フェアリーテイマー技能の制限
- 『重い鎧によって魔法の行使にペナルティ修正を受けます。(Ⅰ74)』
旧SWの精霊と同じく、金属が嫌いなようだ。
起こす動作
- 『起こす動作は主動作(Ⅰ182)』
かつ1ラウンドに起こせるのはひとりまでと解釈すべきと思われる。
バルバロステイルズの新ルール(SNE公式解説も参照)
「精神効果属性(弱)」を正式採用すれば、主動作1回で1人だけ起こせる。 - アウェイクン『覚醒したキャラクターは即座に行動できます(Ⅰ194)』
アウェイクポーションを飲ませた場合もこれに準ずると思われる。
水を飲む動作
- ヒールウォーター『水を飲む動作は主動作(Ⅰ204)』
飲む動作は全てこれに準ずると思われる。
合言葉で発動するマジックアイテム
- イフリートの鬚、覇者のバックル『主動作で使用します(Ⅰ256、Ⅰ259)』
合言葉で発動するマジックアイテムは全てこれに準ずると思われる。 - 補助動作で使用すると明記されているものもある。
シャイニングリング『補助動作で使用します(AW128)』
投げることで発動するマジックアイテム
- 火トカゲの髪飾り『主動作で使用します(Ⅰ259)』
イグニッション・パイプ(Ⅰ326)にも同様の記述あり。
投げることで発動するマジックアイテムは全てこれに準ずると思われる。
吸着の矢
- 『補助動作で<火トカゲの髪飾り>や同様の装飾品をつける事が出来る(Ⅲ103)』
吸着すると思われる装飾品は迅雷の髪飾り、火トカゲの髪飾り、雪結晶の髪飾りのみと思われる。
使われたことに気づく探知魔法
- センス・エネミィ『一瞬めまいのような不快感を覚え、この魔法を使われたことに気づく(Ⅰ183)』
使われたことに気づく探知魔法は全てこれに準ずると思われる。
使われた側が気づく魔法としては、ディティクト・フェイス、サーチ・バルバロスがあるが、不快感に関する記述はない。
ディティクト・フェイスと魔神(デーモン)
- ザルバードは『未知なる邪悪な神の魔法を使う能力を有しています(Ⅰ374)』とあるが、
ルールブックⅠにはその神も魔法も解説されていない。
ルールブックⅡにて、ラーリスという未知の邪神とその特殊神聖魔法が紹介されている。
また、ウィザーズトゥームにて、ザールギアスという第二の剣の神とそれを信仰する魔神が紹介されている。
守りの剣の効力
- 『”穢れ”を持つ者がこの剣に近づくと、身体に痛みが走り、気分が悪くなります。”穢れ”の度合が大きい者ほどより激しい苦痛が生じるため、強力な蛮族ほど近づきたがらないでしょう。”穢れ”の代名詞とも言えるアンデッドに至っては、まず近づきません。(Ⅰ268)』、
『「穢れ度」が3以上になると、不快感を覚え始めます。(Ⅰ268)』、
『「蛮族」~4レベル以下の蛮族は平均して「穢れ度2」の”穢れ”を有しています。5レベル以上になると、3~4の穢れ度を有しています。(Ⅰ332)』 - 守りの剣のある都市部に5レベル以上の蛮族を出す場合は、相応の理由を用意した方が良いと思われる。
結界耐性を持つ魔法の品により、守りの剣の効力を一定時間阻む事が出来る。複数所持する事で長時間滞在できる。(Ⅲ173)
穢れを一時的に下げる護符が登場している。(リプレイ・新米女神の勇者たち2・P212)
戦闘処理の手順
- 煩雑。まとめ中。
- 戦闘開始時の処理
- PC、NPCの陣営を確認する(Ⅰ135)
- MAP及び陣営の距離を決める(Ⅰ135)
- 【魔物知識判定(Ⅰ112)】を行う(Ⅰ136)
- 先制判定と先手陣営、後手陣営の決定
- 敵陣営に気がつかれてない場合、不意打ちを仕掛ける事が出来ます。
不意打ちが成功した場合、不意を打った方は自動的に先制をとる事が出来、不意を打たれた側は自らの手番が来るまで-2のペナルティ修正を受けます(Ⅰ161) - 最も高い魔物の先制値を目標値として【先制判定(Ⅰ108)】を行い、PCの誰か一人でも成功した場合、PCの所属する陣営の先手となります。
全員失敗した場合、魔物の属する陣営が先手となります。(Ⅰ136)
- 敵陣営に気がつかれてない場合、不意打ちを仕掛ける事が出来ます。
- ラウンド開始時の処理
- 先手陣営の手番の開始
- 先制陣営のキャラクターは誰からでも自由に行動できます。(Ⅰ138)
- 移動
「全力移動」「通常移動」「制限移動」の3種類の移動があります。どの移動を行うかでその後にできる動作の種類が変わります。(Ⅰ141) - 補助動作
「宣言特技の使用宣言」「乱戦状態への突入の宣言」「補助動作の魔法の行使」「立ち上がる」「武器の持ちかえ」「練技の使用」「腑術の使用」等の補助動作が可能です(Ⅰ143)
「全力移動」「通常移動」すると使用できなくなるものもあります。主動作の前にしか使用できない補助動作もあります(Ⅰ143) - 主動作
近接攻撃、射撃攻撃、魔法の行使等の主動作が可能です。1ラウンドに1回だけしか行えません(Ⅰ142)
「全力移動」すると主動作を行う事はできません。 - 補助動作
主動作の後に使用できる補助動作を行う事が可能です。 - 手番の終了を宣言
手番終了時に効果を受ける魔法等が掛かっている場合、このタイミングで処理します。 - 手番終了
手番を終了し別のPCの手番を処理します。
- 先手陣営の手番の終了
- 先手陣営の全て手番を処理したら、後手陣営の手番を処理できます。
- 後手陣営の手番の開始
- 後手陣営の手番の終了
- ラウンド開始時の処理
- 戦闘継続の処理
両陣営に戦闘を継続できるキャラクターが存在し、戦闘を続ける意思を表すなら次のラウンド開始時の処理を行います。
どちらかの戦闘を継続できるキャラクターがいない場合、戦闘終了の処理を行い、戦闘を終了します。(Ⅰ139) - 戦闘終了の処理
戦闘中に魔物を倒した場合、戦利品を獲得する事が出来ます。2d6を振り、対応する戦利品を獲得します。
<剣のかけら>を持つ場合、その<剣のかけら>を獲得できます。
戦利品の獲得には10分の時間が必要です。(Ⅰ140,改訂Ⅰ147)
- 戦闘継続の処理
乱戦
- 煩雑。まとめ中。
- 乱戦の発生について
- 敵対するキャラクターに近寄った時、乱戦を宣言し乱戦エリアが発生する。その際、乱戦を宣言したPCと敵対するキャラクターは【乱戦状態である】とする。(Ⅰ144)
この時、乱戦エリアの範囲内に別の敵対するキャラクターがいた場合、乱戦エリア内にいる【乱戦状態ではない】として扱う。(Ⅲ320) - 敵対するキャラクターに近寄よられた時(何か行動を起こそうとした時)、乱戦を宣言し乱戦エリアが発生する。
その際、乱戦を宣言したPCと敵対するキャラクターは【乱戦状態である】とする。(Ⅰ144)
この時、乱戦を宣言したPCは「制限移動」の距離内で乱戦を宣言でき、その地点を中心に乱戦エリアが構築されます。
乱戦エリアを宣言したPCと移動してきたキャラクターはその地点に移動されます。(Ⅲ320) - 味方同士で乱戦を行う事は出来ない。(Ⅲ326)
- 敵対するキャラクターに近寄った時、乱戦を宣言し乱戦エリアが発生する。その際、乱戦を宣言したPCと敵対するキャラクターは【乱戦状態である】とする。(Ⅰ144)
- 乱戦エリアへの参加について
- 乱戦エリアの中心点まで移動し、乱戦エリアへの参加を宣言すれば乱戦エリア内にいる【乱戦状態である】として扱う。(Ⅰ145)
- 乱戦エリアの中心点以外の範囲内に移動した時、乱戦エリアへの参加を宣言できず乱戦エリア内にいる【乱戦状態ではない】として扱う。(Ⅲ321)
- 乱戦での近接攻撃について
- 乱戦エリア内にいる【乱戦状態である】キャラクターに対して近接攻撃の命中判定を宣言する事が出来る。(Ⅰ148)
- 乱戦エリア内にいる【乱戦状態ではない】キャラクターに対して近接攻撃の命中判定を宣言する事は出来ない。(Ⅲ321)
- 乱戦エリア外にいるキャラクターは乱戦エリア内にいるキャラクターに近接攻撃を試みる事は出来ない。(Ⅰ152)
- 乱戦での射撃攻撃、射撃魔法について
- 乱戦エリア外から、乱戦エリア内のPCを射撃攻撃する場合、<精密射撃>か<魔法誘導>が無ければ目標は無作為になる。(Ⅲ324)
- 乱戦エリア内から、乱戦エリア外のPCを射撃攻撃する場合、<精密射撃>や<魔法誘導>は不要である。(Ⅲ324)
- 乱戦エリア内から、同じ乱戦エリア内のPCを射撃攻撃する場合、<精密射撃>や<魔法誘導>は不要である。(Ⅲ324)
- 乱戦エリア内から、別の乱戦エリア内のPCを射撃攻撃する場合、<精密射撃>か<魔法誘導>が無ければ目標は無作為になる。(Ⅲ324)
- 乱戦エリア外から、乱戦エリアを挟んでPCを射撃攻撃する場合、<鷹の目>が必要になる。(Ⅲ324)
- 乱戦エリア内から、別の乱戦エリアを挟んで更に別の乱戦エリア内のPCを射撃攻撃する場合、<鷹の目>が必要になり、<精密射撃>か<魔法誘導>が無ければ無作為になる。(Ⅲ324)
- 乱戦での射程「接触」の魔法、特殊能力について
- 乱戦エリア外にいるキャラクターは乱戦エリア内にいるキャラクターに射程「接触」の魔法や特殊能力を使えない。(Ⅰ152)
- 乱戦での広範囲の使用について
- 乱戦エリア内の【乱戦状態である】PCを対象に取る場合、乱戦エリアの中心点を範囲に含める必要があります。(Ⅰ152)
- 乱戦エリア内の【乱戦状態ではない】PCを対象に取る場合、PCの座標を範囲に含める必要があります。(Ⅲ323)
- 乱戦エリア内の【乱戦状態である】PCに範囲が「半径○m」などの広範囲の魔法や特殊能力を使用するとき、それぞれの効果は「最大対象数」の数だけキャラクターをランダムに選び、適用されます(Ⅰ152)
<魔法制御>を所持している場合、ランダムで無く「最大対象数」の数まで自由に選ぶ事が出来ます。(Ⅱ33) - 乱戦エリア内の【乱戦状態ではない】PCに範囲が「半径○m」などの広範囲の魔法や特殊能力を使用するとき、それぞれの効果は「最大対象数」の数に関係無く無条件で対象になります(Ⅲ323)
<魔法制御>を所持している場合、無条件では無く、対象に取るか取らないかを選ぶ事が出来ます。(Ⅱ33)
- 乱戦エリアによる視界の制限について
- 乱戦エリアは遮蔽とみなします。(Ⅰ152)
- 乱戦の通り抜けについて
- 乱戦エリア外にいるPCが乱戦エリアを通り抜けようとした時、
【敵が通り抜けを許可した】場合、その乱戦エリアを通り抜ける事が出来る。(Ⅰ146)
【敵が乱戦を宣言した】場合、その乱戦エリアに参加する事になり、その時点で移動は終了する。(Ⅰ146)
【敵対するキャラクターの人数の倍を乱戦エリア内の味方のキャラクターが上回っている】場合、その乱戦エリアを通り抜ける事が出来る。(Ⅰ146)
【乱戦エリアにそれ以上入り込めない】場合、通り抜け宣言をする事が出来ない。(Ⅰ146)
【影走りを持っている】PCの場合、敵は乱戦を宣言する事が出来ず、その乱戦エリアを通り抜ける事が出来る。
- 乱戦エリア外にいるPCが乱戦エリアを通り抜けようとした時、
- 乱戦からの離脱について
- 乱戦エリア内にいるPCが【乱戦状態である】時、【乱戦エリア内の敵対するキャラクターの人数の倍を離脱するPCを除いた味方のキャラクターが上回っていない】場合、離脱宣言が必要であり、回避力判定に-4のペナルティを受け、次の手番に乱戦エリアから離脱できる。(Ⅰ148)
- 乱戦エリア内にいるPCが【乱戦状態である】時、【乱戦エリア内の敵対するキャラクターの人数の倍を離脱するPCを除いた味方のキャラクターが上回っている】場合、離脱宣言が必要であるが、回避力判定にペナルティを受けず、次の手番に乱戦エリアから離脱できる。(Ⅱ34)
- 乱戦エリア内にいるPCが【乱戦状態ではない】時、【乱戦エリア内の敵対するキャラクターの人数の倍を離脱するPCを除いた味方のキャラクターが上回っていない】場合、離脱宣言が必要であり、回避力判定に-4のペナルティを受け、次の手番に乱戦エリアから離脱できる。(Ⅲ322)
- 乱戦エリア内にいるPCが【乱戦状態ではない】時、【乱戦エリア内の敵対するキャラクターの人数の倍を離脱するPCを除いた味方のキャラクターが上回っている】場合、離脱宣言は必要なく、その手番に移動する事が出来る。(Ⅲ322)
- 乱戦エリア内にいるPCが【影走りを習得している】時、【乱戦エリア内の敵対するキャラクターの人数に関わらず】離脱宣言は必要なく、その手番に移動する事が出来る。
- テレポート等の魔法を使用した場合、乱戦エリアからの離脱の手順を踏む必要なく瞬時に移動すると思われる。
- 乱戦の解除について
- 乱戦エリア内の敵対するキャラクターが存在しなくなった時、乱戦状態が解除され、乱戦エリアが無くなります。(Ⅰ148)
- 乱戦エリア内のキャラクター全員が戦意を失った時、乱戦状態が解除され、乱戦エリアが無くなります。(Ⅰ148)
ガン使用の手順
- 煩雑。まとめ中。
P134,P143,P177,P213,P241(改訂ⅠP139,P160,P194,P205,P242,P272)
ポーションの処理
- 煩雑。
ポーションには、『飲む』ことで効果を発揮するものと『かける』ことで効果を発揮するものの、2種類がある。- 『飲む』ポーション
ヒーリングポーション、ヒーリングポーション+1、トリートポーション、アンチドーテポーション、デスクタリティポーション、スポードポーション、アンチマジックポーション、スカーレットポーション、熱狂の酒、夢幻の薬、覚悟の粉薬、性転換の薬、穢れの酒 - 『かける』ポーション
アウェイクポーション、キュアストーンポーション、インドミタブルポーション、魔香水
- 『飲む』ポーション
- 水を飲む動作は飲む人物の主動作になるので、戦闘中に他人には使えない。
<ポーションマスター>は、自分に使用するポーションを補助動作で使用できる。 - かける動作はかける人物の主動作になるので、戦闘中に他人にも使える。
かけるポーションを使われた人物は、同じラウンドに他の主動作が可能。
ルーンフォークの回復
- ルーンフォークは、神聖魔法の効果を受けることができる。(Ⅰ130)
<メディカルキット>をルーンフォークに行使する場合、回復量が+5点される(Ⅱ117)
<マシンリペア>をルーンフォークに行使する場合、部位欠損等を完全な状態に戻せる。
ソード・ワールド2.0DS
ダイスの確率
ゲーム制作者の手抜きにより、ダイスが表示された時にはもうすでに出る目の値が決定している「確定ダイス」になっている
ランダム性は皆無
ランダム性は皆無