概要
劇場版第1作『101番目の魔物』に登場した魔物の子。
本来は100人の王候補となるはずの一人だったが、
魔界学校の校長が王候補となる魔物の「合格書類」に判を押していた時、最後の1枚だったワイズマンの書類に判を押そうとした際に、飛んできたボールが部屋の窓を破り、その影響でワイズマンの書類は風に飛ばされる。
代わりに
ガッシュ・ベルが王候補として選ばれたため、「
101冊目の白い魔本」を盗み出し、復讐を企てる。
(劇場版で描かれた「王を決める戦い」に関する設定は原作終盤との齟齬が大きいため、あくまで劇場版(またはアニメ版)の独自設定の模様)
ガッシュTCBにおいては、白い魔本の「術を奪う力」や、コトハの心を操作して「完全体」としての力を行使するなど、徹底した原作再現が見受けられる。
しかし、全体的にコストが高めで癖のあるカードが目立ち、
術カードの性能もあまり高くはない。
ワイズマン《天才》を使ったコンボが幾度か注目を浴びたものの、環境に食い入るといった活躍は見せておらず、ロマンとしての側面がやや強い。
総じて実用面では上級者向けと言わざるを得ないが、個性的な戦術が楽しめるカードとなっているので、デッキ構築力に自信があるなら構築に挑んでみる価値はあるだろう。
代表的なカード
魔物カード
自分のバトルフェイズに、MP3を支払って、相手の魔物以外のカード1枚を捨て札にできる効果を持つ。
E-070 黒い覇道と同等の除去性能を持つが、コストが重く、自分のターン限定という制約もあるので安易な使用は不可能。
「完全体を確実に展開するために
アポロ《自由人》や
高嶺清麿《俺の臨海学校》等を想定する」のような明確な目的を持って魔本に投入したい。
ワイズマン(完全体)
MP3を支払う事で、相手の魔本の今より前のページの術1つを、このターンにこの魔物でコスト0で使えるようになる効果を持つ。
どんな術が使えるようになるかは相手次第なので不安定だが、術のコストは踏み倒せるので、元を取る事は十分に見込める。
ただし、魔本を見る効果なので
E-139 ティオのパンツ対策が必須になる他、【スタンバイ】解除にも注意して使う必要がある。
MP2を支払う事で、相手がこのターンに使った術1つを選び、このゲーム中その術と同名の術を相手は使えなくなる効果を【ステイ】させる。
「ザケルガ」等のゲーム中に何度も使われる可能性のある術を封じたり、
S-309 ディガン・テオラドム等の2発目以降を封じたりといった活躍が期待できる。
しかし、【ステイ】効果なので現在だと容易に解除されてしまう事や、「相手がこのターンに使った術」にしか使えないので初見の術には対応できないといった弱点もある。
使用する場合は弱点を十分に補える構築を心掛けたい。
パートナーカード
場に出しておくと自分のエンドフェイズのたびに自分のMPを1増やす事ができる。
唯一の「コトハ」のカードなので、完全体を場に出す場合にはコストとして必須となる。
ワイズマンはMP消費の激しい魔物ではあるものの、往復で+1にしかならないのでMPを増やす効率はあまり高くない。
このカードの効果に頼るか、その分ページを他のMP増加イベントに割くかはよく考えたい。
なお、前述のように「ワイズマン(完全体)」に付けられない点には注意。
術カード
―第1の術「ウノデスゾル」
MP2で魔力+2000・1ダメージの攻守両用術で、相手の魔本か魔物にダメージを与えると相手のMPを2減らす効果を持つ。
この術のMP消費と同じ分だけ相手のMPを消費させる事が期待でき、バトル中なので
PR-047 赤い魔本も無視できるというメリットもある。
ただ、1ダメージに留まるのでダメージ効率が良いとは言えない上、お互いのMPに差は開かないとはいえ、自分のMPが減る事には代わりはない。
ワイズマンの「魔物の効果」の分のMPまで消費してしまわないように計画的に魔本を構築したいところ。
―第2の術「ドスデスソル」
MP4で魔力+4000・2ダメージの攻守両用術で、相手の魔本か魔物にダメージを与えると相手のMPを4減らす効果を持つ。
S-255 ウノデスゾルからコストと全性能が倍増したカードなので、ページ枚数を節約するならこちらを優先しよう。
―第3の術「キルデスゾル」
MP6で魔力+6000・3ダメージの攻守両用術で、防御時に魔力勝負に勝った場合も
【カウンター】でダメージを与えられる。
かばえない効果を与えない事には攻守どちらにしてもダメージはかばえてしまうため、決定力に欠ける。
コストは性能相応だがMPを払って撃つにはやや重く、最終ページを任せるにも決定力不足が難点なので、活用するための作戦がない限りは採用は難しいカードと言える。
相性の良いカード
「魔物の効果」が主体となるので、どの
魔物カードを使うかを選択して、そこから相性の良いカードを見出したい。
《天才》であれば前述した術を早くから撃てるように、序盤からMPを稼いだり、魔本をめくっていけるカードが重要と言える。
それ以外のワイズマンの場合もコストを賄うためのMP補充カードは重要となってくるだろう。
メジャーなMP補充カードについては
デッキタイプ/スタンダードを参照。
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最終更新:2024年05月06日 02:22