非RealtimeLight環境での光沢表現Tips

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非RealtimeLight環境での光沢表現Tips


RealtimeLightがない環境の場合、ノーマルマップの影響が出ず、金属表現などに不向きです。
しかしVket3では軽量化のため、RealtimeLightよりもBakedLightを推奨しています。
このドキュメントはBakedLight環境下でも金属光沢を綺麗に見せるための解説です。


DirectionalMode

Lighting設定のDirectionalModeがDirectionalの場合、RealtimeLightがなくてもノーマルマップの影響がわずかに出ます。…が、これだけだともの足りません。
(Vket3はDirectional想定です → ※負荷対策のためNon-Directionalに変更になりました

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↑Non-Directinal

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↑Directional

そこで、環境を反射するリフレクションプローブを設置します。
(Vketのワールドにはエリアごとに配置されていますが、自分でカスタムリフレクションを配置することもできます)

リフレクションプローブのOFF/ON

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↑OFF

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↑ON

反射はするようになりましたが、床のSpecularが無いため、金属部分のノーマルマップへの影響はあまり見られないですね。

Specularを追加します。
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この表現で使いやすいオススメのシェーダーとしては、Standard(Specular Setup)です。ここのSmoothnessの値を上げることで、ReflectionProbeの環境の情報が、ノーマルマップの光沢として反映されます。
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「つまりどういうこと?」

  • Standard (Specular Setup)にして、Normal Mapを適用、SpecularのColorとSmoothnessを調整すればBaked Onlyの環境であっても光沢表現が出せるよ!
  • ただしReflectionProbeが設定されていないと効果がないので、テストするときはReflectionProbeを入れて確認しよう。

それでも物足りない場合

リフレクションを反射しにくい材質や、ノーマルマップを強く強調したい場合などはレイヤーをPickupに入れてワールドのRealtime Directional Lightを使用して下さい。(推奨)

暗いワールドなどで、RealtimeLightが当たると違和感がある・周囲と馴染まない、などの場合もあると思います。
より詳細なRealtimeLightが必要な場合は、個人で設置することもできます。(要相談)


最終更新:2019年07月19日 01:25