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キャラクター/ゾイドの作り方

キャラクターの作り方

  1. 使用するゾイドの決定
    まず、使用するゾイドを決定します。
    選択したゾイドのサイズによって、消費する能力値用ポイントが変わります。

    • ゾイドのサイズ別能力値用ポイント消費表

      サイズ 能力値用ポイント消費量 能力値用ポイント残量
      超小型 0(+5) 55
      中枢耐久力-1の小型 0(+5) 55
      小型 0 50
      中枢耐久力+1の小型 5 45
      中型 10 40
      大型 20 30
  2. 能力値の決定
    ゾイド選択後に残ったポイントを消費して能力値を決定します。
    能力値用のポイントは技能レベルの上昇(後述)にも使用できます。
    決定する能力値は体力、敏捷力、知覚能力、知力、気合、魅力度の6つで、初期値は7です。
    能力値を初期値から低下させると逆にポイントを獲得できます。

    ※PC能力決定表参照

    https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/tyato.htm

  3. クラスの決定
    パイロットのクラスを決定します。

    ※『1-3)クラスを決める。』参照

    https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/kyara.htm

  4. 技能の決定

    1. パイロットクラスのボーナス技能の取得
      パイロットクラスに記載されている技能を1LVで取得します。
      「任意」となっているものは専門化のうちの一つを選択して取得してください。
      「全て」となっているものは専門化の全てを1LVで取得します。
    2. フリー技能の取得
      技能ポイント10点を使用し技能を取得します。
      ボーナス技能を伸ばしても構いません。
      技能ポイントは能力値の上昇には使用できません。

      技能レベルの上限はキャラクターレベル+3(1LVの場合は4)です。
      技能の取得/レベル上昇に必要なポイントは現在のレベル+1です。
      (0→1の場合は1、1→2の場合は2、0→2の場合は1+2=3)

      ※『1-4)技能を決める。』参照

      https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/kyara.htm

    3. 目標値の決定
      以下の表に従い技能判定の目標値を算出します。

      技能の種別 目標値
      クラスのボーナス技能 対応能力値 - 2 + 1 + 技能LV
      上記以外の技能 対応能力値 - 2 + 技能LV
  5. 先天的特殊能力の決定
    先天的特殊能力を取得します。

    ※『1-5)先天的特殊能力を決める。』参照

    https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/kyara.htm

    • 弱点について
      弱点の取得は原則禁止とします。
  6. 副能力値の算出
    以下の副能力値を算出します。

    • 副能力値算出表

      副能力値 計算式
      移動力 敏捷力×5+30
      IN値(対人戦用) 知覚能力+キャラクターレベル
      改造P 知力+10+改造技能Lv+パイロットのレベル+ゾイドのレベル
      ※複数のゾイドを持つ場合は、ゾイドのレベルは平均値となります。
  7. 所持金の算出
    初期の所持金は30000です。
    先天的特殊能力による修正がある場合は加算します。

  8. パイロット装備の取得
    資金を消費しパイロットの装備を取得します。
    携帯装備は装備可能重量に注意してください。
    また、武器の必要体力にも注意してください。
    なお、資金はゾイドの改造でも使用するので、パイロット装備の取得は最後に回したほうが良いかもしれません。

    ※「1-7)装備品」参照

    https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/soubi.htm

  9. 生命力の算出
    部位ごとに生命力を算出します。
    算出式は以下です。

    部位
    頭: 体力×3
    腕: 体力×4
    脚: 体力×6
    胴体: 体力×10

ゾイドの作り方

  1. ゾイド能力値の確認
    選択したゾイドの能力値をキャラクターシートに書き写します。
    この数値は、後ほど改造で増減する可能性があるため、
    ここではメモ程度にとどめておくことをお勧めします。
  2. 初期装備の確認
    選択した機体の初期装備を確認します。
    機体データに記載された初期装備はすべて貰えます。
    お金を消費する必要はありませんが、取得しないことによってお金が貰えたりはしません。
    売却することもできません。

    初期装備対比表を用意しましたので対比表を参照して装備のデータを算出してください。
    武器に重量や威力が増減する改造と重量や威力に対する修正が併記されている場合、改造による威力や重量への増減を計算した後、最終的な値に修正を加えてください。
    例えば「二連装レーザーライフル、重量-5」などと記載されていた場合、二連装の重量1.5倍を計算した後に-5を適用します。

    ※機体の能力値を参照している箇所は、後ほど改造で能力値変化する可能性があるため、ここでは計算せず、能力値のままにしておいたほうが良いでしょう。
  3. ゾイドの改造
    改造Pと資金を消費し、ゾイドに改造を施します。
    ゾイドの改造には、おおまかに6種類があります。

    なお、改造で重量が増減すると積載値をオーバーする可能性があるため、
    参考値として積載値と中枢耐久力だけはここで算出しておきます。

    装備の合計重量が積載値を超えると、運動性にペナルティが発生します。
    また、装備の合計重量は積載値の2倍を超えることはできません。

    ※「2-3)ゾイドの形状。」「2-4)ゾイドのサイズ。」参照

    https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/zsakusei.htm

    副能力値 計算式
    積載値 搭載能力×5+機体修正
    胴体の中枢耐久力 サイズ修正+機体修正
    胴体以外の中枢耐久力 サイズ修正+機体修正-2
    • 基本能力値の改造
      ゾイドの基本能力を上昇させます。

      ※機体基本能力改造表参照

      https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/tyato.htm


      「搭載」能力は、後述の武器の必要搭載能力に関係します。
      無改造の初期装備を除いて、必要搭載能力が「搭載」能力を超えている武器/装備を搭載すると、ペナルティがかかります。

      ゾイドの「搭載」能力が、無改造の初期装備を除く全装備のうち、最も大きい必要搭載能力より小さい場合は、
      「搭載」能力が必要搭載能力以上となるように改造することをお勧めします。

      必要搭載能力超過ペナルティ(以下の2パターンから選択)

      パターン ペナルティ
      パターン1 「命中-(武装の必要搭載能力-機体の搭載能力)」
      「攻撃回数を消費して準備したターンの次のターンにしか使用できない」
      パターン2 「命中-(武装の必要搭載能力-機体の搭載能力)」
      「消費攻撃回数+(武装の必要搭載能力-機体の搭載能力)」
      「機体の加速力、最高速、跳躍力-1(最大-5まで重複)」


      ※必要搭載能力超過ペナルティは必要搭載能力を超過している武器毎にそれぞれ適用します。
       機体への修正が発生するパターンを選択した場合は最大-5まで重複します。

    • 武器の改造
      武器の能力値を増減させます。

      必要な資金は、変化した改造Pの絶対値×500です。
      つまり、能力値を減少させて改造ポイントを得る場合も、資金を消費します。

      武器の能力値を減少させて獲得した改造Pは、その武器の能力値の上昇にしか使用できません。
      ※その武器に施す特殊改造、特殊装備であっても使用できません。

      ※射撃兵器改造表、格闘兵器改造表参照

      https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/tyato.htm


      武器を改造した場合、武器の必要搭載能力も変化しますので、注意してください。

    • 特殊装備
      ゾイドに特殊装備を搭載します。

      特殊装備には重量がありますが、必要搭載能力は考慮しません。
      (積載値の範囲で搭載してください。)
      また、改造技能の目標値もありません。

      ※「2-7)特殊装備。」参照

      https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/zsoubi.htm
      https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/zsoubi2.htm
      https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/zsoubi3.htm

    • 改造パーツ
      改造パーツを搭載します。

      改造パーツには重量がありますが、必要搭載能力は考慮しません。
      (積載値の範囲で搭載してください。)
      ただし、改造パーツに含まれる装備に改造を行った場合は、
      その装備は必要搭載能力を考慮する必要が出てきます。

      ※下記参照

      https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/zpatu.htm


      また、下記の対比表も参照してください。

    • 特殊改造
      ゾイドに特殊改造を施します。

      改造技能の目標値が改造技能目標値以上でなければ特殊改造を施すことはできません。
      改造技能がない場合、知力系技能は技能なし不可のため、特殊改造を施すことはできません。

      ※「2-8)特殊改造。」参照

      https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/zkaizou.htm
      https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/zkaizou2.htm
      https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/zkaizou3.htm

    • 武器の搭載
      ゾイドに後付で武器を搭載します。

      初期装備にない格闘武器を後付する場合は、改造Pを必要とする場合があります。
      また、後付の格闘武器には重量があります。
      本来の部位に装備する場合(腕にクロー、頭に牙など)は重量は1ですが、
      そうでない場合は中枢耐久力から重量を算出します。

      射撃武器に改造Pは必要ありません。
      射撃武器のNには任意の値を設定可能ですが、負数にはできません。
      (初期武装の中には、例外的にNが負数になるものもありますが、その場合は基本的にはNを0として計算してください。)

      この後付武器にも、改造や、特殊改造を行うことができます。
      いずれも、必要搭載能力を考慮する必要が有ることに注意してください。

      武器を含めたすべての装備の重量合計が積載値を超えた場合はペナルティを受けるため、積載値以下になるように調整した方が良いでしょう。
      また、ペナルティを受けたとしても積載値の2倍を超えることはできません。

      頭や四肢に武器を装備する場合は、その部位に装備した武器を含めたすべての装備の合計重量が機体の搭載能力以下である必要があります。
      これは部位ごとに計算します。
      (初期装備で頭や四肢に装備している武器の合計重量が搭載能力を超えている場合は、その部位に追加で武器を装備しない限りは問題ありません)

      ※「2-9-2)格闘兵器について」「格闘兵器一覧」参照

      https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/zbusou.htm


      ※「2-9-1)射撃兵器について」「射撃兵器一覧」参照

      https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/zbusou.htm

  4. ゾイド能力値の決定
    改造後のゾイドの能力値をキャラクターシートに書き写します。
    また、特殊装備や特殊改造で増減する能力値があれば、加算します。
  5. 機体修正の確認
    機体表に記載された機体修正と、形状及びサイズから算出される機体修正を加算します。
    また、特殊装備や特殊改造に記載された副能力値への修正も、ここで加算します。

    ※「2-3)ゾイドの形状。」「2-4)ゾイドのサイズ。」参照

    https://www.cc9.ne.jp/~udonnge/zrpg/zsakusei.htm

  6. 副能力値の決定
    能力値から副能力値を算出します。
    計算途中の端数はそのまま残します。
    最終的な数値の端数は切り捨てます。

    • 副能力値算出表

      副能力値 計算式 備考
      射撃力 (射撃能力×2+索敵能力)/2+反応/3+機体修正
      攻撃力 (格闘能力×2+運動性)/2+反応/3+機体修正
      回避力 (運動性×2+反応)/2+反応/3+機体修正
      防護点 装甲能力+機体修正 部位ごとに算出
      最低0
      積載値 搭載能力×5+機体修正
      加速力 (出力+運動性+反応)/4+機体修正 最低1
      最高速 (出力+運動性+反応)/2+機体修正 直線+2、最低2
      跳躍力 運動性/3+機体修正 最低0
      索敵範囲 索敵能力×3+機体修正 近距離:
       索敵能力まで
      中距離:
       索敵能力×2まで
      遠距離:
       索敵範囲まで
      格闘威力 出力+格闘能力
      攻撃回数 (反応+パイロットの知覚能力)/4+修正 最低1、最大10
      射撃攻撃回数は別にメモ
      装甲値 装甲能力×部位による倍率+機体修正 部位ごとに算出
      機体形状により部位の倍率が異なるので注意してください。
      頭部=3
      胴体=10
      四足型の四肢=5
      二足型の腕=4
      二足型の脚=6
      多足型の脚=3
      飛行型、低空飛行型の翼=5
      中枢耐久力 サイズ修正+機体修正
  7. 武器の最終戦闘値の算出
    ここまでに算出された能力値、副能力値を使用し、武器のデータを確定させます。
  8. ゾイド戦闘の目標値算出
    ゾイド戦闘で使用する目標値を算出します。
    計算途中の端数はそのまま残します。
    最終的な数値の端数は切り捨てます。

    • 目標値算出表

      判定内容 目標値の計算式
      射撃 ゾイドの射撃力とパイロットの砲術技能目標値の平均
      攻撃 ゾイドの攻撃力とパイロットの操縦技能目標値の平均
      回避 ゾイドの回避力とパイロットの回避技能目標値の平均
      索敵 ゾイドの索敵能力とパイロットの索敵行動技能の目標値の平均
      阻止と突破 (運動性+格闘威力+パイロットの操縦技能目標値)/2+修正
      転倒 地上:
       機体の脚の数+運動性+パイロット操縦技能の目標値
      水中:
       機体の鰭の数+運動性+パイロット操縦技能の目標値
      空中:
       機体の羽根の数+運動性+パイロット操縦技能の目標値
      IN値 (ゾイドのレベル+パイロットのレベル+パイロットの知覚能力+ゾイドの反応×2)/2
      加速可能距離 パイロットの体力/2+1

その他データの決定

  1. パーソナルデータの決定
    名前、性別、年齢、性格、容姿、背景等を決めます。
    特殊な背景などは、GMと相談してください。
最終更新:2025年05月16日 02:51