各効果の解決について



※ 書きかけページです。




概要

『 WAR OF BRAINS 』には、効果の解決順が仕様として存在する

これは「一定のルールに従ってすべての効果の処理が定まっている」といった、
例えば、全ての効果がタイムスタンプ順(効果が発動した順)であったり、
スタック順と呼ばれる、後から発動したものから解決していくといったものでは無く、

ある程度は定められているものの、
「先に解決される能力」や「システムで処理されるものより後に解決される能力」など、
それぞれの能力・テキストごとに仕様が定められているようである。


これによって、効果が有効になる場合や想定外のプレイミスを引き起こすことがある。

こうした解決順の仕様を明確にしたルールの公開は、2017年9月現在までには見当たらない。
(バグや不具合を抱えている事があるため公開できない可能性もある?)

そこで、現在の「各効果に存在する解決ルール」を検証でわかる範囲でまとめてみる。


※ メンテナンスによって仕様が変わっている可能性があります。
「試した結果こうなった」といったものであり、例外が存在する可能性もあります。
違う結果になったケースや間違いなどを見つけたらコメントか編集で教えてください。



すべての効果に共通


  • 同じタイミングが定義された複数の効果が同時に発生したときは、
    「場に出た/効果が適用された」順にそれぞれ解決されていく。

+ 例:「あなたのターン終了時に、」で定義された複数の効果の解決
例:「あなたのターン終了時に、」のテキスト
これらの味方ユニットが配置されている状態で「あなたのターン終了時」を迎えた場合、
それぞれの「あなたのターン終了時に、」の効果がすべて誘発する。


その効果を解決していくと、
1.「<烈砕の次元 ハイボルト>Aの効果が解決し、<剛堅の次元 ハイボルト>Aが配置される。」
2.「<狂学者 ウィットフォード>の効果が解決し、A、Bにそれぞれ1ダメージが与えられる。」
3.「<烈砕の次元 ハイボルト>Bはその効果の解決前に、ダメージでHPが0になったことにより破壊される。」


以上の順が、それぞれの効果が解決された結果になる。
このAとBのように、同じ種類のユニットの同じテキストだとしても「場に出た順」で違った結果が生まれる。


また、これはユニットに限らず「スペルの効果」や「与えられた効果」でも、
同じ発動タイミングが定義された効果であれば「場に適用された順」で解決されていく。


なお、この例の「<烈砕の次元 ハイボルト>A」の場合を掘り下げると、


次に迎えた「あなたのターン終了時」、
4.「<狂学者 ウィットフォード>の効果が解決し、Aに1ダメージが与えられる。」
5.「<烈砕の次元 ハイボルト>Aはその効果の解決前に、ダメージでHPが0になったことにより破壊される。」


このときの<烈砕の次元 ハイボルト>Aは、相手のターン終了時に<剛堅の次元 ハイボルト>Aの効果によって、
「<狂学者 ウィットフォード>より後で場に出たユニット」になっているため、(正確にはAでは無くなっているが)
先に場にいた<狂学者 ウィットフォード>の効果から解決され、このような結果になる。


こうした「同じタイミングが定義された効果の解決順」の仕様は、
「<烈砕の次元 ハイボルト>に<クローン・フィーバー>を使って<烈砕の次元 ハイボルト>を増やす」
コンボとしても活用されているものである。




勝敗の判定

  • 「勝敗が決定する」のは「効果がすべて解決された後」である。

+ 例:「ライフ1のプレイヤー」に「1ダメージ」と「1回復」の効果を解決する
例:

これらの状態を「あなたと対戦相手」にそれぞれ用意した。


この状態から「あなたのターン終了時」を迎えた場合の効果の解決は、
1.「あなたの<狂学者 ウィットフォード>の効果が解決し、プレイヤーとユニットに1ダメージが与えられる。」
2.「ダメージにより、お互いのプレイヤーのライフが0になる。」
  「お互いの場の<HP1のユニット>がダメージでHP0になった事により破壊される。」
3.「ユニットが破壊されたことによりソウルを得たので、<まどろみの女医 ブランケ>の効果が誘発する。」
4.「<まどろみの女医 ブランケ>の効果を解決し、お互いのプレイヤーのライフが1回復する。」
5.「プレイヤーのライフは1になったので、対戦が継続する。」


以上がそれぞれの効果が解決された結果になる。
ダメージを受けた際に発生した回復の効果が解決されるまで勝敗は判定されない。


このことから「発生したすべての効果が解決されてからプレイヤーの勝敗が判定される」と仮定した。



▼ 解決の優先順位が高い順(暫定)

「 ▶オーバーヒート 」

  • 「▶オーバーヒート:〇〇」は「〇〇の効果を持った状態で場に出る」。
  • 「▶チョイス」と同じで場に出る前の段階で解決されている。
    そのため「トラップ」や「▶ログイン」「〇〇が出るたび、」の効果が割り込むタイミングは存在しない。
  • 解決された状態で場に出るので優先順位をつけるのであれば最も先に解決される効果になる。

+ 詳細
以上の仮定は、「▶オーバーヒート:」と「▶ログイン:」の両方も持ったユニットを召喚したときの解決の挙動から。
「ログイン」の効果が誘発する前に、すでに「オーバーヒート」の効果が反映された状態になっているため。



「 ▶チョイス 」

  • 「▶チョイス」は「選んだ〇〇の効果を持った状態で場に出る」。
  • 「▶オーバーヒート」と同じで場に出る前の段階で解決されている。
    そのため「トラップ」や「▶ログイン」「〇〇が出るたび、」の効果が割り込むタイミングは存在しない。
  • 解決された状態で場に出るので優先順位をつけるのであれば、同じく最も先に解決される効果になる。

+ 詳細
以上の仮定は、相手の場に「発動条件:相手ユニットが場に出た。」のトラップが設置されている状態で、
「▶チョイス」を持ったユニットを召喚したときの挙動から。
「発動条件:」によってトラップが誘発する前に「▶チョイス」の効果が反映された状態で場に出ているため。



「 ▶ログイン 」

  • 「▶ログイン:〇〇」は「手札から出した時に発動する」。
  • 「発動条件:ユニットが場に出た」や「〇〇が出るたび、」より先に解決する。

+ 詳細
ユニットが場に出てから効果が解決されるが、
「ログイン」自体は、その前に誘発しているものだと思われる。


それにより「発動条件:ユニットが場に出た」や「〇〇が出るたび、」といった、
近しいタイミングに誘発する、競合しそうな他の効果が先に場にあっても「ログイン」から先に解決される。


「あなたの場に機械が出るたび」の効果を持つユニットが場にいる状態で、
「▶ログイン」を持つ【機械】のユニットを場に出すと「▶ログイン」から解決されるため。


また、「」


「 発動条件:ユニットが場に出た 」

  • 「発動条件:」は「発動条件を満たしたときに解決する」。
  • 「ログイン」より後であり、「〇〇が場に出るたび、」より先になる。 保留
  • また、「トラップが発動するたび、」より先に解決される。

+ 詳細
「発動条件:」では、その条件を満たしたタイミングで発動=解決と思われる。


「発動条件:ユニットが攻撃した」では「戦闘ダメージを与える前に解決される」や、
「発動条件:スペルを使用した」では「スペルの効果の解決前に解決される」ように、


「〇〇をしたときの発動条件」では「〇〇より先に解決」されるものが多いが、
ユニットが持っているテキストの「トラップが発動するたび、」はこれに競合しない。


例えば、
鉄讙>がいる状態で、あなたの<巨大な防壁>が発動したとき、
「発動条件:」と「トラップが発動するたび」が、
同じ「~したとき」のタイミングで同じように割り込んで解決されるならば、
「相手がスペルを使用」→「トラップの発動」→「<鉄讙>の効果の誘発」→「<鉄讙>の効果の解決」→「トラップの解決」→「相手のスペルの解決」
になってもおかしくないと思われるが、実際には、
「相手がスペルを使用」→「トラップの発動」→「トラップの解決」→「<鉄讙>の効果の誘発」→「<鉄讙>の効果の解決」→「相手のスペルの解決」
の解決順になる。
これにより「トラップは発動条件を満たしたときに解決」と仮定した。


また、
以上の状態で「相手がスペルを使用」したとき、
1.「<巨大な防壁>Aの効果が解決する」
2.「<巨大な防壁>Bの効果が解決する」
3.「<鉄讙>の効果が解決する」
の順に解決されていく。



「 〇〇が出るたび、 」

  • 「〇〇が出るたび、」は「そのユニットが場に出てから誘発する」。
  • 「発動条件:ユニットが場に出た」と競合するタイミングになるが、
    「トラップ」は発動すると先に解決されているので、
    先に場に「場にユニットが出たとき、」の効果があっても、解決は後になる。
    保留


<近しいタイミングの効果の解決順位>

「オーバーヒート」=「チョイス」>「ログイン」>「発動条件:ユニットが場に出た」?「〇〇が出るたび」



「 発動条件:ユニットが攻撃した 」




「 このユニットが攻撃したとき、 」




「 プレイヤーがスペルを使用したとき、 」




「 ▶インパクト 」




「 ▶ウイルス 」




「 このユニットが〇〇にダメージを与えたとき、 」




「 ▶アブソーブ 」




「 ▶シャドウ 」




「 ▶ガーディアン 」




「 ▶チャージ 」

  • 「▶チャージ」は「ターン終了時、」と同じタイミングが定義された効果として解決する。


「 ターン終了時、 」

  • 「ターン終了時、」は「▶チャージ」と同じタイミングが定義された効果として解決する。
  • 「ターン終了時、」の誘発タイミングは点である。
    誘発するタイミングは「ターン終了時を迎えたとき」の一点であり、"ターン終了時"というフェイズではない。
    その一点で誘発しなかった場合に「ターン終了時、」の効果は発動しない。
    (「ターン終了時、」の効果が解決された事により、他の「ターン終了時、」の効果が条件を満たしても誘発しない)

+ 「ターン終了時、」の誘発タイミングについて
「ターン終了時、」の効果が、
他の「ターン終了時、」の効果で誘発する条件を満たした場合のテスト。


【試行1】

これらが場にいる状態で「あなたのターン終了時」を迎えたとき、

1.「<狂学者 ウィットフォード>の効果が解決し、それぞれのユニットに1ダメージが与えられる。」
2.「<龍の子>がダメージによってHPが0になったことにより破壊される。」


以上の効果の解決になる。
狂学者 ウィットフォード>の効果によって<龍の子>が破壊されても、
邪眼龍>の「ターン終了時に、他のドラゴンがいない場合」の効果は誘発しない。


【試行2】

この場合に「あなたのターン終了時」を迎えた場合も【試行1】と同じ結果になる。
邪眼龍>の「ターン終了時に、他のドラゴンがいない場合」の効果は誘発しない。


これらの結果から「ターン終了時」の誘発タイミングは点であり、
そのタイミングで誘発しなかった効果は「他の効果の解決で誘発条件を満たしても誘発しない」と仮定した。


「 ユニットが破壊されたことによるソウルの獲得 」




「 〇〇が破壊されるたび、 」




「 ▶ログアウト 」

  • 「▶ログアウト:〇〇」は「他の効果より後に解決する」。
  • 「ユニットが破壊されたことによるソウルの獲得」「〇〇が破壊されるたび」よりも後に解決する。

例:
夜魂妖女 ユウユウ>と<先に出たユニットA>と<後に出たユニットB>が同時に破壊された場合、
「AとBが破壊されたことによるソウルの獲得」の後で<夜魂妖女 ユウユウ>の「▶ログアウト」が解決されて復活する。



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最終更新:2017年09月12日 13:36