アルム

概要

ピエロのような顔立ちと独特な髪型、そしてパンツ一丁*1にブーツというスタイルが特徴的な石版魔物
《負けんじゃねぇぞ》以外はアニメ版の配色が決定する前にカード化したらしく赤基調となっているが、アニメ版の配色では黒基調でありグローブらしき赤色の腕も目を引くデザインとなっている。
なお、原作でカラーで描かれた事は無い(最終話の集合写真にもいない)のでどちらが作者の意図した配色なのかは不明。
アニメ版の特徴であるグローブらしき腕も、原作では腕は白一色だが、境目らしき線もあるので判断は難しいところ。

作中においては第111話~第116話に登場した魔物で、ゲリュオスガンツと共にデボロ遺跡の低階層の警備を任されていた。
作中で初めて言葉を発した石版魔物でもある。
石版にされていた間の鬱憤が相当に溜まっていたらしく、それを現代魔物との戦いで晴らせる事をロードに感謝する発言をしており、また戦闘前には壁に向かって攻撃している様子も見られる。
戦闘中の言動にはかなりの乱暴さが見られるが、敗北後には穏やかにガッシュ達を応援する言葉を述べており、課せられたルールについての情報提供も行っている。
性根までは悪い魔物ではなかったらしく、ティオからも「あの魔物、もともとはいい魔物だったのかもしれないね。」とも評されている。

彼とそのパートナーには何かとやんわりとしたパロディネタが仕込まれていると見られるのも、ある種の特徴と言えるだろう。
名前と身なりからは手塚治虫の『鉄腕アトム』を連想させ、パートナーの高橋真美子の名前もサンデーの大御所漫画家「高橋留美子」と一字違いである。
更にガッシュTCBで真ルール移行時にP-062 高橋真美子に与えられた能力名は《エスパー真美子》であり、藤子不二雄の『エスパー魔美』に由来すると思われる。
作中で直接的にこれらと関連したネタが描かれたわけではないが、こうも複数重なると狙って仕込まれた可能性は低くないだろう。
(特に《エスパー真美子》に関しては、原作や『まるかじりブック』でエスパーという情報が確認できないので、完全に遊び心で名付けられた可能性が高い)

ガッシュTCBにおいては、「魔物の効果」は癖が強めで、尚且つ術やパートナーの性能は低めと使いこなすのが難しい部類に入る。
アルム《見はり》がある事から《見はり》魔本として組むにしても、関連カードの性能からどうしても他に劣りがち。
最も使いやすいカードはアルム《負けんじゃねぇぞ》と言えるため、アルムをメイン戦力にするといった拘りがなければ、このカードを使い回して味方をサポートさせるのが良いだろう。


代表的なカード

魔物カード

「使用を宣言する→」で発動し、自分の場のパートナーカードを好きなだけ捨て札にして、その枚数×3だけ自分のMPを増やす効果を持つ。
MPへの還元率は高いが、パートナーカードを場に用意して、この効果で消費するという回りくどさを考えると効率的とは言い難い。
使う場合は活用可能なコンボを前提とした魔本構築を心掛けよう。

場から捨て札になった時に、自分の魔物1体を選び、次の自分のターンのエンドフェイズまでその魔物の術と「魔物の効果」のダメージを+1する効果を【ステイ】させる。
自分の効果で捨て札にしても良いので、E-138 変身E-103 決戦ゾフィス《手駒》等のカードを利用して出し入れし、味方のダメージを補強するコンボが有効。
ただし、それらのカードには同じ魔物を場に戻せない裁定のものがあるので、一度でループさせるなら《負けんじゃねぇぞ》を2枚採用し、念のため当日裁定も確認した上で使うようにしよう。

MPを1払って使用する事で、「【ステイ】このターン中、相手の魔物全ての魔力を-1000する」効果と「相手の魔力0の魔物にダメージを与える」効果を適用する。
ゲリュオス《見はり》ガンツ《見はり》と共通の効果ではあるが、前述のようにアルムは術やパートナーの性能が低めであるため、《見はり》魔本を組むにしても採用は難しいところ。
敢えてこちらを優先するのであれば、採用に見合うだけの理由を見出したい。

パートナーカード

場にある時に自分がアルムで攻撃するバトル中、自分のMPが減らなくなる効果を持つ。
アルムは術の性能に恵まれておらず、その上、真ルールではバトル中にMPが減らされる機会が殆どなくなったので非常に使い辛い。
現状の用途としてはアルム《力の電池》の効果で捨て札にするだけのものとして考え、アルム《力の電池》を使わないなら採用は控えるべきだろう。

術カード

―第1の術「ネシル」
MP1で魔力+2000・1ダメージの攻守両用術。
低コストで使えるが、1ダメージしか出せないので使う意義は薄い。

MP2で魔力+2000・2ダメージの攻守両用術。
S-201 ネシルガの完全下位互換カードで、そのS-201 ネシルガもやや厳しい性能であるため、こちらを使う機会はまず無いだろう。

―第2の術「ネシルガ」
MP2で魔力+3000・2ダメージの攻守両用術で、コインを投げてオモテなら防御できない効果が付く。
攻撃自体は標準的な性能で、運次第で発動する「防御できない」効果もこのゲームにおいてあまり価値は大きくない。
下級術として最低限の性能はあるが、積極的に採用する事はないだろう。

―第3の術「ガンジャス・ネシルガ」
MP3で魔力+3000・2ダメージの攻守両用術で、相手の魔本か魔物にダメージを与えると、次の相手ターンのエンドフェイズまで「相手はパートナーの効果を使えなくなる」効果を【ステイ】させる。
コストは若干重くなるが、2ターンに渡ってパートナーの効果を封じられるので、アルムの術の中では使う価値があるカード。
バトル・インの確認時に効果を使われてしまったり、V-002 バルカン四代目でかばわれると効果が使えなかったりといった懸念点には注意して使おう。

―第4の術「エグドリス・ネシルガ」
MP6で魔力+6000、ダメージがコインを3回投げてオモテの数×2になる攻守両用術。
最大で6ダメージを出せるものの、コイン依存となるのがネックで、上級術だけに相応のコストも掛かるのが課題となる術。
持っている効果もダメージ値の変動だけなので、使用するならE-013 ナオミちゃん等でかばえないの付与、及び可能な範囲でコイントスサポート効果の導入を考えたいところ。

相性の良いカード

まず相性の良いカードにゾフィスが挙げられる。
アルム《負けんじゃねぇぞ》ならばゾフィス《手駒》でループさせる事ができ、《負けんじゃねぇぞ》の効果もS-323 ロンド・ラドムS-309 ディガン・テオラドムといった術で活用できる。
アルム《力の電池》の場合もゾフィス《偽りの言葉》と組ませる事で、相手のパートナーの掃討を積極的に行いながら、微量ずつMPを増やす事に繋がる。

それ以外の魔物と組む場合においては、アルム《負けんじゃねぇぞ》ダメージをふやす効果と相性の良い連続ダメージや連続攻撃を使える魔物と組みたいところ。
特に連続攻撃能力に長けるパムーンワンターンキルにも繋ぎやすく、相性は良いだろう。
あるいは、石版魔物に拘る必要はないため、PR-010 うなれ!友情の電撃を使った連続攻撃のような低コストでダメージを連射できるコンボに組み込むのも良い。

いずれにしてもサポーターとしての採用が基本となるため、アルムの効果を使うための最低限のカードを決めたら、後はアルムよりも主役魔物を中心に相性の良いカードを探したい。

関連カードリスト

+ 魔物カード
―魔物カード
+ パートナーカード
―パートナーカード
+ 術カード
―術カード

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最終更新:2024年10月11日 02:53

*1 顔と体部分で微妙に色が異なり、胴体部分にボタンのような4対の黒点が見られるため、タイツのようなスーツを纏っている可能性もある。