格闘攻撃には以下の要件があります。
| 要件 | |
|---|---|
| 攻撃可能距離 | 同一ヘクスか隣接ヘクス |
| 攻撃可能な向き | 武器・部位による |
| コスト | 明記されていなければ攻撃回数1回消費 明記されていれば明記されたコストを消費 射撃攻撃回数は使用不可 |
| 制限事項 | 同一ターンに使用できる格闘武器は各部位ごとにどれか1つ1回のみ (胴体を除く) |
格闘攻撃は攻撃回数が残っている限り1ターンに複数回実行可能です。
射撃攻撃回数は使用できません。
格闘攻撃の命中判定の目標値は以下で算出します。
| 命中判定に使用する数値 | |
|---|---|
| 判定基本値 | (ゾイドの攻撃力+パイロットの操縦/ゾイド技能の目標値)/2+命中精度 |
| 移動による影響 | -(攻撃側がこのターンに移動したヘクス数/3) |
| 後方の相手への攻撃 | -1 |
| 自分が静止状態 | +1 |
| 相手が同一ヘクス内 | +1 |
「移動したヘクス数/3」の最大値は5です。15ヘクス以上移動しても5として計算します。
消費した移動力ではなく実際に移動したヘクス数を参照してください。
成功度が0以上の場合、命中判定は成功となります。
格闘武器がない場合、格闘兵装を使用しないで攻撃する場合は以下のデータになります。
| 命中 | 威力 |
|---|---|
| 運動性/3 | 格闘威力/3 |
格闘攻撃時には以下のオプションが宣言可能です。
詳細はルールを確認してください。
| 行動 | タイミング | コスト | 効果(概要) |
|---|---|---|---|
| 格闘攻撃に集中 | 攻撃宣言時 | 武装の消費に加えて攻撃回数1回以上消費 | 追加で消費した攻撃回数分その攻撃にかかる速度修正を減点 |
| すれ違いざまの一撃 | 攻撃宣言時 | 武装の消費に加えて攻撃回数+1回消費 | 移動ターンにすれ違った相手に攻撃 前方120度のみ 抑え込み、握りつぶし不可 |
| アクロバット回避 | 回避判定時 | 跳躍力1点消費 | 移動ターンに跳躍力を使い切っている場合不可 抑え込まれている、転倒している場合不可 回避にボーナス |
| 押し出し | 攻撃宣言時 | 攻撃回数1回消費 | 命中判定後、即決判定に勝てば相手を1ヘクス押し出す |
| 体当たり | 攻撃宣言時 | 射撃攻撃回数含めて攻撃回数全消費 | 前方のみ 体当たりを行う 自分にもダメージ |
| 押さえ込み | 攻撃宣言時 | 攻撃回数2回消費 (2回無い場合は射撃攻撃回数含めて全消費) |
四肢のある機体かステルスバイパーのみ 掴む判定後、押さえ込む判定に成功すれば相手を押さえ込む 同一サイズ以下のみ |
| 握りつぶし | 攻撃命中時 | 攻撃回数2回消費 (2回無い場合は射撃攻撃回数含めて全消費) |
腕か牙が使える機体のみ 同サイズ以下の四肢または頭のみ(二段階以上サイズ差があれば胴体も可) 即決判定に勝利すれば以降振り解かれるまで自動的にダメージ 継続ダメージに攻撃回数消費なし 握りつぶし中は使用した部位とそこに装備した兵装使用不可 実行中は回避にペナルティ 同サイズ同士の場合は双方移動不可 |
| 突撃 | 攻撃宣言時 | 攻撃回数2回消費 (2回無い場合は射撃攻撃回数含めて全消費) |
クラッシャーホーン装備機体のみ 前方のみ 移動ターン最後の旋回実行時不可 突撃を行う |
| 薙ぎ払い | 攻撃宣言時 | 攻撃回数3回消費 (3回無い場合は射撃攻撃回数含めて全消費) |
スマッシュアップテイル装備機体のみ 移動しているターン不可 任意の120度を攻撃 命中したら相手は転倒判定 |