラウンドにおける「戦力値」を算出する。
尚、ステータスの比較で数値が「半減」された場合は、そのまま「半減」した数値を「戦力値」に加算する事。
ステータスの比較により「戦力の優劣」を決定し、それにより「勝率」を割り出す。
算出される勝率は基本、「1戦力の優位=+30%」「1戦力の劣位=±0%」「1引分=+15%」の形となる。
ただし「3引分」の場合は勝率は「50%」となるので注意する事。
基本となる「勝率」が算出されたら、自陣と敵陣の「戦力値」の比較を行う。
この差分がそのまま「勝率」に対して加算される。
(「戦力値」が10点上回っていれば勝率+10%、下回っていれば勝率-10%)
さらに陣営同士のレベル合計の比較による勝率への補正を算出し、それを加算する。
勝率補正は以下の計算式によって算出される。
自陣のレベル合計(メインのレベル+(サブのレベル÷2))-敵陣のレベル合計(同じ計算式)=勝率補正
レベルは特別な理由がない限りは戦闘中に変動する事はないので、勝率補正はラウンドが重なっても同一となる。
「戦力の優劣」による基本の「勝率」に、「戦力値」の比較の差分値とレベルによる勝率補正を
全て加算(あるいは減算)し、そこにスキル等の特殊な効果を加減算する事でそのラウンドにおける
「最終的な勝率」を算出する。
尚、スキル等により勝率に対して補正を与える効果を自陣と敵陣の両方で持っている場合、その両者を比較して
より高い方の差分値だけを加算する事ができる。
そのラウンドにおける「戦闘結果」は>>1が「0から99」までの数字をレスのトリップに指定する。
安価でも同様に「0から99」までの数字を指定し、「安価で指定した数字」と「トリップで指定した数字」を
合計し、「2桁以下の数字(例:50+70なら20)」が「最終的な勝率」の数値以内であれば「勝利」となる。
尚、この形式判定は「00」はファンブルとして扱い、「失敗」となる。
そのラウンドの攻防に勝利した場合、敵陣のLPに対し「ステータスの比較に勝利した数+1」点の
ダメージを与える事ができる。(スキル等の特殊効果によるダメージがあればさらに加算される)
これを繰り返し、最終的に先にLPがゼロになった方がその戦闘の敗者となる。
戦闘の終了条件が満たされた場合、その後の処理は状況次第となる。
単純に「敗北」=「死亡」ではなく、ある程度はイベントとして一部処理される。ただし、敗北後の処理に
関して影響するスキル等も存在する。
尚、できない子に関しては自分以外にもサーヴァントが外的要因で死亡した時点で「道場」送りとなる。
◎戦闘に関わる特殊なルール
◯逃走判定
戦闘から離脱する際に行われる判定であり、ラウンドの終了時に判定を行うかどうかを選択できる。
自陣の「メイン」として参戦しているキャラクターの「【敏】+【運】」の合計値と、同様に敵陣の「メイン」として
参戦しているキャラクターの「【敏】+【運】」の合計値を比較し、その差分値を基本の確率となる「50%」に
加算・減算する事で「逃走判定」の成功率を算出する。
「戦闘結果」の判定と同様に「0から99」までの数字を安価で指定し、トリップに含まれた数字と合計して
「2桁以下の数字」が成功率の数値以内であれば逃走成功となる。
「逃走判定」に失敗した場合は「逃走失敗表」からランダムで結果を抽出し、それにあわせて処理する事。
「逃走失敗表」
0:回りこまれた!逃走できず、次のラウンドの自陣の勝率に「-30%」の補正を受ける。
1:逃走失敗!そのまま戦闘を継続する。
2:逃走失敗!そのまま戦闘を継続する。
3:逃走には成功したが大きな被害。自陣のキャラ1人のLPが「0」となる。
4:逃走には成功したが大きな被害。自陣のキャラ1人のLPが「0」となる。
5:逃走には成功したが大きな被害。自陣のキャラ1人のLPが「0」となる。
6:逃走には成功したが大きな消耗。自陣のMPが「0」となる。
7:逃走には成功したが大きな消耗。自陣のMPが「0」となる。
8:逃走には成功したが大きな消耗。自陣のMPが「0」となる。
9:幸運に恵まれた!特に大きな被害もなく逃走に成功する。
◯LPとMPについて
キャラクターにはそれぞれ「LP」と「MP」が設定されており、戦闘時は「メイン」「サブ」に参戦したキャラクターの
LPとMPの合計を「自陣」のLPとMPとして扱う。
この時、サーヴァントが「メイン」「サブ」のどちらかで参戦している状態で、マスターが「メイン」「サブ」以外で
参戦している場合は、例外的にマスターのMPだけは加算する事ができる。
LPは「(キャラクターのレベル+【耐】)÷10」、MPは「(キャラクターのレベル+【魔】)÷10」で算出される。
戦闘の終了後、LPとMPの消耗具合は「レベルの高いキャラクターの方から」まず減算される。
その結果としてLPやMPが「0以下」になりそうな場合、残りの分の消耗をもう片方のキャラクターから差し引く。
サーヴァントの場合、LPは「1日の終了時」に「【耐】÷10」に等しいだけ自然回復する。
サーヴァント以外のキャラクターの場合、回復量は「【耐】÷20」になる。
MPは「1日の終了時」に「【魔】÷10」に等しいだけ自然回復する。
此方はサーヴァント以外のキャラクターでも共通となる。
※できない子に関して
できない子に関してのみ、
戦闘時の自陣のMPは「メイン」「サブ」に関わらず「サーヴァント3体分のMPが加算される」。
3体以上のサーヴァントがいる場合でも、最大値になる3体の組み合わせでMPが算出される。
またLPに関してはサーヴァント単位で管理し、仮に現界させて戦わせているサーヴァントのLPが「0以下」と
なった場合、その時点でできない子側の「敗北」が確定する。
「◯王器」の効果で別のサーヴァントに切り替えれば、LPはそのサーヴァントの数値に変化し、前に戦っていた
サーヴァントのダメージを持ち越す事はない。
◯その他
特に明記されていない場合、何らかの計算時に端数が出た場合は「切り上げ」として処理する。
また何らかの効果で「勝利した場合」や「敗北した場合」と書かれている場合は、「ステータスの比較」時や
「戦闘結果」の結果が確定した際にそのまま適用する。
「戦力の優位」や「戦力の劣位」に関しては、「ステータスの比較」を行った後に結果が覆る場合もあるので
それらが条件となる効果は、同様にその結果が確定した段階で処理する。
◯“令呪”について
基本的にはイベント仕様。
戦闘で用いる場合は、「◯逃走判定」を行った際に「2画分」を消費する事で、マスターとそのサーヴァントは
戦闘から安全確実に離脱する事ができる。
◯“三すくみ”といった相性関係について
いわゆる戦闘時の相性関係のこと。
スレ内で三すくみというと主に【筋】【耐】【敏】の相性関係を意味する。
【筋】>【耐】>【敏】>【筋】(相手の数値を半減(端数切り捨て)させる)
この関係のほかの相性関係は以下の通り
【魔】>【筋】【耐】【敏】(相手の数値を-10点させる)
【運】>【魔】(相手の数値を半減(端数切り捨て)させる)
【筋】【耐】【敏】>【運】(相手の数値を-10点させる)
最終更新:2013年04月29日 12:22