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インタビュー情報

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◆ORICON TOP20/「REDEMPTION」についてGackt氏インタビュー
  • この曲は、前に進むために必要な事みたいなものがテーマ
  • ネガティブ思いの中から生まれる、前向きな戦わなければいけない勇気みたいな受け取れるような曲になっている

◆電撃PS/インプレッション
  • 本格的にガンアクションRPGとして仕上がっていて、完成度は高い
  • マシンガンやライフルなど状況によって使い分けたり、ドラム缶などのマップのギミックを使うなど、臨機応変な対応が求められ、手応えのある内容
  • 各所にあるミッションを探す楽しみなどもある。
  • ミッションは、人を救助するもの、スコアを競うもの、パズル的にアイテム集めなど種類も豊富
  • どの難易度でも同じで、ゲームオーバーになってもポイントは加算されるので、何度か倒されているうちに、ヴィンセントを成長させる事も出来、レベル的に行き詰る事はない
  • ストーリーに関しては、ヴィンセント&FF7ファンが「おおっ!」って、うなるシーンがいっぱい


◆電撃PS/野村哲也氏が語る見どころ
  • 『DC』に関しては、『FF7』、『FF7AC』のシナリオ担当の野島一成氏はノータッチ
  • 今回は『FF7』の時にイベント担当していた千葉広樹氏がやっている。世界観やキャラクターの設定に関しては熟知しているので問題ない
  • 『DC』に関しては、客観的に見られる部分もあって、なるほどという感じだった
  • ツヴィエートなどの設定などは、まさに千葉広樹氏ならではのアイディア。
  • 野村氏はツヴィエートの4人は好きなキャラ
  • ラストの方は驚きの展開もあって、ファンは楽しめると思う
  • 「仕方がない、世界を救うとしよう」というヴィンセントのセリフは彼らしくてカッコよかったので、PVの方で使った
  • 個人的には、ラストの方でかつての仲間達が「ヴィンセント!!」という演出は、ちょっとビックリした
  • 宝条は、いい感じのキャラになっている。声を担当している野沢那智さんの演技がまたよくて。「私のところにきてくれるんだね」っていうセリフが……(笑)。またあの時の演出がおもしろかったりする
  • 『DC』のムービーは『FF10-2』チームがベースとなって作っている
  • ヴィンセントは『AC』とは多少デザインを変えて、若干ディフォルメされている感じ。毛先なんかも、わざと変えていたり、バンダナの巻き方が『AC』とは変わっていたりする
  • 野村氏の見どころは、宝条。後はヴィンセントの過去。
  • ヴィンセントの謎の部分が描かれる
  • ウェポンに関する事も具体的に語られている


◆ファミ通/プロデューサー北瀬佳範氏のインタビュー情報
【誰もが楽しめるガンアクション】
  • ゲーム的に標準を合わせて撃つだけの単純システム。順応するのにはさほど苦労しない。ただ、右スティックを使って標準を合わせる事には多少の慣れが必要。そこは当初から意識しており、ディレクターの中里(尚義氏)ももっとも気にしていた所。だからといってオート標準が合うようにすると、ゲームとして面白みがなくなってしまうため、多少、オートで標準を合わせられる昨日を入れているのですが、そのバランスには気を使っている。
  • ゲームオーバーになっても経験値を入手したままコンテニュー出来るシステムを入れている。レベルを上げれば誰でもエンディングまで到達出来るので本作のシステムとして導入した。
  • 腕に自信のあるプレイヤーが強制的にレベルアップしてしまうと、戦闘が簡単になりすぎ手応えのないもになってしまう。そこで経験値の代わりにお金を入手することを選択して、それをカスタマイズでの武器強化につぎ込めるようにした。なので、ヴィンセント自身はレベル1のままで、武器のみを強化してクリアを目指すというスタイルでやりこみ可能。
  • ガンアクションが苦手な人は、レベルアップするとHPが増えて結果的に撃たれ強くなるから最初はレベルを上げた方がいいかもしれない
  • 難易度はイージー、ノーマル、ハードの3種類。
  • ゲーム開始時に難易度設定をする。
  • イージーモードではムービーが見れないとか、ハードモードをクリアすると特別な仕掛けがあるとか、そういう格差はつけていない
  • 制作側が意図したバランスは、あくまでもノーマルモード
  • ハードが一般的なFPS(1人称シューテング)のノーマルにあたる難易度になっている
  • 手榴弾のような、広範囲に攻撃出来る手段は魔法に集約したり、リミットブレイクでの変身を取り入れたりと、『FF7』ならではの要素を散りばめているのでファンの方にも遊びやすくなっていると思う
  • ゲームのコンセプトは銃を使うというものなので、変身して肉弾戦にならないと勝てない、というバランスにはしたくなかった。比重を置き過ぎないように配慮している

【Gackt演じるキャラクターの秘密】
  • Gacktさんを起用した理由は、は制作チームから『DC-FF7』の世界観にはGacktさんの楽曲がピッタリくるんじゃないかという意見が出たのが最初。楽曲だけじゃなく出演もしていただくことになったのは、Gacktさんがアニメの声などで出演された作品を拝見していて、楽曲以外の部分でも何かをお願いしたいと、もとから思っていたというのがある。実際に会って、Gacktさん自身がこの世界に登場しても違和感なくしっくりくると確信した。ダメもとでお願いした所、快くOKしていただけた
  • 楽曲を作るにあたって、Gacktさんには『DC-FF7]と『FF7』の世界観やキーワードを説明したくらいで、後は自由に作っていただいた。
  • エンディング付近で流れる曲ということで、当初はバラード調の曲をリクエストしたが、Gacktさんは『DC-FF7』という作品のイメージして作曲すると激しい曲になると言われた
  • バラードじゃないと困るというわけではなくて、元々Gacktさんのセンスで作っていただいた楽曲に映像を合わせていくつもりでしたので問題はなかった。
  • 出来上がった楽曲を聴いた感想は、かっこよかった。
  • 最初はバラードを想定してある程度映像を作っていたので、映像と合わせたらどうかな? という心配はあったが、実際はピッタリとハマった。
  • 『FF』シリーズはバラードの主題歌が多かったが、今回のような激しい曲も新鮮でいいなということをGacktさんは、気づかせてくれた。
  • Gacktさんをあえて実写でCGと融合させたという意図は、Gacktさんならそのまま『DC-FF7』の世界に溶け込むことが出来ると思ったし、新しい試みで面白いというのもあった。
  • 本作ではCGのキャラクターもリアルに近い作りなので、GacktさんにはCGっぽいエフェクトなどで加工を施し、両者を近づけていった。結果、うまく馴染んだ映像を作り上げれたと思う。
  • Gacktさんが演じたキャラクターは、あえて説明すると表現が難しいが、「序章」と言えるでしょうか。
  • Gackitさんに関しては、今後、何か広がりがあるキャラクターとして、いまはまだ序章ということで


  • この作品で一番見せたいのは『FF7』の世界のもうひとつの面……もうひとつの物語。
  • 『FF7 アドベントチルドレン』はクラウドとティファにまつわる話しが中心でしたが、本作ではヴィンセントとユフィの物語を軸に展開していく
  • 今まであまり多くを語れなかったキャラクターにスポットを当てたいという思いをこの作品にぶつけている
  • 『FF7』の世界をフォローするだけでなく、新キャラクターにまつわる新しい物語もあり、見どころの多い作品になっている
  • 色んな人にエンディングまで見ていただけるように、物語を追っていくうちにガンアクションというシステムに馴染んでいけるようになっている。

◆ファミ通/Gackt氏インタビュー
【どのような経緯で『DC-FF7-』とのコラボが実現し、楽曲『REDEMPTION』の提供、そしてゲーム本編への出演へと至ったのか】
  • 最初は普通の作曲の依頼だった。
  • 『FF7』は知っていた
  • 依頼に「かなりぶつかると思うけど、覚悟はある?」と返事した
  • 映画などでもそうだが、その作品のために曲を書き下ろすというやりかたが出来ない。先方に曲のイメージがあったとしても、それに沿ったものは造れないし、作る必要はないと思う
  • コラボレーションとは互いの作品の持つ「想い」が呼応した時に生まれる、互いを高め合うもの。
  • どちらかのために説明的な作品を作るのは、想像力を狭めるだけだと思っているから
  • 最初の打ち合わせで見たスクウェア・エニックス側の資料には、やはりイメージ方向性が書いてあった
  • 改めて自分のスタンスを伝えたら、それでいいとスクウェア・エニックス側は言った。
  • なら作ってみる、それを聴いた上で使うかを判断してほしいと伝えた
  • 曲を作る時、まず『DC-FF7-』の物語を知る事から始めた。
  • 登場人物の誰かが持つ想いが、自分の世界の登場人物の誰かに近いと感じられたら、そこから形にする事が出来るからという理由。
  • ゲームに使用される前提に作ったのではなく、自分の世界のために作曲をしている中で、この曲が『DC-FF7-』のある登場人物の想いと、非常に近いと感じられた
  • 結果的に当初、先方がイメージしたバラードではなかった。
  • 『REDEMPTION』には、これから進むべき道に向かって、一歩を踏み出す勇気。そういう想いが込められている。その進む動機は、たとえ憎しみでも、怒りでも、立ち止まった足を前に進めてくれる力であればいいと思った
  • この曲以外に考えられなかったから、これがダメなら縁がなかったんだと思っていた。だけど、スクウェア・エニックス側に渡したら非常に気に入ってもらえて、既にバラードを想定して作っていた映像を、曲に合わせて作り直すとさえ言ってくれた。それに感動した。
  • 形になりつつある作品を作り直すというのは、作業的にも精神的にも辛い事。だけど『REDEMPTION』活かす形で動いてくれた
  • その気持ちに応えるために出来ることはないかと考え、それがゲームに出演するという考えにつながった。実は当初からスタッフも考えていて、実際に出演することに障害はなかった。だから向こうの世界を自分の世界に受け入れることにした。
  • そのひとつが、ライブで野村(哲也)君のデザインした衣装を着て、自分の物語の主人公の衣装にするというものだった
  • 実写の人物として登場する事は最初、ただのキャプチャーじゃ面白くないからという、軽い気持ちで決めた事だけど、正直それが実現しうるのかという不安もあった。
  • 完成した映像を見て、自分がゲームの中の存在になったと実感できるものだった。それは嬉しい実感だった。
  • 『FF7』の物語を凄く評価していて、より美しい映像で『FF7』をプレイしてみたいという想いがあったから、その想いが少し叶えられた気がした
  • ゲーム機が進化する中で、このように実在の人間が出演するという形が当たり前のものになるのではないかなと、プレイした全ての人に予感させるものになったと思う
  • ワンカットにかける時間が尋常じゃなくて、通常の映像の10倍は時間をかけていたと思う。
  • 同じシーンを何度も何度も撮り直した
  • 大変だったが、スタッフの妥協しない姿勢には本当に感動した。それはジャンルの垣根を越えて、「ここにも本物がいたんだ」という感動だった
  • そういう人たちに出会えたという事は、貴重な事だし、とても嬉しい事だと思う
  • また何か、一緒にやりたいという気持ちにさせてくれた。
  • 単純に次回作という意味だけでなく、たとえば野村君に、自分の物語の方に関わってもらう可能性でもあったり
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