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攻撃に関するルール

攻撃の流れ

攻撃の流れは以下です。

  1. 攻撃側の命中判定
    • 1ゾロなら自動成功
      成功度(目標値との差)を記録して回避判定へ
    • 2D6が目標値以下なら通常の成功
      成功度(目標値との差)を記録して回避判定へ
    • 2D6が目標値より大きければ攻撃失敗
      攻撃側にまだ攻撃回数が残っていれば次の武器の処理へ
      攻撃回数が残っていなければ終了
  2. 防御側の回避判定
    • 1ゾロなら自動成功
      防御優先なので回避成功
      攻撃側にまだ攻撃回数が残っていれば次の武器の処理へ
      攻撃回数が残っていなければ終了
    • 2D6が目標値以下なら通常の成功
      成功度(目標値との差)を記録して対決へ
    • 2D6が目標値より大きければ回避失敗 失敗として対決へ
  3. 成功度を比較
    • 攻撃側が1ゾロで防御側が1ゾロでなければ命中
    • 攻撃側の成功度が回避側の成功度より大きければ命中
    • 攻撃側の成功度が回避側の成功度以下なら回避成功
      攻撃側にまだ攻撃回数が残っていれば次の武器の処理へ
      攻撃回数が残っていなければ終了
  4. ダメージ決定
    • 武器の威力に命中と回避の成功度の差分を加算してダメージを決定
      • ダメージは最大で武器の威力の2倍まで
      • 防御側が回避失敗している場合は成功度を0として計算する
      • 攻撃側が1ゾロで、回避側の方の成功度が大きい場合は武器の威力のみをダメージとする(差分を0として計算)
  5. 命中部位の決定
    • 部位狙いを行っていない場合、命中部位表を振って命中箇所を決定しダメージ処理へ
    • 部位狙いを行っている場合、命中部位表を振ってクリティカルが発生したかどうかだけをチェック
    • 武器を狙った場合は命中後にダイスを振り、1/2の確率で命中する
      • 奇数偶数などで決めれば良い
      • 武器に命中しなかった場合は装備されている部位に命中したことになる
    • クリティカルが発生したらクリティカル表を振り、ダメージ処理へ
      • クリティカル表の結果はダメージが通った場合のみ適用するため、まだ確定ではない点に注意
    • 既に大破している位置にダメージを受けた場合、胴体の中枢に直接ダメージが入ります
  6. ダメージの適用
    • ダメージから部位の防護点を引いて、現在装甲値をダメージ分だけ減少させる
    • クリティカルが発生していた場合も、ダメージが部位の防護点以下(装甲値が減少しない場合)であれば発生しなかった事になる点に注意
      なお、兵装には防護点は無い
    • 装甲値が0以上であれば攻撃処理は終了
      攻撃側にまだ攻撃回数が残っていれば次の武器の処理へ
      攻撃回数が残っていなければ終了
  7. 大破チェック
    • 装甲値が0未満になるような攻撃を受けた場合、中枢耐久力からダメージを引いた値を目標に大破チェックを行う
      • 目標値は最低でも5なので、4以下になる場合は5として判定を行う
      • 装甲値の最低値は0なので、前の攻撃でどんなにダメージを受けていても大破するまでは装甲値を0としてダメージ処理を行う点に注意
      • 大破チェックに失敗した場合、その部位は大破する
        部位に応じて大破の処理を行うこと
        その後、まだ攻撃側に攻撃回数が残っていれば次の武器の処理へ
        攻撃回数が残っていなければ終了
      • 大破チェックに成功した場合は中枢破損表の処理へ
  8. 中枢破損表の処理
    • 大破判定に成功しても、中枢にダメージが及んだ場合は、部位に応じた中枢破損表を振り、その結果を適用する
      その後、まだ攻撃側に攻撃回数が残っていれば次の武器の処理へ
      攻撃回数が残っていなければ終了

攻撃の種類

攻撃には格闘攻撃と射撃攻撃があります。
それぞれ、以下で説明します。

回避判定

回避判定は格闘/射撃共に共通です。

> 回避判定に使用する数値
判定基本値 (ゾイドの回避力+パイロットの回避/ゾイド技能の目標値)/2
移動による影響 -(防御側がこのターンに移動したヘクス数/3)
背面からの攻撃 -3

「移動したヘクス数/3」の最大値は5です。15ヘクス以上移動しても5として計算します。 消費した移動力ではなく実際に移動したヘクス数を参照してください。

部位狙い

特定の部位を狙う場合は命中部位ごとに決まった修正を受けます。
命中部位表を参照してください。
部位狙いを行う際に目標が回避にペナルティのかかる行動を取っていた場合は修正が1/2になります。
命中後、2D6を振って6ゾロが出ればクリティカルとなり、当該部位が破壊されます。

武器を狙う場合は部位の修正に「-7+(重量/2)」を追加して判定します。
ただし、武器に命中するか装備部位に命中するかはランダムです。確率は1/2なので、奇数/偶数などで判別するとよいでしょう。

範囲攻撃

範囲攻撃の場合も判定方法は同じです。
命中判定は1回だけ行い、それぞれが回避判定を行います。

攻撃の影響で発生する効果

攻撃の結果、部位の大破や転倒が発生することがあります。
以下を参照してください。

攻撃/防御方向と武器の向き

攻撃対象や攻撃者の位置を考える場合の「前方」「後方」と、武器の攻撃範囲を考える場合の「前方」「後方」で若干範囲が異なります。
具体的には、攻撃する方向/攻撃を受ける方向のペナルティを考える場合の「前方」「後方」は「前方」「後方」の90度の範囲です。
側面2ヘクスの直線上とその間が「側面」で、残りが「前方」と「後方」と考えると良いと思います。
対して、武器の設置する向きと攻撃範囲は武器の向きに対して120度の範囲(向いているヘクスとその隣接ヘクスの直線上とその間の範囲)になります。
例えば「後方」を向いて装備している射撃武器で攻撃する場合、通常の攻撃範囲を持つ武器であれば「後方」と「側面(直線上)」に向かって攻撃する事になります。
これは、攻撃する/される際の「方向」が「4分割」なのに対し、武器の向きは「6分割」のためです。
少々紛らわしいので注意してください。

  • 攻撃対象/攻撃者の位置を考える場合の「前方」「後方」

攻撃対象

  • 武器の攻撃範囲を考える場合の「前方」「後方」

攻撃範囲

最終更新:2025年01月19日 19:43