地形是每个地图格具有的属性。某些地形会对该格的通行性、可建造性、产出和该格上的单位产生影响。地形对战斗的影响参见
地形修正。
地势
本作的地势取决于高度,有以下四种。
- 高度0:水面(无法在该格建造建筑)
- 高度1:平地
- 高度2:丘陵
- 高度3:山(无法在该格建造建筑)
地势与以下地形共同决定地图格的性质。
天然地形
在一场游戏开始时阿达尼亚世界的陆地可以具有的地形如下。
产出:食物+20%
可由
地形法术“富饶土地”和古代法术“上古治愈”生成。
与地势的组合如下。
高度1:平原
高度2:丘陵
高度3:山(无法建造,没有修正)
产出:食物-20%,金钱+20%
可由地形法术·
神术“秩序之地”生成。
与地势的组合如下。
高度1:冰原
高度2:冰雪丘陵
高度3:雪山(无法建造,没有修正)
产出:食物-20%,法力+20%
可由地形法术·神术“沙漠化”生成。
与地势的组合如下。
高度1:沙漠
高度2:沙丘
将其高度提高到3会得到普通的山。
没有产出修正。
可由地形法术“制造贫瘠土地”生成。
与地势的组合如下。
高度1:荒地
高度2:荒山
高度3:贫瘠山脉(无法建造)
没有产出修正。
可由地形法术“自然森林”生成。
与地势的组合如下。
高度1:森林
高度2:山林
将其高度提高到3会得到普通的山。
没有产出修正,在其上建造的建筑每回合会额外要求1点金钱的维护费。
可由地形法术“瘟毒沼泽”生成。
高度1。用地形法术将其高度变成2会得到普通的丘陵,变成3则是普通的山。
产出修正:金钱减半,食物减半,法力减半
在其上建造的建筑每回合会额外要求3点金钱的维护费。
对其上的单位每回合造成2点元素魔法伤害。
可由地形法术“火山”生成,也可由随机发生的自然灾害“火山”生成。
与地势的组合如下。
高度1:熔岩地
高度2:熔岩丘陵
高度3:火山
特殊地形
以下地形在游戏开始时并不存在于
阿达尼亚,可由魔法、事件、自然灾害等产生。
产出:食物+50%
对其上的单位每回合进行4点生命魔法回复,对其上的亡灵单位每回合造成2点生命魔法伤害。
可由地形魔法·神术“生命之地”生成。
与地势的组合如下。
高度1:生命平原
高度2:生命丘陵
高度3:生命之山(无法建造,没有修正)
产出:食物-50%,法力+50%
对其上的单位每回合造成3点死亡魔法伤害,对其上的亡灵单位每回合造成3点死亡魔法回复。
可由地形法术神术“死亡之地”生成。
与地势的组合如下。
高度1:死亡平原
高度2:死亡丘陵
高度3:死亡之山(无法建造,没有修正)
产出:金钱-50%,食物-50%,法力-50%
对其上的单位每回合造成2点元素魔法伤害。
使用任何法术都有概率在法术落点上产生此地形。
与地势的组合如下:
高度1:魔法平原
高度2:魔法丘陵
高度3:魔法之山(无法建造,没有修正)
产出:食物-20%
可由古代魔法“龙炎风暴”和随机发生的自然灾害“流星坠落”生成。
高度1:焦土平原
高度2:焦土丘陵
高度3:焦土山脉
产出:金钱-50%,食物-50%,法力-50%
其上的建筑物每回合额外要求1点金钱的维护费。
对其上的单位造成每回合4点灵魂魔法伤害,对其上的德雷默单位造成每回合4点灵魂魔法回复。
德雷默之门、德雷默之锚出现在阿达尼亚时会在周围生成此地形。在德雷默的回合,AI有时也会使用将一定范围内的地形污染的地形法术。
德雷默世界的陆地在游戏开始时全都被此地形覆盖。
高度1:污染平原
高度2:污染丘陵
高度3:污染之山(无法建造,没有修正)
产出:金钱-50%,食物-50%,法力-50%
在其上无法建造建筑。
对其上的单位造成每回合6点灵魂魔法伤害,对其上的德雷默单位造成每回合4点灵魂魔法回复。
可由德雷默之门自爆生成。
虽然无法建造建筑,德雷默之门仍然可以出现在其上并将周围的格子污染,而且能污染被摧毁的土地。
初始状态
在游戏开始时,每个格都被指定了地势与地形状态,这个情报被内核记录作为初始状态。无论一个格子受过多少次、多少种改变地形的作用影响,对这个格子使用地形法术“清理土地”或地形法术·神术“复原阿达尼亚”都将把该格的地形恢复到初始状态。对于初始状态是陆地的格子,把这个格子的地势降低到0(使其成为水面)再重新升高成陆地,也会将其恢复到初始状态。
德雷默世界的陆地在游戏开始时就是污染的,将其恢复到初始状态的话其仍然是污染的。
初始状态的情报不包括资源点,无论使用让地形恢复初始状态的任何方法,被摧毁的资源点都无法恢复。
最終更新:2014年04月12日 22:56