CanvasImageマニュアル

virtualmarket @ Wiki内検索 / 「CanvasImageマニュアル」で検索した結果

検索 :
  • CanvasImageマニュアル
    バーチャルマーケット3配布Prefab Canvas Image 使い方説明 概要 uGUIの設定済みテンプレートです。 Materialを使わずにブースに画像(看板やポスター等)を設置できます。 使い方 画像ファイルをドラッグアンドドロップでUnityに取り込む。 画像ファイルを選択し、インスペクタから下記の編集を行う。 Texture Typeを"Sprite (2D and UI)"に変更。 下部枠内の圧縮設定を適宜変更。 (MaxSizeだけでも画像がぼやけすぎない程度に小さくしておくと良い) 最後にApplyをクリック。 PrefabをSceneに配置して、Imageオブジェクトを選択。 Source Imageに工程2.で設定した画像ファイルをアタッチする。 CanvasオブジェクトのTransformを変更してブースに配置...
  • 公式配布ファイル
    公式配布ファイル バーチャルマーケット公式配布ファイル置き場です。 必要なものをダウンロードしてお使いください。 English 入稿ツール 入稿用の「VKetTools」は、バーチャルマーケット公式サイトの出展者様マイページよりダウンロードが可能です。 バーチャルマーケット公式サイト 配布ファイル VketPrefabsV1.1.unitypackage AudioSource(使い方マニュアル) 効果音等の音声の再生にお使いください。 AvatarPedestal(使い方マニュアル) 意図せぬ着替えを防止するアバターペデスタルです。 PickupObjectSync(使い方マニュアル) プレイヤー間で位置やアニメーションを同期するPickupオブジェクトです。 Canvas(使い方マニュアル) マテリアル使用数に計上されない画像の表示用オブジェクトです。 ...
  • Distributions
    Distributions 日本語 Official distribution page for tools, assets and prefabs. Please download as needed. Submission Tool Will be released at a later date. Distribution Files All distribution files will be available for download here, including the submission tool scheduled for release at a later date. VketPrefabsV1.1.unitypackage AudioSource(Usage Manual) Use this for all of your audio needs...
  • Castello Magica
    異世界マルシェにそびえるお城、魔法と知識の城郭 バーチャルマーケット2の会場「異世界マルシェ」。今日は、年に一度の城内開放の日。Castello Magicaは、知識と魔法の集積地。 玉座につながる巨大なホール(Hall)、魔法書の詰まった巨大な書棚が立ち並ぶ図書室(Library)、実験道具が満載の魔法研究室(Laboratory)。 ①「Hall」荘厳、伝統、城内、王座 ②「Library」図書館、知識、魔法書、静かな時間 ③「Laboratory」研究室、魔法、ホムンクルス、実験 Castello Magica Majestic castle overlooking Otherworld Marche, a vault for all things arcane In the town of Otherworld Marche, the royal castl...
  • 限界突破ブース設定マニュアル
    バーチャルマーケット3 限界突破ブース設定マニュアル “限界突破ブース”概要 限界突破ブース サンプル動画 限界突破ブースの設定にはObjectSwitch.unitypackageを使用します。 距離による自動切り替え機能はUnityPackageには含まれていません。 (特殊なギミックを使用するためワールドへの配置時に運営が組み込みます) 自動切り替えの範囲はブースの原点を中心に、幅9メートル、高さ5メートル、奥行9メートルの直方体です。 スイッチ式、スイッチ式+アニメーションの限界突破ブースを作成する場合、入稿時に申請をお願いします。 事前準備 全形式で共有で行ってもらう作業です。 形式別作成方法(サンプル動画参照) シンプル アニメーション スイッチ式 スイッチ式+アニメーション 事前準備 ProjectにObj...
  • AvatarPedestalマニュアル
    バーチャルマーケット3配布Prefab AvatarPedestal 使い方説明 概要 アバター変更前に確認ダイアログを表示する機能を追加したAvatar PedestalのPrefabです。 ブースに配置するペデスタルには必ず本Prefabを使用し、ダイアログの外観はScale以外変更しないでください。 三種類からペデスタルの見た目を選択することができます。 1. Default VRChat標準のPrefabと同じ見た目のペデスタルです。 表側からのみ使用することができます。 2. 2D 好きな画像を設定できるペデスタルです。 表側からのみ使用することができます。 3. 3D 好きな3Dモデルを見た目に使用できるペデスタルです。 ダイアログは常に最前面に表示され、視点の方向を向きます。 どの方向からでも使用することができます。 PrefabのBreak禁止 ...
  • PickupObjectSyncマニュアル
    バーチャルマーケット3配布Prefab PickupObjectSync 使い方説明 PickupObjectSync 内容物 Simple Pickup 位置同期するシンプルなPickupオブジェクトテンプレートです。 手を離して5秒経過すると最初の位置に戻ります。 Animation Pickup Simple Pickupの機能に加え、下記の状況に置いて個別のアニメーションを設定できます。 オブジェクトを持っていない時(Drop (Idle) ) オブジェクトを持った時(Pickup) 持ったままトリガーを引いている時(PickupUseDown) 持ったままトリガーを離した時(PickupUseUp) 各アニメーションは同期します。 PrefabのBreak禁止 当Prefabを操作して下記ダイアログが出た場合は必ずCancelを選択してください。 ...
  • AudioSourceマニュアル
    バーチャルマーケット3配布Prefab AudioSource 使い方説明 概要 AudioSourceの推奨設定テンプレートです。 ブースでの音声再生には極力当設定を使用してください。 基本設定 AudioSourceの基本設定方法です。 使用例 実際にブースで音声を使用するための手順説明です。 要望あれば他の使用方法も追加いたします。 AudioTrigger インタラクトするたび音声を再生したい場合。 Toggle インタラクトすることで音声を再生し、もう一度インタラクトで再生をストップしたい場合。 基本設定 音声ファイルをドラッグアンドドロップでUnityに取り込む。 Prefabを二種類から選んでSceneに配置する。 Prefab名 AudioSource設定 2D Sound オブジェクトの位置に関係なく常...
  • Booth Rules
    Virtual Market 3 Booth Rules ver2019.07.03 日本語 Exhibitor Terms Conditions Regarding Booths The venues will host an average of 40 booths each. The idea is to create a busy, colorful ambience with booths of various designs lined up next to each other. Having a large number of booths in each venue, optimization will be vital in ensuring a smooth and enjoyable experience for the attendees. This...
  • 入稿ルール
    バーチャルマーケット3 入稿ルール ver2019.08.27 English バーチャルマーケット3 出展規約 入稿ルールについて 会場には多数のブース(40個前後)が配置されます。たくさんの華やかなブースが並んでいる状態を作り、見た目にも賑やかで楽しい空間を作りたいと考えています。 一方、負荷の高いブースが大量に並んでしまうことで来場者にとって快適なプレイ環境を維持出来なくなる恐れがあります。それを防ぐために入稿ルールを設けます。 提出前に必ず入稿ルールに即しているかチェックをしていただきます。入稿ツールをご使用下さい。 入稿ルールに沿わないブースが入稿された場合、再提出を依頼、もしくは配置しない等の処置を行わせて頂きます。予めご了承下さい。 入稿ルールに即していても負荷が高い等ユーザー体験を損ねる恐れのあるブースには再提出をお願いする場合があります。 入稿締め切りについ...
  • Sky Island
    森・山・海、自然が強調された3つの浮島テーマパーク 皆さんこんにちは。Sky Islandへようこそ!この人工浮遊島は、大自然のテーマパーク。森島(Forest)、海島(Sea)、山島(Mountain)の3つの島が、虹色の線路で繋がれているよ!空飛ぶ機関車で、バーチャルの旅路へ、さぁ行こう!用意はオッケー?それでは、アディオス! ①「Forest」森、陽光、きのこ、おとぎ話 ②「Mountain」山、火山、遺跡、歴史的、伝説 ③「Sea」海、泡、水棲生物、難破船 Sky Island Forest, Mountain, Sea! 3 islands, 3 different environments. Welcome ladies and gents to Sky Island! Here you will find 3 man made floating isl...
  • Pretty Pop Party
    パステルでビビッドなカラフルKawaii空間 全宇宙のKawaiiを愛するミス・プリティが主催する、アフタヌーン&ナイトパーティ! この日は、宇宙全土からあらゆるKawaiiが大集合して楽しくパーリナイ! でもでも、ミス・プリティの本当の目的は…?!リボンやカップケーキの舞う、ふんわりPastel。溶けたアイスやロリポップ、パーティの裏の顔、Vivid。 ①「Pastel」パステルカラー、ティーパーティ、ふわふわスイーツ ②「Vivid」ビビッドカラー、ナイトパーティ、派手色スイーツ Pretty Pop Party Vividly pastelly world for all of your cutesy needs You are officially invited to the party of Miss Pretty, the proprietor to a...
  • Frequently Asked Questions
    FAQs 日本語 Q. What is the booth size in [Virtual Factory | The Hangar]? Q. Can I include assets purchased from BOOTH or Unity s asset store in my booth? Q. Limit break booths? Q. Can I include the VRC_Station component in avatars on display? Q. Can I apply for both regular booths and joint booths at the same time, under the same group name? Q. Can I feature unoriginal / fanmade contents in my boo...
  • ネオ渋谷
    現代・現実をイメージした、もう一つの渋谷 どこかで見たような巨大スクランブル交差点。ここネオ渋谷では、過去と現在と未来と現実とバーチャルが混ざり合う。 透明感のあるモノクロの昼間(Day)、綺羅びやかな繁華街の夜(Night)、どこかおかしな誤差のある街(Error)。3種の会場バリエーションが、ネオ渋谷の多彩な表情を演出する。 ①「Day」白、モザイクパターン、空飛ぶ車、青空 ②「Night」黒、ネオンサイン、キラキラ、夜空 ③「Error」灰色、バグ、グリッチ、電子侵食感 Neo Shibuya Modern・Shibuya reimagined A familiar looking crosswalk, yet something feels.. off? Neo Shibuya is a reimagination of the famous Shibuy...
  • 九龍帝国城下町
    肥大化した繁華街と、その裏に押し込められたスラム街 巨大な帝国城塞、その麓に拡がる城下町。増える人口、発展する経済。建物の上に建物を建て、線路を引いて。歪な建て増し工事を繰り返しながら、街は上へ上へと伸びていく。路面電車、ネオン看板、巨大鳥居…賑やかで華やかな参番街。壊れかけの基盤、錆びた部品、切れかけの電灯…発展の代償を背負った、名前のない街・欠番街。 ①「参番街」人口集中地帯、商店街、発展、アンバランス ②「欠番街」薄暗さ、スラム的、裏の顔、アングラ Kowloon Empire Imperial Citadel Bustling urban downtown and winding slums, two sides to the same coin A city that formed around an imperial citadel as a result ...
  • 仮想工廠
    SF・未来、巨大ロボット展示の縦穴工場 ドローンが飛び交う縦穴状の巨大工場。工廠の縦穴外周に設置された螺旋状の通路には、様々なメーカーの展示ブースが立ち並ぶ。 縦穴の底には、巨大ロボットを展示する為の特設ステージも。Factoryは、SF・武器・機械類のモデル展示スペース。The Hangarは巨大モデル展示のある特殊な会場です。 ①「Factory」縦穴外周通路、メカ、工具、ドローン ②「The Hangar」巨大ロボット※ ※巨大モデル展示可能な特殊な会場です。入稿ルールのブース規定に則ったブース出展の他に、ブース内の1モデルを拡大して会場中央ステージに展示することが出来ます。 ※拡大モデルの展示サイズは【底面の直径10m×高さ18m】となります。 Virtual Factory SciFi・Futuristic mech assembly plant Spi...
  • Vケット2有志反省会資料
    Vケット2で見てもらいやすい、販売ページに繋がりやすい即売会ブースの意見が沢山出たので雑多にまとめました ※本界隈ではブースが2つの意味を持っているため、本ページにおいては  販売ページのboothは "pixiv booth"  Vケットなどで展示するブースは "ブース" と呼称する ブースの情報 お品書きを作ってTwitterなどに掲示「○○(ワールド名)でこれ出します!!」これで元々見ようと考えている人の機会損失を防げる QRコードを信用してはならない 理由 単純にスクショ→カメラ(orツール)用意→読み取りが手間 撮影角度、ライティング(光の反射)、QRコードの解像度のせいでそもそも読み取れないQRコードになる可能性も …ということで、素直に 出展者(サークル)名、商品名、モデル名称、値段を文字情報としてブース内に...
  • メニュー
    メニュー トップページ 公式配布ファイル 入稿ルール よくある質問Q&A ブース制作よくあるミス ★入稿ファイルのMissingが多発!注意! (English) Distributions (English) Booth Rules (English) Frequently Asked Questions (English) Common Mistakes 操作手順 虎の巻 ワールドアップ(テストビルド)手順 VketToolsの使い方 テンプレートの使い方 VketToolsアップデート時のブースシーン更新方法 Vケット入稿用ライトマップについて 非RealtimeLight環境での光沢表現Tips ワールド紹介 ネオ渋谷 (Neo Shibuya) 仮想工廠 (Virtual Factory) Pretty Pop Party Castello Magica Sky Isl...
  • 委託募集板/コメントログ
    【委託おねがい】 twitter @watashiwatawa 九龍帝国城下町参番街で応募していました 1アバターです 龍のスカジャン風パーカーにスク水で緑髪シニョンの女の子です 未完成ですが、途中成果をtwitterで公開しています もしよろしければそちらのDMまでお願いします...... -- (わたわたわた) 2019-06-22 22 41 24 Twitter @lilhachankaxaii コメント 委託受け付けてます! SkyIsland-Mountain 移動販売車風のブースです。 上半分の4×4×2.5と地面の場合は4分の1まで 受け入れ可能! -- (館上寝具店) 2019-06-22 22 56 15 Twitter @kon_acc 九龍帝国城下町欠番街で応募していました。 小物です。 現在制作中なのは魔法の杖です。やや機械的な見た目になっ...
  • 委託募集板
    委託募集板 ※【委託うけます】ブースの空きスペース貸します! ※【委託おねがい】うちのモデル置いてください! 委託先・委託元の募集にぜひお使いください! 当落に関係なくお使いいただけます! Twitter等の連絡先を記入するとスムーズです! ◆委託受け入れを希望する出展者の場合 配置先 自サークルのブースの雰囲気や出展物など 受入可能な出展物の種類や制限など ◆委託を希望する場合 希望配置先 委託したい出品物の内容 の記載を推奨します! ※投稿例(テンプレート) 名前 Vケットちゃん 内容 連絡先(Twitter等):@Virtual_Market_コメント:委託受け入れます!渋谷Day、現代風な雰囲気です。ブース面積の1/4くらいまで受け入れ可能です! ...
  • トップページ
    VirtualMarket Wiki ようこそ!バーチャルマーケット出展者wikiへ! Welcome to Virtual Market s Exhibitor wiki! このwikiは 「出展者向けに情報共有を目的としたwiki」 です。 This wiki is made to share important information with all Virtual Market 3 exhibitors. 情報共有用出展者Wiki Exhibitors Wiki 出展者Wikiトップページ Exhibitors wiki top page 委託募集板 Booth Space Sharing Bulletin 出展者向けスケジュール Exhibitor Schedule 日程(Date) 内容(Contents) 6月30日~7月13日30th Jun...
  • Discord質問まとめ
    VRChat 全般 アバター関連 ブース関連 バーチャルマーケット 全般 ワールド 出展物について Unity 全般 VRChat全般 アバター制作 ワールド制作 建物の大きさ アニメーション テクスチャ シェーダ 入稿ルール関連 A. ブース作成環境規定 C. Scene内階層形式規定 D. ブース規定 F. Component規定 ペデスタルアバター規定 ソフトウェア Blender 出力 モデリング テクスチャ・UV その他 Substance Painter テクスチャ・UV その他 ...
  • Common Mistakes
    Common Mistakes 日本語 Fixed default materials on models can be extracted and edited by selecting on the Material tab on the inspector after selecting the model file. From the Material tab, select Extract Materials to extract the default materials from the model. Normal map texture files not being set as normal maps. Not including lighting related files in the submission Light ra...
  • テンプレートの使い方
    テンプレートの使い方 Post Processing Stack V2の導入 テンプレートから作成する前にPost Processing Stack V2の導入を行ってください。 テンプレートについて テンプレートはシーンのみとデフォルトのブース付きの2種類があります。 テンプレートは未ベイクのシーンです。ベイクするまでライティングは大きく異なるので、まずはじめにベイクして確認して下さい。 ReferenceObjectはビルドサイズから差し引かれて計算されます。 テンプレートにライト影響用の壁などが入っている場合、そのマテリアル、壁との距離、天井の高さなどは間接光を当てるためのあくまで参考用のものです。必ずしも同じものが使われるわけではありません。 ライトの影響はブースの配置場所によって結果は異なってきます。(影の向き、建物の影、照明との距離など)厳密な調整は入稿...
  • 入稿ファイルのMissingが多発!注意!
    入稿ファイルのMissingが多発!注意! 入稿ファイルがMissingになっていませんか? 入稿するべきファイルが足りず、ブースが正常に開けないサークル様が散見されます! ブースを構成するファイルは必ず入稿パッケージに含めるようにしてください! 参照:入稿ルール 入稿するアセットは全てAssetsフォルダ直下の「出展者ID」フォルダ以下に入れること テクスチャとマテリアルしか入稿パッケージに存在せず、肝心のメッシュがロストしている例 必要なファイルは必ず入稿フォルダ内に入れてください! モデルデータが外に出ちゃってるので…… 必ず入稿フォルダ内に含めること! 入稿パッケージが問題ないかの自己チェック方法 空のUnity Projectを作成し、必要なアセットをインポートする VRCSDK VKetTools 公式シェーダパック 公式プレハブパック Post Proces...
  • 再配布可能アセット情報
    再配布可能なアセット類の情報をストックしていこう! CC0 1.0アバターケモ耳少女 シャペルちゃん エルフ耳 そあらちゃん 怪しい研究者 白衣マン 千駄ヶ谷 渋(せんだがや しぶ)ちゃん 千駄ヶ谷 篠(せんだがや しの)ちゃん 桜田 史利矢(さくらだ ふみりや) ヴィクトリア・ルービン / Victoria Rubin ヴィータ / Vita ビビ / Vivi テクスチャMatCapがたくさん! PBRテクスチャがたくさん! アイコン画像 パノラマ画像やPBRテクスチャ アバター用3Dモデルメイド服 ダッフルコート 帽子 バッグ うさぎロッド 汎用3Dモデル家具セット 浮き輪 プチゴースト カピバラ人形 サイバーな乗り物 すのこ ワールド用PrefabVRChatワールド作成スターターキット UIギミックセット Player Counter その他座りモーション ハンドサイン一覧表 高...
  • Vケット入稿用ライトマップについて
    Vケット入稿用ライトマップについて 焼くオブジェクトの決定 ライトを焼きたいオブジェクトを選択し、Lightmap Staticにチェックを入れます。 しかし、必ずしもすべてのオブジェクトをベイクする必要はありません。 ライティングの影響の少ないオブジェクトまで焼いてしまうと、ライトマップの容量を圧迫してしまいます。 今回はライトマップサイズは512を1枚に抑える必要があるため、キレイに焼く為にもなるべく節約しましょう。 アバターなどのSkinned Mesh Rendererはライトベイクの対象に含まれません。 展示アバターを綺麗に見せるために、ワールドのRealtime DirectionalLightを当てるのを推奨します。 ワールドのRealtimeDirectionalLightを当てるには、LayerをPickupに設定してください。 【焼くべきオブジェクト:...
  • ブース制作よくあるミス
    ブース制作よくあるミス English Q. 入稿パッケージに必要なファイルが同梱されていない Q. 見た目上ブースサイズに収まっているのにSkinned Mesh Rendererがはみ出ていると言われる Q. 見た目上ブースサイズに収まっているのにMesh Rendererがはみ出ていると言われる Q. 公式Prefabを使っているのに公式Prefabを使うように言われる Q. 3Dモデル内に編集できないMaterialが入っていてファイル既定などに引っかかる Q. MaterialにMissingフィールドが含まれていると言われるが、解決できない Q. Normal mapとして扱いたいTextureについて 入稿パッケージに必要なファイルが同梱されていない 入稿したパッケージの中にモデルデータ等の必要なアセットが含まれていない。 入稿時にはベースフォルダ内のアセッ...
  • Post Processing Stack V2の導入
    Post Processing Stack V2の導入 https //github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/releases/tag/2.1.1 上記のリンクにアクセスし、Source Code(Zip)をダウンロードしてください。 解凍したファイルを開き、PostProcessing-2.1.1内の「PostProcessingフォルダのみ」をAssetsフォルダ直下にインポートしてください。
  • 委託を受け入れたら
    委託を受け入れたら ※委託を受け入れた人に向けての情報をまとめています ※vket2は希望者全員当選で委託の例も少なかったため、やっていきながら注意点をまとめる形になります ※過去イベントで委託を受けた、した経験のある方。役立ちそうな情報を記載していただけると嬉しいです! 委託の流れ ※注意!※これは個人的にやってみようと思っている内容で、これが正しいとは限りません!※ 委託募集版で委託を募集する。もしくは委託願を出す。もしくはSNS、VRC等で巡り合う VRChat等で実際にお会いしてご挨拶する。(そのほうが後々交流しやすいと思います。リアルの作法と同じかな) 相手との連絡手段(Discなど)を交換する 相手の委託物の詳細(何を出す予定か、デザインやマテリアル数など)を確認しあう(互いに確認しあうことが大切です。このときに自分の出品物やブースの詳細を決め...
  • 非RealtimeLight環境での光沢表現Tips
    非RealtimeLight環境での光沢表現Tips RealtimeLightがない環境の場合、ノーマルマップの影響が出ず、金属表現などに不向きです。 しかしVket3では軽量化のため、RealtimeLightよりもBakedLightを推奨しています。 このドキュメントはBakedLight環境下でも金属光沢を綺麗に見せるための解説です。 DirectionalMode Lighting設定のDirectionalModeがDirectionalの場合、RealtimeLightがなくてもノーマルマップの影響がわずかに出ます。…が、これだけだともの足りません。 (Vket3はDirectional想定です → ※負荷対策のためNon-Directionalに変更になりました) ↑Non-Directinal ↑Directional そこで、環境を反射するリフレクションプロー...
  • ブース軽量化編
    ブース軽量化に関する知見をストックしていこう! ワールド容量ワールド容量の確認方法 ビルド時の注意 テクスチャ関連ワールド容量目安 テクスチャ容量の圧縮について Unityだけでテクスチャのアトラス化ができるすごい奴 Mesh Baker関連アバターのマテリアルやテクスチャ含めて統合する MeshBakerの使い方 オブジェクト系を統合する MeshBakerと和解した話 MeshRenderer化系ツールBone入りのモデル(SkinnedMeshRenderer)をMeshRenderer化することでSetpassCallsを下げる 公式ポーズベイカーがうまく使えないときはこちらを試してみるといいかも! ブース軽量化に関する知見をストックしていこう! ここには、ブース軽量化に関する有益な情報を集めましょう! ワールド容量 ワールド容量の確認方法 ログのCom...
  • Unity技術編
    Unityに関する知見をストックしていこう! Unity操作関連ヒエラルキーの階層を見やすくする拡張 GameViewをSceneViewと一致させる Quest関連PC / Questのワンタッチプラットフォーム切り替え VRChat Questのテクスチャ形式はASTCにしよう Quest用アバターのアップロード手順 DynamicBone関連DynamicBone等のコンポーネント設定をまるごとコピー 髪やスカートのDynamicBoneを1系統にまとめる Avatar設定関連Avatar設定の最強補助ツール VRChat用リップシンクを一括で設定 みんなだいすきEmoteSwitch VRChat向けの人型アバター設定をVRM経由で一括調整 VRMのアバター設定をまるごとコピー アバターのボーンがおかしくなった時の直し方 Shader・マテリアル・メッシュ関連UTS2 の日本語カス...
  • Blender技術編
    Blenderに関する知見をストックしていこう! ローポリゴン関連ローポリゴン古文書 トポロジー関連トポロジーによる捻り対策 指関節のお薦めトポロジー モデリング関連カーブする面に沿ってオブジェクトを生成する方法 みんな大好き螺旋階段 三つ編み blenderでスカルプトする際のブラシ設定あれこれ 法線転写の仕方 ピボットポイントの移動方法 シェイプキー関連シェイプキーがあってもミラーを適用できる!シェイプキーを左右分割できる! シェイプキー大爆発時の対処方法 まばたきシェイプと表情シェイプを混ざらないようにする リギング関連どこに塗ったかわからない頂点ウェイトを発見できる! 簡単なから複雑な形状へのウェイト転送(自動ウェイトの活用法) VRCで椅子に座った時に自然に見えるDynamicBone吊りスカート テクスチャ関連BlenderでPBRペイントできるアドオン!サブスタいらず?! B...
  • VketToolsの使い方
    VKetToolsの使い方 入稿用の「VKetTools」は、バーチャルマーケット公式サイトの出展者様マイページよりダウンロードが可能です。 バーチャルマーケット公式サイト 導入編 合同ブースの入稿について アップデート編 ブースチェック編 VketTools導入動画 導入編 Unity 2017.4.28f1で入稿用の新規プロジェクトを作成します。 最新のVRCSDKをダウンロードしてインポートします。 .PostProsessingStackV2を用意してインポートします。 Post Processing Stack V2の導入 その他、公式プレハブ、配布シェーダーやDynamicBoneなど入稿に必要なアセットを事前にインポートしてください。 公式配布ファイル マイページにログインしてVketToolsをダウンロードします。 プロ...
  • ワールドアップ(テストビルド)手順
    テストビルド手順 作成したブースは提出前にVRChat上で必ず確認しましょう。 ビルド前準備 Planeなどで床を用意する。 Project内の、VRCSDK/Prefabs/WorldフォルダからVRCWorld.PrefabをSceneに配置する。 VRCWorldオブジェクトの位置がプレイヤーの開始地点になるため、床の上に来るように位置を調整する。 空オブジェクトを作って、AddComponentでVRC_PlayerModsコンポーネントを追加する。 isRoomPlayerModsにチェックを入れてAdd Modsをクリック。 ウィンドウが開くので、Mods項目にJumpを選択してAdd Modをクリックする。 ビルド手順 “VRChat SDK”タブを開いて”Settings”項目を選択 VRChatのユーザー名とパスワードを入れてSig...
  • よくある質問Q&A
    Q A English Q. 合同サークルとして、合同ブースの入稿はどうやればよい? Q. 「LAUNCH」ボタンやURLからVRChatを起動できないんだけど? Q. 仮想工廠「The Hangar」のブースサイズはどれくらい? Q. UnityのAssetStoreやBOOTHなどで購入した素材(3Dモデル等)を入稿物に含めてもいい? Q. 限界突破ブースとは? Q. ペデスタルで配置するアバターにVRC_Station等を使ってもいい? Q. 一般ブースと合同ブースの両方を同サークル名義で出展していい? Q. 著作者に許諾を得ている二次創作作品の展示はNG? Q. 他サークルへ委託という形で出展物を展示してもらってもいい? Q. 出展代表者名はハンドルネームでOK? Q. VR機器を持ってないけど出展してOK? Q. 個数限定販売やモデル制作請負の展示はOK? Q. サークルイ...
  • _右メニュー
    更新履歴 取得中です。
  • VRCSDK編
    VRCSDKに関する知見をストックしていこう! ここには、VRCSDKに関する有益な情報を集めましょう! VRC_Triggerの基礎
  • 出展者Wikiトップページ
    バーチャルマーケット出展者Wiki このページはどなたでも編集が可能なwikiページです! ページの追加も可能です! サンプルページ 【重要】ブース作成で気を付けること! 自作以外の素材を使用する場合は、必ず利用規約を遵守すること AssetStoreやBOOTHでの販売物は再配布が禁止されていることがほとんどVKetは入稿のフロー上、運営にブースデータを提出する必要があるため、再配布と解釈されると思った方がよい 使っているツールの規約も要確認特に学生対象の無償版等は商用利用が禁止されていることがある 販売物をブースに並べて出展するのは商用利用にあたる テクスチャに書き込む文字のフォントにも注意すること商用利用可能且つデジタル画像内への使用が許諾されているフォントを使おう 心配なら「商用フリーフォント」とかで検索してみよう、素敵なフォントがいっぱいある! 会場...
  • VketToolsアップデート時のブースシーン更新方法
    VketToolsアップデート時のブースシーン更新方法 VketToolsの更新 更新方法はこちらを参照:VketToolsの使い方 アップデート編 新バージョンのシーンへブースオブジェクトを移植 既にある「出展者ID」フォルダを選択し、F2キーを押して別の名前にする。 Control Panelからブースなしのテンプレートを作成する 2で作成した新しい「出展者ID」フォルダへ、1で名前を変えた古い「出展者ID」フォルダの中身をSceneファイルを除いて移動する。 古い方のシーンを開く。 ブース用オブジェクトを選択してコピーする(Ctrl + C)。 新しいほうのシーンを開く。 「出展者ID」のGameObjectを削除する(Delete)。 5でコピーしたブースオブジェクトをペーストする(Ctrl + V)。 移植完了。
  • @wiki全体から「CanvasImageマニュアル」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索