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パラリシスウィンド - (2012/08/02 (木) 14:07:08) の最新版との変更点
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*パラリシスウィンド
-消費スキルポイント:1
-使用可能職業:MAG
-使用可能武具:全武具
-必須スキルレベル:[[ポイズンガス]]Lv1以上
-能力によるボーナス:INT?
-属性によるボーナス:なし
-レベル上昇によるボーナス:効果時間が延長する。
|スキルレベル|必須レベル|消費MP|詠唱時間|再詠唱時間|効果時間|備考|
|1| 3|5|2.0|15.0|20.0||
|2| 3|5|2.0|15.0|26.0||
|3| 3|5|2.0|15.0|32.0||
|4| 7|5|2.0|15.0|39.0||
|5| 7|5|2.0|15.0|46.0||
|6|10|5|2.0|15.0|53.0||
|7|17||||||
**効果
対象の敵一体を麻痺状態にする。
**メモ
スキルを使用する対象をターゲットして使用するターゲット指定方式。
[[フレイムアロー]]のように対象になにかが飛来して行くわけではないため回避することはできず、また対象との間に障害物があっても効果を発揮する。ただし対象が射程外に出るとターゲットが外れスキルの使用に失敗する。
麻痺するかどうかは対象によって異なる(たとえばコインなどは麻痺しない)。また、麻痺する相手であっても耐性が高ければ効果時間は短縮されてしまう。
麻痺している間、対象は攻撃やスキル使用などを行おうとした際に一定の確率で行動が失敗となる。麻痺によって行動が失敗したモンスターは、すぐさま再び次の行動を行おうとするためモンスターの攻撃にタイミングを合わせて回避を行うような戦い方とは相性が悪くなってしまうが、防御をかため回避に頼らない戦い方をするファイターなどにとっては単純にモンスターの攻撃回数が減ることとなり相性が良いと言える。
同じく行動を阻害する効果を起こすスキルであるアクトバインドとは異なり、行動を100%封じたりはできないものの、ターゲット指定方式であるため対象に当てやすく、また効果の持続時間が長いうえに再詠唱時間が短いため使いやすさでは軍配が上がる。特に耐性のない相手に対しては効果時間が終わる前にクールタイムが終わるため、連続して麻痺させ続けることができる優位性は大きい。
このスキルによる麻痺、アクトバインドやムーブバインドによる行動/移動停止、およびスタンスマッシュによる気絶というこの三種の状態異常は重複せず、より優先順位の高いものだけがかかることになる。
たとえば、麻痺がかかっている対象にアクトバインドやスタンスマッシュをかけると麻痺の状態異常は解除され、行動停止や気絶の効果が代わりに発生する(なお、停止よりも気絶の方が優先順位が高い)。
一方で、スタンスマッシュによって気絶している対象にパラリシスウィンドをかけても、気絶が優先されるため麻痺がかからない(行動そのものをできなくしてしまうバインドや気絶は効果こそ絶大なものの、前述の通り効果持続時間は麻痺に比べると短い場合が大きい)。
バインド系のスキルを併用している場合や、パーティメンバーがスタンスマッシュを使用する場合には注意が必要。
前述した麻痺による攻撃タイミングの変化などともあわせ、パーティメンバーによって運用を考える必要があるスキルと言える。
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[[メイジ]]/[[スキル一覧>メイジ スキル一覧#アグレベイト]]
*パラリシスウィンド
-必須スキルレベル:[[ポイズンガス]]Lv1
-消費スキルポイント:1
|スキルLv|必須Lv|消費MP|詠唱時間|再詠唱時間|効果時間|備考|
|1| 3|5|1.5|10.0|20.0||
|2|~ |~|~ |~ |26.0||
|3|~ |~|~ |~ |32.0||
|4| 7|~|~ |~ |39.0||
|5|~ |~|~ |~ |46.0||
|6|10|~|~ |~ |53.0||
|7|17|~|~ |~ |60.0||
&bold(){1.効果}
対象の敵一体を麻痺状態にする。
&bold(){2.メモ}
%%スキルを使用する対象をターゲットして使用するターゲット指定方式%%
[[フレイムアロー]]%%のように対象になにかが飛来して行くわけではないため回避することはできず、また対象との間に障害物があっても効果を発揮する。ただし対象が射程外に出るとターゲットが外れスキルの使用に失敗する。%%
[[2016年2月23日のアップデート>http://www.liberal.wizardry-online.jp/info/?seq=288]]でアクトバインドなどと同様の範囲指定型に変更された。
麻痺するかどうかは対象の麻痺耐性によって異なり、効果時間短縮または無効化麻痺されてしまう。
麻痺している間、対象は攻撃やスキル使用などを行おうとした際に確率で行動が失敗となる。麻痺によって行動が失敗したモンスターは、再び次の行動を行おうとするためモンスターにタイミングを合わせて使うといい。
同じく行動を阻害する効果を起こすスキルである[[アクトバインド]]とは異なり、行動を100%封じたりはできないものの、ターゲット指定方式であるため対象に当てやすく、また効果の持続時間が長いうえに再詠唱時間が短いため使いやすさでは軍配が上がる。特に耐性のない相手に対してはスキルレベル1の段階でも効果時間よりもクールタイムの方が短いために、連続して麻痺させ続けることができる。これは同じく対象を麻痺状態にするスキルである[[ファストブレイク]]に勝る性質として挙げられる。
このスキルによる麻痺、[[アクトバインド]]や[[ムーブバインド]]による行動/移動停止、および[[スタンスマッシュ]]による気絶というこの三種の状態異常は重複せず、より優先順位の高いものだけがかかることになる。
たとえば、麻痺がかかっている対象に[[アクトバインド]]や[[スタンスマッシュ]]をかけると麻痺の状態異常は解除され、行動停止や気絶の効果が代わりに発生する(なお、停止よりも気絶の方が優先順位が高い)。
一方で、[[スタンスマッシュ]]によって気絶している対象にパラリシスウィンドをかけても、気絶が優先されるため麻痺がかからない(行動そのものをできなくしてしまうバインドや気絶は効果こそ絶大なものの、前述の通り効果持続時間は麻痺に比べると短い場合が多い)。
バインド系のスキルを併用している場合や、パーティメンバーが[[スタンスマッシュ]]を使用する場合には注意が必要。
前述した麻痺による攻撃タイミングの変化などともあわせ、パーティメンバーによって運用を考える必要があるスキルと言える。
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