トリックスター - (2016/11/04 (金) 23:57:22) の最新版との変更点
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//ひとまず、2020のものをコピペ。スキルとか大きく変わってないし、これをベースに修正するのがいいかと。
//#contents
-&link_anchor(#outline){概要}
-&link_anchor(#list){スキル一覧}
-&link_anchor(#detail){スキル詳細}
-&link_anchor(#comment){コメント}
**イッキによる職業説明(ダガー)
> ト リ ッ ク ス タ ー ! ! !
> THE・裏社会の始末屋!
>
> トリックスターは、とにかく素早い。
> 早さを活かした暗殺や、仲間のフォローが得意だ!
>
> それと、使用する武器を『ダガー』と『銃』の
> 2種類から選べるのも、この職種の特徴だ。
> 今回は、ダガー使用時について説明するぜ。
>
> トリックスター(ダガー)の特技は状態異常!
> 毒、麻痺、出血…様々なバッドステータスでトリッキーな戦いをする!
>
> 結 論 !
> トリックスター(ダガー)は『状態異常押し』!
> パーティーにいると、戦闘の幅がグッと広がるぜ!
**イッキによる職業説明(銃)
> ト リ ッ ク ス タ ー ! ! !
> THE・裏社会の始末屋!
>
> トリックスターは、とにかく素早い。
> 早さを活かした暗殺や、仲間のフォローが得意だ!
>
> それと、使用する武器を『ダガー』と『銃』の
> 2種類から選べるのも、この職種の特徴だ。
> 今回は、銃使用時について説明するぜ。
>
> トリックスター(銃)の特徴は高火力!
> 火力の高い単体攻撃、全体攻撃が使えるぞ!
> だが、MANAの消耗には気を付けろよ…
>
> 結 論 !
> トリックスター(銃)は『火力押し』!
> 圧倒的火力で、敵をねじ伏せろぃ!
**使用感
-共通
--LIFEや防御は平均的だが、ボーナスなしだとボスクラスの攻撃を2回も食らえば沈んでしまう。
-短剣型
--低燃費高威力のスキルを持つため雑魚戦はほぼ1撃で相手を葬ることが出来る。
--Lv4スキルが開放されるまでは短剣型の方が使い勝手は良い。
--銃型に比べヴァンパイヤがあるため生存力は高い。
--様々な異常状態にすることができるが、毒は耐性持ちが多く、麻痺は行動不能率が低い。盲目も外れればラッキー程度。(後述参照)スキル全般が若干不遇。
--リアクトで手数を稼げれば火力は高いが、運が絡んでくる。ただし、キラーバンドを装備すればほぼ確実に多重リアクト可能。
--終盤になると銃型の方が火力が高くなるため速さを生かしてフルムーンヴァンプやアイテムで回復役に回すのも手。
-銃型
--中盤までのボス戦ではハイディング→アサシンズリアクト→ブッシュトラップ狙う形が有効だが、総じて準備期間が長い。
--しかもボスは3ターン目、4ターン目大技を繰り出す事が多いのでブッシュトラップが機能しないこともままある。
--序盤は微妙な火力だが、ラッシュショットを取得すると一気に火力役として機能する。極めるとフロワロシードを確定で倒せるのは魅力。
--パーティーにアイドルがいれば、(できればキラーバンドかリングオブサン装備で)アサシンズリアクト&アイドルの「もっと突撃グルーブ」で1ターン目から高確率でリアクトできる。そこでハイディング(もしくはトリックハンドなど)を使っておけば、2ターン目からが一気に楽になる。
*&aname(#outline,option=nolink){概要}
-敏捷性Sランク、&br()特殊技巧に優れたものから選抜される手数で攻めるスピードスター
*前作での使い勝手
-5つの職業のうち、トリックスターだけが2種の武器カテゴリを使用できる。
--どちらかに絞って育てる方が良いが、雑魚戦は銃で全体攻撃のエア・アサルトを使い、ボス戦は短剣に切り替えるスイッチ型もあり。
--短剣は状態異常重視で、武器攻撃力自体は低めだが追加効果の威力が大きい。&br()優秀な状態異常付与能力がある他、回復兼用の攻撃スキルなど自己完結性が高い。&br()高火力を発揮するために必要な下準備がほとんど無い代わり、スキル攻撃に頼りがちになるためMN消費は多め。
--銃は攻撃回数重視で、追加効果は少ないが武器攻撃力そのものが高い。&br()通常攻撃が2Hitし、全体攻撃や多段攻撃の他、自動攻撃の設置などが可能。また、全ての攻撃スキルに対空特効の効果がついている。&br()重ねがけの必要なスキルが多く下準備にやや時間がかかるが、それが済んでしまえば通常攻撃主体でも高火力。
-パーティ編成に迷ったならとりあえず入れておいて損はない職業。&br()ピンチの時はエスケイプスタンスで逃げられるし、3レベル以上のサプライズハントがあれば不意打ちを防げるので、これらがあればダンジョン攻略の安定感がグッと増す。
-状態異常、補助に優れた印象があるが、5つの職業の中で最もリアクトを繋ぎやすいため短剣でも銃でもその総合ダメージは終盤ではサムライにも匹敵する、隠れた火力職でもある。
*前作との比較
-短剣型
--盲目の短剣スキルが増え、より柔軟なバステ対応が可能になった。
--スキルのクリティカルヒット率が落ちたため、連続リアクトを狙うのが難しくなった。
---ベノムアンプリフで毒重症化を狙う場合、アイドルの命令で手数を稼がないと、戦闘が長期化しがち。
//ポジティブ
//ネガティブ
//---いっそアンプリフを捨て、新スキルのペインイーターで大ダメージを狙うのもあり。
//ポジ・ネガを挟むと見出しが崩れるので移動しました。
-銃型
--新スキルが多数追加されており、より柔軟に戦略を作れるようになった。
//ポジティブ
//ネガティブ
-共通
--サクリファイスの代償が戦線離脱(復活不可の戦闘不能)に軽減。キャラそのもののロストはしなくなった。
*&aname(#list,option=nolink){スキル一覧}
|BGCOLOR(LIGHTGRAY):スキル名|>|BGCOLOR(LIGHTGRAY):効果/最大LV|BGCOLOR(LIGHTGRAY):解禁条件|BGCOLOR(LIGHTGRAY):備考|BGCOLOR(LIGHTGRAY):最大威力|BGCOLOR(LIGHTGRAY):消費MN|h
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):LIFEボーナス|最大LIFEにボーナスを得る|5|初期||最大LIFE*1.3||
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):MANAボーナス|最大MANAにボーナスを得る|5|Lv1||最大MANA*1.3||
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):タランテラ|敵単体にダメージ+麻痺効果|10|初期|ダガー専用|4倍|5|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):スコルピオ|敵単体にダメージ+毒効果|10|初期習得|ダガー専用|4倍(毒203)|5|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):クラーケン|敵単体にダメージ+盲目効果|5|Lv1|ダガー専用|3.5倍|2|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ヴァンパイア|敵単体に小ダメージ+LIFE回復(対象出血時回復量↑)|5|Lv1|ダガー専用。SPD補正150|3.5倍+100(120)回復|6|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):フルムーンヴァンプ|敵単に中ダメ+CRT効果+全体LF回復(対象出血時回復量↑)|5|Lv4|ダガー専用。SPD補正120|4.5倍+50(80)回復|12|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ベノムアンプリフ|敵単体に小ダメージ+毒を重症化させて効果ターンを延長(5ターン)する|5|Lv2|ダガー専用。遠距離攻撃&br()トリスタ複数だと重症化が弱体|1.5倍+毒ダメ1.25倍|5|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ベノムフェティシュ|【自動発動】ターン終了時、敵単体に攻撃+毒効果|5|Lv2|ダガー専用|3倍(毒153)|0|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ペインイーター|敵単体に攻撃+状態異常の数に応じてダメージ増加+状態異常消滅|5|Lv4|ダガー専用|3.5倍+α|2|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):マインスロアー|3ターンで爆発する弾を撃ち込む+攻撃でダメージ増加+空属性|5|初期|銃専用|2倍+蓄積最大450|3|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):TNTスロアー|3ターンで大爆発する弾を撃ち込む+攻撃でダメージ増加+空属性|5|Lv2|銃専用|2.9倍+蓄積最大600|6|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ラッシュショット|敵単体に4回攻撃する+空中の敵に有効+CRT効果|5|Lv4|銃専用。一発ごとにCRT判定|1倍×8回攻撃|15|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):エイミングショット|敵単体に大ダメージ+空中の敵に有効|10|初期習得|銃専用&br()Lv5から必中&br()Lv6から盲目効果|3倍|6|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):エア・アサルト|敵全体を攻撃+空中の敵に有効|5|初期|銃専用|2.1倍|7|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ニーブレイク|敵単体にダメージ+高確率でスタン+最速行動+空中の敵に有効|5|Lv1|銃専用。スタン=最遅行動|2.9倍|6|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ジャンプショット|敵単体に跳弾を放ち、次ターンから自動で2回攻撃する+空属性|5|Lv2|銃専用|4ターン合計11.2倍|8|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ゼロレンジショット|【リアクト時】銃撃と打撃を繰り出す強力な単体攻撃+空属性|5|Lv4|銃専用|5倍|6|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ハイディング|5ターンの間、狙われ率↓+通常攻撃CRT率50%↑+回避率↑|5|Lv1|銃専用|CRT率99%|0|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ブッシュトラップ|ハイディング中に味方への攻撃に反撃する+稀に行動不能+空属性|5|Lv1|銃専用。全体攻撃には不発|CRT確定4.2倍|2|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):チーターマン|【自動発動】次のターン味方全員が最速行動できる|1|Lv2|銃専用。SPD順で行動|||
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):アサシンズリアクト|6ターンの間、CRTを成功させると再行動が可能になる|1|Lv2|||3|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):アサシンアイズ|5ターンの間、自分の攻撃力↑+通常攻撃のCRT率が50%↑|5|Lv1|ダガー専用。LV5で7ターン|ATK1.2倍、CRT率70%|2|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):エスケイプスタンス|高確率で逃走できる+最速効果|1|Lv1|||0|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):サプライズハント|【自動発動】低確率で先制攻撃できる|5|Lv2|Lv3から不意打ち無効|||
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):トリックハンド|5ターンの間、味方全体が使う回復アイテムの効果を上げる|5|Lv1||1.5倍。7ターン|2|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):サクリファイス|敵全体に大ダメージ+使用者はバトルから離脱|1|Lv4||?|50|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):狂咲きバッドヘヴン|【EX専用奥義】敵単体に大ダメージ+複数の状態異常効果|1|Lv3|火傷、凍傷、麻痺、盲目、スタン|9倍(EX込み)|30|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):磔刑ディアボリカ|【EX専用奥義】敵単体に大ダメージ+複数の状態異常効果|1|秘奥義。状態異常は3ターン|毒、火傷、凍傷、出血、呪い&br()ハッキング弱化|?|35|
*&aname(#detail,option=nolink){スキル詳細}
**LIFEボーナス
-CUSTOM開放(プロローグ)(2020-II検証済)
-最大LIFEにボーナスを得る
-(※) 効果は小数点以下切上げ
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~効果|~備考|h
|CENTER:1|RIGHT:150|CENTER:-|LIFE*1.10|スキル習得|
|CENTER:2|RIGHT:550|CENTER:-|LIFE*1.15|LF最大↑|
|CENTER:3|RIGHT:1500|CENTER:-|LIFE*1.20|LF最大↑|
|CENTER:4|RIGHT:3000|CENTER:-|LIFE*1.25|LF最大↑|
|CENTER:5|RIGHT:5500|CENTER:-|LIFE*1.30|LF最大↑|
-他の職にも言えるが序盤で倍率系のスキルは元のLIFEが低いためあまり効果は無い。
--Lv1でLIFEが10%伸びるので、とりあえず1だけ振っておき、終盤に伸ばすのが有効となる。
**MANAボーナス
-スキル開発案Lv1(幕間1)(2020-II検証済)
-最大MANAにボーナスを得る
-(※) 効果は小数点以下切上げ
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~効果|~備考|h
|CENTER:1|RIGHT:300|CENTER:-|MANA*1.10|スキル習得|
|CENTER:2|RIGHT:750|CENTER:-|MANA*1.15|MN最大↑|
|CENTER:3|RIGHT:2000|CENTER:-|MANA*1.20|MN最大↑|
|CENTER:4|RIGHT:4000|CENTER:-|MANA*1.25|MN最大↑|
|CENTER:5|RIGHT:6000|CENTER:-|MANA*1.30|MN最大↑|
-LIFEボーナスと同じく、Lv1で10%伸びるので、とりあえず1だけ振っておき、終盤に伸ばすのが有効となる。
**タランテラ
-敵単体にダメージ+麻痺効果
-ダガー専用
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h
|1|120|2|100|350|攻撃力x2.0||
|2|350|~|~|~|攻撃力x2.2|攻撃力↑ 麻痺↑|
|3|700|~|~|~|攻撃力x2.4|攻撃力↑ 麻痺↑|
|4|1400|3|~|~|攻撃力x2.6|攻撃力↑ 麻痺↑|
|5|2500|~|~|~|攻撃力x2.8|攻撃力↑ 麻痺↑ クリティカル発生|
|6|3500|4|~|~|攻撃力x3.0|攻撃力↑ 麻痺↑|
|7|4500|~|~|~|攻撃力x3.25|攻撃力↑ 麻痺↑ CRT率↑|
|8|6500|5|~|~|攻撃力x3.5|攻撃力↑ 麻痺↑|
|9|8000|~|~|~|攻撃力x3.75|攻撃力↑ 麻痺↑ CRT率↑|
|10|9500|~|~|~|攻撃力x4.0|攻撃力↑ 麻痺↑ CRT率↑|
-MANA消費が低く、通常攻撃の代わりに使っていける。
-麻痺は発動すると便利だが、そもそも付与率が低い為、あまり当てにならない。
--最大レベルまで上げれば麻痺も期待できるようになる。しかし中盤以降のドラゴンは補正でも掛かっているのか、麻痺による行動不能率が低い。相手を毒にして手持ち無沙汰な時ぐらいしか使う機会はないかも知れない。
---しかも麻痺で行動不能になると次ターン以降にパターンがズレる。睡眠と違って確実性が低く予測しにくいため、もし大技に備えて防御していた場合は1ターン損することにもなりかねない。
-取るならMANA消費2のLv3か、クリティカルが発生するLv5か。
-毒耐性持ちが増加している今作の場合、こちらで足止めを狙った方が有用なケースが多々ある。
**スコルピオ
-敵単体にダメージ+毒効果
-ダガー専用
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h
|1|-|2|100|350|攻撃力x2.0|自動習得|
|2|100|~|~|~|攻撃力x2.2|攻撃力↑ 毒↑|
|3|350|~|~|~|攻撃力x2.4|攻撃力↑ 毒↑|
|4|700|3|~|~|攻撃力x2.6|攻撃力↑ 毒↑|
|5|1500|~|~|~|攻撃力x2.8|攻撃力↑ 毒↑ クリティカル発生|
|6|3000|4|~|~|攻撃力x3.0|攻撃力↑ 毒↑|
|7|4000|~|~|~|攻撃力x3.25|攻撃力↑ 毒↑ CRT率↑|
|8|6500|5|~|~|攻撃力x3.5|攻撃力↑ 毒↑|
|9|8000|~|~|~|攻撃力x3.75|攻撃力↑ 毒↑ CRT率↑|
|10|9500|~|~|~|攻撃力x4.0|攻撃力↑ 毒↑ CRT率↑(毒ダメージ:203)|
-Lv上昇で毒ダメージも上がるので、最初から最後まで使える短剣型のメイン火力。
-序盤はこれにExを乗せて、毒ダメージの底上げを図るとよい。
-リアクトを踏まえ、最低でもクリティカルが発生するようになるLv5まで上げたい。
-MANA消費はクラーケンについで低く、通常攻撃の代わりに使っていける。
-本作ではクリティカルの発生率が下がっているので、連続リアクトが発生しにくくなっている。
-毒がほぼ入らない敵が増えてしまい、相対的に有用性が落ちてしまっている。
**クラーケン
-敵単体にダメージ+盲目効果
-ダガー専用
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h
|1| 200|2|||攻撃力×2|スキル習得|
|2| 500|~|||攻撃力×2.25|攻撃力↑ 盲目強化|
|3|1500|~|||攻撃力×2.5|攻撃力↑ 盲目強化|
|4|2500|~|||攻撃力×3|攻撃力↑↑ 盲目強化|
|5|5000|~|||攻撃力×3.5|攻撃力↑↑ 盲目強化|
-LvMAXでも消費MANA2のため、通常攻撃代わりに使っていける。
-本作では毒が効かない敵も増えており、毒以外の状態異常の有効性が相対的に上がっている。
-盲目が入れば、喰らうダメージが下がるため、攻撃が熾烈なボス戦でも特に有効。
--盲目耐性持ちは少なく、崩し払いや崩伏連脚と合わせればかなりの確率で入る。
--MAX振りでも外れればラッキー程度の命中率低下なので、このスキルだけで回避を前提とする運用は困難。体感として、回避主体の装備+盲目でようやく回避が期待できる。
//↑回避率+37での使用感。あくまで体感なので異論があれば削除してください。
--麻痺と異なり敵の行動がずれない点が利点。
-回避でフィーバーとリアクトを狙えるアイドルと相性が良い。
-LvをMAXにしてもクリティカルが発生しないのでリアクトを狙う際は注意。また盲目付与率も変わらない模様。
**ヴァンパイア
-敵単体に小ダメージ+LIFE回復(対象出血時回復量↑)
-ダガー専用
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~LF回復量|~備考|h
|1|300|5|150|350|攻撃力x2.5|20%(出血:30%)||
|2|650|~|~|~|攻撃力x2.8|22%(出血:32%)|攻撃力↑|
|3|1500|~|~|~|攻撃力x3.0|25%(出血:35%)|攻撃力↑ クリティカル発生|
|4|3000|6|~|~|攻撃力x3.2|27%(出血:37%)|攻撃力↑|
|5|4500|~|~|~|攻撃力x3.5|30%(出血:40%)|攻撃力↑ CRT率↑|
-攻撃と回復を同時にこなせるスキル。回復は自分のみ。
-これもレベルをあげることでクリティカルするようになるので、使うのであればLv3以上にはしておきたい。
-最大レベルなら使い続けるだけでほぼ回復が必要なくなる。
-SPD補正が極めて高い。トリスタ自体のSPD値の高さのせいであまり意味はないが…。
-回復量に上限が設定されているため、回復が追い付かないときは、スキルレベルを素直に上げる他ない。
--Lv5で100、出血時120が上限。
**フルムーンヴァンプ
-敵単に中ダメ+CRT効果+全体LF回復(対象出血時回復量↑)
-ダガー専用
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~回復上限|~備考|h
|1|5000|12|120|300|攻撃力x3.0|30(55)|()内出血時|
|2|5500|~|~|~|攻撃力x3.25|35(60)|攻撃力↑ CRT率↑ 吸収上限↑|
|3|6000|~|~|~|攻撃力x3.5|40(65)|攻撃力↑ CRT率↑ 吸収上限↑|
|4|7500|~|~|~|攻撃力x4.0|45(70)|攻撃力↑ CRT率↑ 吸収上限↑|
|5|9000|~|~|~|攻撃力x4.5|50(80)|攻撃力↑ CRT率↑ 吸収上限↑|
-スキルそのもののダメージはダガースキルの中で最大。
-こちらの回復はパーティ全体に効果がある。回復量は抑えめ。対象が出血状態だと回復量が増えるので、狙っていきたい。
-前作と比べて、回復力は増加した。すぐに回復上限にひっかかるが、一定量の回復を確実に見込める。
--出血効果のあるサムライの力閂オロシ、サイキックのマイクロバーストと組み合わせる事で高い効果を発揮できる。
--スカイタワーにある「ペシュカド」は出血の追加効果がある。スキル攻撃でも出血するので回復量を重視するなら。
---スキル使用前に対象が出血していないと回復量増加は発生しないので頼るなら注意。
-クリティカル率が全体的に低下している為、他のスキルと殆ど変わらないクリティカル率になっている。&br()回復量も増えているのでこちらを連発するのもありだろう。
**ベノムアンプリフ
-敵単体に小ダメージ+毒を重症化させて効果ターンを延長する
-ダガー専用
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h
|1|2500|5|100|200|攻撃力x1.0||
|2|3000|~|~|~|攻撃力x1.2|攻撃力↑|
|3|5500|~|~|~|攻撃力x1.3|攻撃力↑ クリティカル発生|
|4|7000|~|~|~|攻撃力x1.4|攻撃力↑ CRT率↑|
|5|9500|~|~|~|攻撃力x1.5|攻撃力↑ CRT率↑|
-Lvを上げても延長ターン、毒ダメージ増加量は変わらない。スキル自体の威力とクリ率が上がるのみ。
--延長効果は5ターンに上書き。加算ではない。リアクト更新や回復アイテムを使う余裕は十分にある。
-効果は乗算で重複するので、例えば一度かけて1.25倍にした後もう一度かけると最初の約1.56倍になる。
-HPの低い雑魚相手には不要だが、ボス相手に撃ち続けると最終的に下手なスキルを上回る毒ダメージを叩き出すことも。
--HP残量によって行動パターンが変わるボス対策には特に効果的。
-本作では短剣スキルのクリティカル率が軒並下がっており、アンプリフでも、クリティカルはあまり発生しない。その分、前作よりもダメージ効率は落ちる。
--アイドルの伝説のロックンロールでアンプリフの手数を稼げば、わりとコンスタントに、毎ターン二発叩きこむことが一応可能。
--アサシンアイズ+突撃グルーブでリアクトを狙うのも手。アサシンアイズマックス(70%)とキラーバンド(25%)で通常攻撃のクリティカル率が95%になるので、アイドルの突撃グルーブで、ほぼ必ずリアクトできる。こちらの方が、アイドルのフィーバー数に依らないため、戦術としては使いやすい。
-これを主力とする場合、スキル自体のダメージが低い点から、特殊効果のある短剣を持つのもオススメ。//&br()ロリポップダガー(睡眠付着)や、ヴァンパイア強化にペシュカド(出血付着)あたりが候補。
-短剣スキルだが直接攻撃判定ではないため一部のカウンター技を無視できる。覚えておくと地味に便利。
-【要検証】トリックスターが同一PT内に複数いると武器、アンプリフ取得の有無に関わらず、毒ダメージ増加量が低下するという仕様がある。&br()2人なら約1.13倍(15回掛けで1449ダメージ)、3人ならさらに下がって約1.10倍と大幅に落ちるので注意。
-スコルピオLv10・ベノムアンプリフLv5の時のダメージは以下の通り
|回数|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|
|毒ダメージ|203|253|317|396|495|619|774|967|1209|1512|1890|2363|2954|3692|4615|5769|
--ベノムアンプリフ15回で打ち止め。以後はターン延長しか意味が無い。
--1ターンに最大4回重ね掛け出来る事を考えると、1人なら最短5ターン(1ターン目リアクト使用)で最大ダメージになる。
**ベノムフェティシュ
-確率でターン終了時、敵単体に攻撃+毒効果
-ダガー専用
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h
|1|1000|-|ターン終了|0|攻撃力x1.5||
|2|1500|~|~|~|攻撃力x1.8|攻撃力↑ 毒強化|
|3|2000|~|~|~|攻撃力x2.2|攻撃力↑ 毒強化|
|4|2500|~|~|~|攻撃力x2.5|攻撃力↑ 毒強化|
|5|3000|~|~|~|攻撃力x3.0|攻撃力↑↑ 毒強化|
-発動率は低め。発動したらラッキー程度に思ってとりあえずLV1だけ取ってもいい。
--今作では眠りハメ戦法を取り辛くなったので取得もあり。&br()ただし、他職のオートスキルと競合するのでやはり優先度は低め。
-毒ダメージはLv5で153。スコルピオLv9以上に負けるが、必要SPはこちらの方がはるかに低い。
-やはり発動率がネックとなるので、ベノムアンプリフを主体とするならスコルピオが安定。
**ペインイーター
-敵単体攻撃+状態異常の数に応じてダメージ増加+状態異常消滅
-ダガー専用
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h
|1|5000|2| | |攻撃力×|スキル習得|
|2|6500|~| | |攻撃力×|異常数に応じた攻撃力↑|
|3|7500|~| | |攻撃力×|異常数に応じた攻撃力↑|
|4|8500|~| | |攻撃力×|異常数に応じた攻撃力↑|
|5|9500|~| | |攻撃力×3.5(20%UP)|異常数に応じた攻撃力↑|
-浪漫と言うにはデメリットの割に余りにも威力が少ない。
--異常状態が無い場合はクラーケンと与ダメがどっこい。消費MANAも同じ。
-気ままにオンロードで暴発するので取得は慎重に。
-3個くらいでクリ出てないヴァンプより威力は高くなるが20%ずつ加算なのか乗算なのかは要検証
**マインスロアー
-CUSTOM開放(プロローグ)(2020-II検証済)
-3ターンで爆発する弾を撃ち込む+攻撃でダメージ増加+空属性
-[基本ダメージ] = ([ATK] - [DEF(敵)]) * [威力] (銃の通常攻撃は[威力]=0.55の2回攻撃)
-[爆発ダメージ] = [着弾後の累積ダメージ] * [蓄積率] (爆発上限を超える場合は上限値)
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~威力|~蓄積率|~爆発上限|~効果|~備考|h
|CENTER:1|RIGHT:300|CENTER:3|CENTER:x1.5|CENTER:x0.20|CENTER:250||スキル習得|
|CENTER:2|RIGHT:600|~|CENTER:x1.6|CENTER:x0.24|CENTER:300||攻撃力↑ 爆発ダメージ上限↑|
|CENTER:3|RIGHT:2500|~|CENTER:x1.7|CENTER:x0.26|CENTER:350||攻撃力↑ 爆発ダメージ上限↑|
|CENTER:4|RIGHT:4000|~|CENTER:x1.8|CENTER:x0.30|CENTER:400||攻撃力↑ 爆発ダメージ上限↑|
|CENTER:5|RIGHT:5500|~|CENTER:x2.0|CENTER:x0.34|CENTER:450||攻撃力↑ 爆発ダメージ上限↑|
-まずスキル発動時の着弾でダメージを与え、着弾ターンを含めた3ターン後の最後に爆発による追加ダメージ。
--例えば1ターン目に着弾させた場合、爆発は3ターン目の最後となる。
-消費MANA3は銃スキルの中ではかなりの低燃費。加えて着弾だけでもそこそこダメージが出るため、&br()上位スキルのTNTスロアーが解禁された後でも雑魚戦で手軽に使える対空攻撃として活躍できる。
-TROYと同じく使うだけで弱体が付着する。
**TNTスロアー
-スキル開発案Lv2(チャプター4)(2020-II検証済)
-3ターンで大爆発する弾を撃ち込む+攻撃でダメージ増加+空属性
-[基本ダメージ] = ([ATK] - [DEF(敵)]) * [威力] (銃の通常攻撃は[威力]=0.55の2回攻撃)
-[爆発ダメージ] = [着弾後の累積ダメージ] * [蓄積率] (爆発上限を超える場合は上限値)
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~威力|~蓄積率|~爆発上限|~効果|~備考|h
|CENTER:1|RIGHT:1000|CENTER:6|CENTER:x2.5|CENTER:x0.20|CENTER:400||スキル習得|
|CENTER:2|RIGHT:1500|~|CENTER:x2.6|CENTER:x0.24|CENTER:450||攻撃力↑ 爆発ダメージ上限↑|
|CENTER:3|RIGHT:3500|~|CENTER:x2.7|CENTER:x0.26|CENTER:500||攻撃力↑ 爆発ダメージ上限↑|
|CENTER:4|RIGHT:4500|~|CENTER:x2.8|CENTER:x0.30|CENTER:550||攻撃力↑ 爆発ダメージ上限↑|
|CENTER:5|RIGHT:5500|~|CENTER:x2.9|CENTER:x0.34|CENTER:600||攻撃力↑ 爆発ダメージ上限↑|
-TROYと同じく使うだけで弱体が付着する
-下位のマインスロアーを同ターン、もしくは時間差で投げた場合は最初に着弾した方が爆発する。
//攻撃でダメージ増加とあるが、攻撃した回数なのか総ダメージ量なのか要検証。
//備考としてLv40トリスタのハンドガン装備で2ターンラッシュショットを撃ち続けても爆破ダメージは100未満。
//爆破ダメージの検証は、通常、物理技、魔法技を組み合わせて実施
//-爆発は防御力依存ではないので物理攻撃があまり効かない敵には有効か。
//[爆発ダメージ]の計算式を考慮すると、防御力と無関係といえない
**ラッシュショット
-スキル開発案Lv4(チャプター6)(2020-II検証済)
-敵単体に複数回ダメージ+空中の敵に有効+CRT効果
-[基本ダメージ] = ([ATK] - [DEF(敵)]) * [威力] * [攻撃回数]
-銃専用
|~LEVEL|~必要SP|~MAN|~威力|~回数|~合計|~備考|h
|CENTER:1|RIGHT:5000|CENTER:15|x1.35|CENTER:4|x5.40|スキル習得【銃専用】|
|CENTER:2|RIGHT:6500|~ |x1.25|CENTER:5|x6.25|攻撃回数4→5|
|CENTER:3|RIGHT:7500|~ |x1.15|CENTER:6|x6.90|攻撃回数5→6|
|CENTER:4|RIGHT:8500|~ |x1.10|CENTER:7|x7.70|攻撃回数6→7|
|CENTER:5|RIGHT:9500|~ |x1.00|CENTER:8|x8.00|攻撃回数7→8|
-一体の敵に対して複数回攻撃する。攻撃回数はスキルLvを上げる事で増加し、最大で8回。
--Lvを上げると1発あたりの威力は落ちるが、総合的な火力は上がる。
--極めておくと、フロワロシード系の敵を仕留めるのが圧倒的に楽になる。
-銃スキルの中で唯一クリティカルするが、レベルを上げてもクリティカル率が上がらないのでそこまで期待できない。&br()あくまでも体感だが、Lv5でも1・2回クリティカルすればいい方で、全く出ない時もそれなりにある。&br()しかしながら、アサシンズリアクト使用時の32回攻撃の威力は不動居で強化したサムライの奥義にも匹敵する。まさに浪漫。
--マインドブースターを装備していると凄まじい勢いでにEXゲージが溜まっていく。
--また消費MNが多いので、リアクトで連続使用する場合は注意。サイキックのマナフローターを使えば再行動時の消費MNも全て0になる。
-2ターンも使用するが、ジャンプショット→EXラッシュショットで奥義に迫るダメージも・・・
**エイミングショット
-初期習得 (2020-II検証済)
-敵単体に大ダメージ+空中の敵に有効
-銃専用
-[基本ダメージ] = ([ATK] - [DEF(敵)]) * [威力] (銃の通常攻撃は[威力]=0.55の2回攻撃)
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~威力|~効果|~備考|h
|CENTER:1|CENTER:-|CENTER:6|x2.0||自動習得|
|CENTER:2|RIGHT:150|~|x2.1||攻撃力↑|
|CENTER:3|RIGHT:400|~|x2.2||攻撃力↑|
|CENTER:4|RIGHT:800|~|x2.3||攻撃力↑|
|CENTER:5|RIGHT:1500|~|x2.4||攻撃力↑ 攻撃必中効果|
|CENTER:6|RIGHT:3000|~|x2.5||攻撃力↑ 盲目効果|
|CENTER:7|RIGHT:3500|~|x2.6||攻撃力↑ 盲目↑|
|CENTER:8|RIGHT:4000|~|x2.7||攻撃力↑ 盲目↑|
|CENTER:9|RIGHT:5000|~|x2.8||攻撃力↑ 盲目↑|
|CENTER:10|RIGHT:6500|~|x3.0||攻撃力↑ 盲目↑|
-空中の敵に特効というのが最大の強み。元から威力が高めなのもポイント。
-欠点としては序盤から使える単体技にしては消費MNが多い事。最初の内は乱発できないのでここ一番に取っておこう。
-盲目は同PTにアイドルがいるとなにかと便利。ロックンロールで発動可能なのも利点。
--ハイディング中ならそれなりに避けれるようになるので自身にも恩恵はある。
-今作では高回避、または回避率を上げる敵が増えたため、必中効果も有効。&br()更に盲目が入れば回避率が0になるため後続も攻撃しやすくなるというメリットも。
-ラッシュショットを取得できるようになると燃費と必中+盲目付与以外の面でかすんでしまう為、あえてレベルを上げずSPを温存しておく手も。
--転生をしない場合、レベル4スキルが開放されるまではブッシュトラップを軸にしても十分しのげる。
**エア・アサルト
-CUSTOM開放(プロローグ)(2020-II検証済)
-敵全体を攻撃+空中の敵に有効
-銃専用
-[基本ダメージ] = ([ATK] - [DEF(敵)]) * [威力] (銃の通常攻撃は[威力]=0.55の2回攻撃)
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~威力|~効果|~備考|h
|CENTER:1|RIGHT:200|CENTER:7|x1.50|||
|CENTER:2|RIGHT:650|~|x1.65||攻撃力↑|
|CENTER:3|RIGHT:1800|~|x1.80||攻撃力↑|
|CENTER:4|RIGHT:3500|~|x1.95||攻撃力↑|
|CENTER:5|RIGHT:5500|~|x2.10||攻撃力↑|
-初期はMANA消費量が多くてつらいが、レベルを上げても消費量は変わらず威力のみあがっていく。
-これがあれば雑魚戦が快適に。ハッカーのアタックゲインも合わせれば大抵のマモノは一掃できる。
-序盤は回復ポイント付近でのLv上げ用に1だけでも振っておくと便利。
--サイキックがいるなら、マナフローターでMNを肩代わりしてもらう手も。
**ニーブレイク
-スキル開発案Lv1(幕間1)(2020-II検証済)
-敵単体にダメージ+高確率でスタン+最速行動+空中の敵に有効
-[基本ダメージ] = ([ATK] - [DEF(敵)]) * [威力] (銃の通常攻撃は[威力]=0.55の2回攻撃)
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~威力|~効果|~備考|h
|CENTER:1|RIGHT:200|CENTER:6|x2.5||スキル習得【銃専用】|
|CENTER:2|RIGHT:500|~|x2.6||攻撃力↑ スタン強化|
|CENTER:3|RIGHT:1500|~|x2.7||攻撃力↑ スタン強化|
|CENTER:4|RIGHT:2500|~|x2.8||攻撃力↑ スタン強化|
|CENTER:5|RIGHT:5000|~|x2.9||攻撃力↑ スタン強化|
-もとより素早いトリックスターには最速行動は恩恵は薄い。スタンが必要ないなら他のスキルを取ったほうがいい。
-どちらかと言うとスタンによる後続のサポートが本命。&br()脚の遅いデストロイヤーと組んでいる場合、スタンで相手を固めてデストロイヤーが一撃叩きこむ戦法が使える。
-SPD的になのかハッキングゼムより先に出せるのでスタンさえすれば先に弱体を付着できる
**ジャンプショット
-スキル開発案Lv2(チャプター4)(2020-II検証済)
-敵単体に跳弾を放ち、次ターンから自動でn回攻撃する+空属性
-銃専用
-[基本ダメージ] = ([ATK] - [DEF(敵)]) * [威力] (銃の通常攻撃は[威力]=0.55の2回攻撃)
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~攻撃回数|>|>|>|~威力|~合計|~備考|h
|CENTER:1|RIGHT:2000|CENTER:8|CENTER:2|x3.00|x2.00|CENTER:-|CENTER:-|RIGHT:x5.00|スキル習得【銃専用】|
|CENTER:2|RIGHT:3500|~|CENTER:3|x3.00|x2.25|x1.50|CENTER:-|RIGHT:x6.75|攻撃回数2→3|
|CENTER:3|RIGHT:5000|~|~|x3.50|x2.65|x1.75|CENTER:-|x7.90|攻撃力↑↑|
|CENTER:4|RIGHT:6500|~|CENTER:4|x3.50|x2.80|x2.10|x1.40|RIGHT:x9.80|攻撃回数3→4|
|CENTER:5|RIGHT:8500|~|~|x4.00|x3.20|x2.40|x1.60|RIGHT:x11.2|攻撃力↑↑|
-いわゆる設置型の自動攻撃スキル。
--使用した相手に、ターン開始時に最速行動より先に跳弾のダメージが入るようになる。ダメージはターン毎に減少していく。
--なお攻撃回数はそのターン数持続するという意味で、複数回攻撃ではない。
-前作と違い、相手を倒せば再使用ができるようになった。
-使用者が戦闘不能になるとその時点で解除される。
-ハイディング→アサシンズリアクトで得た再行動の機会に、布石として撃っておくといいダメージ源になる。
-エグゾーストはスキル使用ターンではなく、着弾ターンに使用しなければダメージが増えない。
--これを利用して、ジャンプショット効果中に別の行動でエグゾーストを使えばエグゾースト効果を二重に受けることができる。
**ゼロレンジショット
-スキル開発案Lv4(チャプター6)(2020-II検証済)
-【リアクト時】銃撃と打撃を繰り出す強力な単体攻撃+空属性
-[基本ダメージ] = ([ATK] - [DEF(敵)]) * [威力] (銃の通常攻撃は[威力]=0.55の2回攻撃)
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~威力|~効果|~備考|h
|CENTER:1|RIGHT:5000|CENTER:6|RIGHT:x3.0||スキル取得【銃専用】|
|CENTER:2|RIGHT:6500|~|RIGHT:x3.5||攻撃力↑|
|CENTER:3|RIGHT:7500|~|RIGHT:x4.0||攻撃力↑|
|CENTER:4|RIGHT:8500|~|RIGHT:x4.5||攻撃力↑|
|CENTER:5|RIGHT:9500|~|RIGHT:x5.0||攻撃力↑|
-リアクト発動後のEXターンにのみ使用できる攻撃スキル。
-上記の制約や、如何にも強力そうな名称と説明文に反して威力は控えめ。&br()燃費を度外視するならラッシュショットを放ったほうが遥かに高威力。
-必要SPもばかにならない。リアクト時は回復、トリックハンド、ラッシュショットで再行動狙いなど様々な選択肢があるので考えて取得しよう。
**ハイディング
-スキル開発案Lv1(幕間1)(2020-II検証済)
-5ターンの間、狙われ率↓+通常攻撃CRT率50%↑+回避率↑
-銃専用
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~効果|~CRT率補正|~備考|h
|CENTER:1|RIGHT:150|CENTER:0||CENTER:50%|スキル習得【銃専用】|
|CENTER:2|RIGHT:500|~||CENTER:60%|狙われ率↓ CRT率↑ 回避率↑|
|CENTER:3|RIGHT:1500|~||CENTER:75%|狙われ率↓ CRT率↑ 回避率↑|
|CENTER:4|RIGHT:2500|~||CENTER:90%|狙われ率↓ CRT率↑ 回避率↑|
|CENTER:5|RIGHT:3500|~||CENTER:99%|狙われ率↓ CRT率↑ 回避率↑|
-自分が標的になる確率を下げ、通常攻撃のCRT率を上げる。
--CRT上昇効果はあくまで通常攻撃に対してのみ。ラッシュショットには乗らない。
-Lv5まで上げればCRT率はなんと99%になる。アサシンズリアクトと併用すれば限界まで再行動し放題。
-デストロイヤーの迎撃スタンスを最大限活用するための重要な布石。仲間にいるならまずこれを使いたい。
--逆に仲間にいない場合の優先度は微妙。サイキック等脆い仲間がいる場合は使用に危険が伴う。
-回避率上昇効果もバカにならないが、クラーケンと併用できないのが玉に瑕。
--エイミングショットの盲目が地味に役立つ。
**ブッシュトラップ
-スキル開発案Lv1(幕間1)(2020-II検証済)
-ハイディング中に味方への攻撃に反撃する+稀に行動不能+空属性
-銃専用、ハイディング中のみ利用可能
-[基本ダメージ] = ([ATK] - [DEF(敵)]) * [威力] *1.5(CRT確定) (銃の通常攻撃は[威力]=0.55の2回攻撃)
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~威力|~CRT込|~効果|~備考|h
|CENTER:1|RIGHT:300|CENTER:2|CENTER:x1.6|CENTER:x2.4||スキル習得【銃専用】|
|CENTER:2|RIGHT:1000|~|CENTER:x1.8|CENTER:x2.7||攻撃力↑ 行動不能↑|
|CENTER:3|RIGHT:2500|~|CENTER:x2.0|CENTER:x3.0||攻撃力↑ 行動不能↑|
|CENTER:4|RIGHT:4000|~|CENTER:x2.4|CENTER:x3.6||攻撃力↑↑ 行動不能↑|
|CENTER:5|RIGHT:6000|~|CENTER:x2.8|CENTER:x4.2||攻撃力↑↑ 行動不能↑|
-ハイディング前提のスキル。
--Lv1の時点でクリティカルが確定するため、リアクト発動トリガーにうってつけ。
-自分以外の味方が攻撃された場合のみ発動するため、全体攻撃には無意味。
--全体ランダム複数回攻撃やブレスなどのターンには別スキルを使うのが無難。
--味方がターゲットになりさえすれば反撃が発動する。戦闘不能になったり異常を無効化していても構わず反撃する。
---そのため、味方が狙われ戦闘不能→反撃で撃破→戦闘終了、ということも。
-デストロイヤーの迎撃スタンスと合わせると効果的に運用できる。
-本作では行動不能付与が追加された。決まったら他スキルで攻めてみよう。
--付与確率はそれ程高くはないものの、帝竜相手だろうが容赦なく入るので決まったらチャンスタイム到来。一気に攻めかかろう。
-小ネタとして、敵の全体攻撃がpt内で1人にしか当たらなかった場合は反撃を行う。
**チーターマン
-スキル開発案Lv2(チャプター4)(2020-II検証済)
-【自動発動】次のターン味方全員が最速行動できる
-銃専用
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~効果|~備考|h
|CENTER:1|RIGHT:3000|CENTER:-||スキル習得【銃専用】|
-どんな行動でも最速行動になる。
-上手く発動すれば、素早さの低いデストロイヤーなども敵に邪魔されず確実に行動できる。
-味方の行動順序は並び順(前作)→SPD順に変更された。
--味方の行動が全て終了した後に敵の行動が開始されるイメージとなる。
**アサシンズリアクト
-スキル開発案Lv2(チャプター4)(2020-II検証済)
-6ターンの間、CRTを成功させると再行動が可能になる
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~効果|~備考|h
|1|1000|3||スキル習得|
-再行動は1ターンに3回まで。
-短剣ならタランテラ、スコルピオといったスキルのレベルを上げていればそれなりの確率でクリティカルが期待できる。&br()うまく行けば1ターンで毒と麻痺にした上に毒を重症化させることも。
--今作ではほとんどの短剣スキルのクリティカル率が低下したため安定しなくなってしまった。
-銃ならハイディングで愉快なくらい再行動ラッシュを楽しめる。運次第だが、ラッシュショットなら大ダメージを与えつつEXゲージも稼ぐことが出来る。
-どちらのスタイルで戦うにしても大活躍するスキル。
--ただし解放時点だと短剣ではアサシンアイズ付き通常攻撃、スコルピオ/タランテラLv5以上、ヴァンパイアLv3以上、&br()銃ではハイディング付き通常攻撃、ブッシュトラップのいずれかしかクリティカルを狙える手段が無い。&br()スキル強化の状況をよく確かめたうえで即習得するか否か考えよう。
**アサシンアイズ
-5ターンの間、自分の攻撃力↑+通常攻撃のCRT率が50%↑
-ダガー専用
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~CRT率補正|~効果ターン数|~備考|h
|1|200|2|100|0||50%|5||
|2|650|~|~|~|攻撃力↑|55%|~||
|3|1300|~|~|~||60%|6||
|4|2800|~|~|~|攻撃力↑|65%|~||
|5|4500|~|~|~||70%|7||
-決して弱いスキルではないのだが、最大まで上げても100%にならない分、銃スキルのハイディングに見劣りしてしまう。
--しかし銃に比べ短剣が武器の攻撃力で劣る分、攻撃力を上げることが出来るのは魅力ではある。ATK上昇はLv5で1.2倍程度。
-タランテラやスコルピオといったスキルのクリティカル率には影響しない。それらを使う場合は攻撃力上昇効果がメイン。
--攻撃力上昇効果はハッカーのアタックゲインと重複せず、上昇量はこちらが下なので構成次第では不要となるスキル。
-アイドルのもっと突撃グルーヴと合わせると、他短剣スキル低Lv時のリアクトトリガーとして利用できる。
--キラーバンドとセットだとただの突撃グルーヴでも95%でクリティカルが発生する。MANAかSPを節約したいときにどうぞ。
**エスケイプスタンス
-CUSTOM開放(プロローグ)(2020-II検証済)
-高確率で逃走できる+最速効果
-逃走成功率上昇効果は味方全員に付く
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~効果|~備考|h
|CENTER:1|RIGHT:500|CENTER:0||スキル習得|
-かなりの高確率で逃走でき、MANA消費もないことから、ドラゴンに接触→逃走→背後を取る、といったことも可能。
--仮に失敗しても他のキャラが逃走を選べば同確率で逃走可能。このスキルがまず成功するのであまりお目にかかれないが。
//-壁フロワロのドラゴンから逃走後、背後にめり込むような感じで接触すると先制が取れるので便利。
-スイッチ型の短剣装備忘れ、サムライの居合の心得忘れ他、様々な状況に対応できるので取得して損はない。
**サプライズハント
-スキル開発案Lv2(チャプター4)(2020-II検証済)
-【自動発動】低確率で先制攻撃できる
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~効果|~備考|h
|CENTER:1|RIGHT:1000|CENTER:-|低確率で先制|スキル習得|
|CENTER:2|RIGHT:1500|~|~|先制確率↑|
|CENTER:3|RIGHT:3500|~|~|先制確率↑ 不意討ち無効効果|
|CENTER:4|RIGHT:4500|~|~|先制確率↑|
|CENTER:5|RIGHT:5500|~|中確率で先制|先制確率↑|
-Lv3で不意討ちも無効化できるようになる。なお不意討ちを無効にしつつ先制することはない。
--不意討ち無効はドラゴンに背後から襲われた場合にも有効。万が一のときにあると助かる事も。&br()逆に先制攻撃は雑魚戦以外では発動しない。
-先制発動率は比較的高め。前作と異なり不意討ち無効は3で100%になった模様。
**トリックハンド
-スキル開発案Lv1(幕間1)(2020-II検証済)
-5ターンの間、味方全員が使う回復アイテムの効果を上げる
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~回復効果|~効果ターン|~効果|~備考|h
|CENTER:1|RIGHT:200|CENTER:2|CENTER:x1.3|CENTER:5||スキル習得|
|CENTER:2|RIGHT:500|~|~|CENTER:6||ターン数5→6|
|CENTER:3|RIGHT:1500|~|CENTER:x1.4|~||回復量↑|
|CENTER:4|RIGHT:2500|~|~|CENTER:7||ターン数6→7|
|CENTER:5|RIGHT:5000|~|CENTER:x1.5|~||回復量↑|
-LIFEとMANAを回復するアイテム全てに効果があり、トリスタの速さもあってアイテム係に最適のスキル。
-エグゾーストの回復効果2倍と重複するので、Lv5なら回復量は3倍。
--さらにアイドルのCURE☆フォームとも乗算で乗る。&br()トリハン5(150%)×CURE☆フォーム5(250%)で375%、ヒールエアロIVなら全体300回復ととんでもないことになる
-雑魚相手にサプライズハントで先制を取って1ターン目にトリックハンド→一匹残して2ターン目で回復という節約術も。
-今作では最上級回復アイテムが手に入りにくくなったため、相対的に有用度が増した。
**サクリファイス
-敵全体に大ダメージ+使用者はバトルから離脱する
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h
|1|9999|50|100|0|||
-自爆技。
-ダメージは使用者のATK依存、回復効果削除と%%サイキックに持っていかれて%%大幅に弱体化されてしまった。
--肝心の威力も裏ボス相手に4桁ダメージすら届かない、浪漫にもならないネタスキル。専用セリフを聴く用程度か。
-前作と異なり代償がバトルから離脱、つまり復活不可の戦闘不能になった。&br()キャラのロストはなくなったので、少しは使用する機会も増えるか・・・?
--戦闘可能なキャラが一人しかいない状態で使用すると即ゲームオーバーになる。
-幸いアイドルのオーダースキルで暴発しない模様。
**狂咲きバッドヘヴン
-スキル開発案Lv3(チャプター5)(2020-II検証済)
-【EX専用奥義】敵単体に大ダメージ+複数の状態異常効果
-[基本ダメージ] = ([ATK] - [DEF(敵)]) * [威力] (銃の通常攻撃は[威力]=0.55の2回攻撃)
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~威力|~効果|~備考|h
|CENTER:1|RIGHT:9000|RIGHT:30|x9.0(EX込)||スキル習得|
-エグゾースト状態でのみ使用可能な奥義。銃短剣問わず使える。
-威力はそこそこ。前作と異なり、かける異常の種類が減っている。&br()異常の内訳は「火傷」「凍傷」「麻痺」「盲目」「スタン」。相手のステータスを下げたり動きを阻害するもので固まっている。
--そのため、帝竜クラスの大技をガードで防げそうにない場合に一か八かで使ってみるのもアリか。特に盲目が入れば回避主体装備なら生き残れる確率は上がる。
-敵が異常状態に耐性を持つ場合、上記全てのステータス異常が入るわけではないので注意。
**磔刑ディアボリカ
-【EX専用奥義】敵単体に大ダメージ+複数の状態異常効果
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~効果|~備考|h
|1|9900|35|最速|0|||
-狂咲きバッドヘヴン同様に複数の状態異常を付与する秘奥義。使用武器を問わないのも同じ。
-異常の内訳は「毒」「火傷」「凍傷」「出血」「呪い」「ハッキング弱化」と、追加ダメージを伴うものが多い。&br()前作のバッドヘヴンで猛威を振るった睡眠はこちらにも無し。
--武器の追加効果も乗る? 要検証。
--ハッキング弱化は仲間にハッカーがいないとかからない
--異常状態持続は3ターンなので3ターン目にペインイーターを使うのもアリか。
#br
----
*&aname(#comment,option=nolink){コメント}
最新の15件を表示しています。 [[コメントページを参照>トリックスター/コメント]]
#pcomment(トリックスター/コメント,15,reply)
//ひとまず、2020のものをコピペ。スキルとか大きく変わってないし、これをベースに修正するのがいいかと。
//#contents
-&link_anchor(#outline){概要}
-&link_anchor(#list){スキル一覧}
-&link_anchor(#detail){スキル詳細}
-&link_anchor(#comment){コメント}
**イッキによる職業説明(ダガー)
> ト リ ッ ク ス タ ー ! ! !
> THE・裏社会の始末屋!
>
> トリックスターは、とにかく素早い。
> 早さを活かした暗殺や、仲間のフォローが得意だ!
>
> それと、使用する武器を『ダガー』と『銃』の
> 2種類から選べるのも、この職種の特徴だ。
> 今回は、ダガー使用時について説明するぜ。
>
> トリックスター(ダガー)の特技は状態異常!
> 毒、麻痺、出血…様々なバッドステータスでトリッキーな戦いをする!
>
> 結 論 !
> トリックスター(ダガー)は『状態異常押し』!
> パーティーにいると、戦闘の幅がグッと広がるぜ!
**イッキによる職業説明(銃)
> ト リ ッ ク ス タ ー ! ! !
> THE・裏社会の始末屋!
>
> トリックスターは、とにかく素早い。
> 早さを活かした暗殺や、仲間のフォローが得意だ!
>
> それと、使用する武器を『ダガー』と『銃』の
> 2種類から選べるのも、この職種の特徴だ。
> 今回は、銃使用時について説明するぜ。
>
> トリックスター(銃)の特徴は高火力!
> 火力の高い単体攻撃、全体攻撃が使えるぞ!
> だが、MANAの消耗には気を付けろよ…
>
> 結 論 !
> トリックスター(銃)は『火力押し』!
> 圧倒的火力で、敵をねじ伏せろぃ!
**使用感
-共通
--LIFEや防御は平均的だが、ボーナスなしだとボスクラスの攻撃を2回も食らえば沈んでしまう。
-短剣型
--低燃費高威力のスキルを持つため雑魚戦はほぼ1撃で相手を葬ることが出来る。
--Lv4スキルが開放されるまでは短剣型の方が使い勝手は良い。
--銃型に比べヴァンパイヤがあるため生存力は高い。
--様々な異常状態にすることができるが、毒は耐性持ちが多く、麻痺は行動不能率が低い。盲目も外れればラッキー程度。(後述参照)スキル全般が若干不遇。
--リアクトで手数を稼げれば火力は高いが、運が絡んでくる。ただし、キラーバンドを装備すればほぼ確実に多重リアクト可能。
--終盤になると銃型の方が火力が高くなるため速さを生かしてフルムーンヴァンプやアイテムで回復役に回すのも手。
-銃型
--中盤までのボス戦ではハイディング→アサシンズリアクト→ブッシュトラップ狙う形が有効だが、総じて準備期間が長い。
--しかもボスは3ターン目、4ターン目大技を繰り出す事が多いのでブッシュトラップが機能しないこともままある。
--序盤は微妙な火力だが、ラッシュショットを取得すると一気に火力役として機能する。極めるとフロワロシードを確定で倒せるのは魅力。
--パーティーにアイドルがいれば、(できればキラーバンドかリングオブサン装備で)アサシンズリアクト&アイドルの「もっと突撃グルーブ」で1ターン目から高確率でリアクトできる。そこでハイディング(もしくはトリックハンドなど)を使っておけば、2ターン目からが一気に楽になる。
*&aname(#outline,option=nolink){概要}
-敏捷性Sランク、&br()特殊技巧に優れたものから選抜される手数で攻めるスピードスター
*前作での使い勝手
-5つの職業のうち、トリックスターだけが2種の武器カテゴリを使用できる。
--どちらかに絞って育てる方が良いが、雑魚戦は銃で全体攻撃のエア・アサルトを使い、ボス戦は短剣に切り替えるスイッチ型もあり。
--短剣は状態異常重視で、武器攻撃力自体は低めだが追加効果の威力が大きい。&br()優秀な状態異常付与能力がある他、回復兼用の攻撃スキルなど自己完結性が高い。&br()高火力を発揮するために必要な下準備がほとんど無い代わり、スキル攻撃に頼りがちになるためMN消費は多め。
--銃は攻撃回数重視で、追加効果は少ないが武器攻撃力そのものが高い。&br()通常攻撃が2Hitし、全体攻撃や多段攻撃の他、自動攻撃の設置などが可能。また、全ての攻撃スキルに対空特効の効果がついている。&br()重ねがけの必要なスキルが多く下準備にやや時間がかかるが、それが済んでしまえば通常攻撃主体でも高火力。
-パーティ編成に迷ったならとりあえず入れておいて損はない職業。&br()ピンチの時はエスケイプスタンスで逃げられるし、3レベル以上のサプライズハントがあれば不意打ちを防げるので、これらがあればダンジョン攻略の安定感がグッと増す。
-状態異常、補助に優れた印象があるが、5つの職業の中で最もリアクトを繋ぎやすいため短剣でも銃でもその総合ダメージは終盤ではサムライにも匹敵する、隠れた火力職でもある。
*前作との比較
-短剣型
--盲目の短剣スキルが増え、より柔軟なバステ対応が可能になった。
--スキルのクリティカルヒット率が落ちたため、連続リアクトを狙うのが難しくなった。
---ベノムアンプリフで毒重症化を狙う場合、アイドルの命令で手数を稼がないと、戦闘が長期化しがち。
//ポジティブ
//ネガティブ
//---いっそアンプリフを捨て、新スキルのペインイーターで大ダメージを狙うのもあり。
//ポジ・ネガを挟むと見出しが崩れるので移動しました。
-銃型
--新スキルが多数追加されており、より柔軟に戦略を作れるようになった。
//ポジティブ
//ネガティブ
-共通
--サクリファイスの代償が戦線離脱(復活不可の戦闘不能)に軽減。キャラそのもののロストはしなくなった。
*&aname(#list,option=nolink){スキル一覧}
|BGCOLOR(LIGHTGRAY):スキル名|>|BGCOLOR(LIGHTGRAY):効果/最大LV|BGCOLOR(LIGHTGRAY):解禁条件|BGCOLOR(LIGHTGRAY):備考|BGCOLOR(LIGHTGRAY):最大威力|BGCOLOR(LIGHTGRAY):消費MN|h
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):LIFEボーナス|最大LIFEにボーナスを得る|5|初期||最大LIFE*1.3||
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):MANAボーナス|最大MANAにボーナスを得る|5|Lv1||最大MANA*1.3||
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):タランテラ|敵単体にダメージ+麻痺効果|10|初期|ダガー専用|4倍|5|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):スコルピオ|敵単体にダメージ+毒効果|10|初期習得|ダガー専用|4倍(毒203)|5|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):クラーケン|敵単体にダメージ+盲目効果|5|Lv1|ダガー専用|3.5倍|2|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ヴァンパイア|敵単体に小ダメージ+LIFE回復(対象出血時回復量↑)|5|Lv1|ダガー専用。SPD補正150|3.5倍+100(120)回復|6|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):フルムーンヴァンプ|敵単に中ダメ+CRT効果+全体LF回復(対象出血時回復量↑)|5|Lv4|ダガー専用。SPD補正120|4.5倍+50(80)回復|12|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ベノムアンプリフ|敵単体に小ダメージ+毒を重症化させて効果ターンを延長(5ターン)する|5|Lv2|ダガー専用。遠距離攻撃&br()トリスタ複数だと重症化が弱体|1.5倍+毒ダメ1.25倍|5|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ベノムフェティシュ|【自動発動】ターン終了時、敵単体に攻撃+毒効果|5|Lv2|ダガー専用|3倍(毒153)|0|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ペインイーター|敵単体に攻撃+状態異常の数に応じてダメージ増加+状態異常消滅|5|Lv4|ダガー専用|3.5倍+α|2|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):マインスロアー|3ターンで爆発する弾を撃ち込む+攻撃でダメージ増加+空属性|5|初期|銃専用|2倍+蓄積最大450|3|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):TNTスロアー|3ターンで大爆発する弾を撃ち込む+攻撃でダメージ増加+空属性|5|Lv2|銃専用|2.9倍+蓄積最大600|6|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ラッシュショット|敵単体に4回攻撃する+空中の敵に有効+CRT効果|5|Lv4|銃専用。一発ごとにCRT判定|1倍×8回攻撃|15|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):エイミングショット|敵単体に大ダメージ+空中の敵に有効|10|初期習得|銃専用&br()Lv5から必中&br()Lv6から盲目効果|3倍|6|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):エア・アサルト|敵全体を攻撃+空中の敵に有効|5|初期|銃専用|2.1倍|7|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ニーブレイク|敵単体にダメージ+高確率でスタン+最速行動+空中の敵に有効|5|Lv1|銃専用。スタン=最遅行動|2.9倍|6|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ジャンプショット|敵単体に跳弾を放ち、次ターンから自動で2回攻撃する+空属性|5|Lv2|銃専用|4ターン合計11.2倍|8|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ゼロレンジショット|【リアクト時】銃撃と打撃を繰り出す強力な単体攻撃+空属性|5|Lv4|銃専用|5倍|6|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ハイディング|5ターンの間、狙われ率↓+通常攻撃CRT率50%↑+回避率↑|5|Lv1|銃専用|CRT率99%|0|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ブッシュトラップ|ハイディング中に味方への攻撃に反撃する+稀に行動不能+空属性|5|Lv1|銃専用。全体攻撃には不発|CRT確定4.2倍|2|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):チーターマン|【自動発動】次のターン味方全員が最速行動できる|1|Lv2|銃専用。SPD順で行動|||
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):アサシンズリアクト|6ターンの間、CRTを成功させると再行動が可能になる|1|Lv2|||3|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):アサシンアイズ|5ターンの間、自分の攻撃力↑+通常攻撃のCRT率が50%↑|5|Lv1|ダガー専用。LV5で7ターン|ATK1.2倍、CRT率70%|2|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):エスケイプスタンス|高確率で逃走できる+最速効果|1|Lv1|||0|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):サプライズハント|【自動発動】低確率で先制攻撃できる|5|Lv2|Lv3から不意打ち無効|||
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):トリックハンド|5ターンの間、味方全体が使う回復アイテムの効果を上げる|5|Lv1||1.5倍。7ターン|2|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):サクリファイス|敵全体に大ダメージ+使用者はバトルから離脱|1|Lv4||?|50|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):狂咲きバッドヘヴン|【EX専用奥義】敵単体に大ダメージ+複数の状態異常効果|1|Lv3|火傷、凍傷、麻痺、盲目、スタン|9倍(EX込み)|30|
|BGCOLOR(LIGHTBLUE):磔刑ディアボリカ|【EX専用奥義】敵単体に大ダメージ+複数の状態異常効果|1|秘奥義。状態異常は3ターン|毒、火傷、凍傷、出血、呪い&br()ハッキング弱化|?|35|
*&aname(#detail,option=nolink){スキル詳細}
-トリックスターの攻撃スキルは全て物理攻撃で、[基本ダメージ] = ([ATK] - [DEF(敵)]) * [威力]となる。クリティカル時はダメージ1.5倍。
--なお、銃による通常攻撃は威力0.55倍×2ヒットの連続攻撃。
-銃スキルは全て空属性を持つ。ゲーム内の説明文における「飛行する敵に有効」とは、飛行モンスターの多くが空属性弱点を持っているため弱点を突けるという意味。
**LIFEボーナス
-CUSTOM開放(プロローグ)(2020-II検証済)
-最大LIFEにボーナスを得る
-(※) 効果は小数点以下切上げ
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~効果|~備考|h
|1|150|-|LIFE*1.10||
|2|550|-|LIFE*1.15|LF最大↑|
|3|1500|-|LIFE*1.20|LF最大↑|
|4|3000|-|LIFE*1.25|LF最大↑|
|5|5500|-|LIFE*1.30|LF最大↑|
-他の職にも言えるが序盤で倍率系のスキルは元のLIFEが低いためあまり効果は無い。
--Lv1でLIFEが10%伸びるので、とりあえず1だけ振っておき、終盤に伸ばすのが有効となる。
**MANAボーナス
-スキル開発案Lv1(幕間1)(2020-II検証済)
-最大MANAにボーナスを得る
-(※) 効果は小数点以下切上げ
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~効果|~備考|h
|1|300|-|MANA*1.10||
|2|750|-|MANA*1.15|MN最大↑|
|3|2000|-|MANA*1.20|MN最大↑|
|4|4000|-|MANA*1.25|MN最大↑|
|5|6000|-|MANA*1.30|MN最大↑|
-LIFEボーナスと同じく、Lv1で10%伸びるので、とりあえず1だけ振っておき、終盤に伸ばすのが有効となる。
**タランテラ
-ダガー専用。敵単体に物理ダメージ+麻痺効果。Lv5からはクリティカルが発生する
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~威力|~備考|h
|1|120|2|100|350|2.00||
|2|350|~|~|~|2.20|攻撃力↑ 麻痺↑|
|3|700|~|~|~|2.40|攻撃力↑ 麻痺↑|
|4|1400|3|~|~|2.60|攻撃力↑ 麻痺↑|
|5|2500|~|~|~|2.80|攻撃力↑ 麻痺↑ クリティカル発生|
|6|3500|4|~|~|3.00|攻撃力↑ 麻痺↑|
|7|4500|~|~|~|3.25|攻撃力↑ 麻痺↑ CRT率↑|
|8|6500|5|~|~|3.50|攻撃力↑ 麻痺↑|
|9|8000|~|~|~|3.75|攻撃力↑ 麻痺↑ CRT率↑|
|10|9500|~|~|~|4.00|攻撃力↑ 麻痺↑ CRT率↑|
-MANA消費が低く、通常攻撃の代わりに使っていける。
-麻痺は発動すると便利だが、そもそも付与率が低い為、あまり当てにならない。
--最大レベルまで上げれば麻痺も期待できるようになる。しかし中盤以降のドラゴンは補正でも掛かっているのか、麻痺による行動不能率が低い。相手を毒にして手持ち無沙汰な時ぐらいしか使う機会はないかも知れない。
---しかも麻痺で行動不能になると次ターン以降にパターンがズレる。睡眠と違って確実性が低く予測しにくいため、もし大技に備えて防御していた場合は1ターン損することにもなりかねない。
-取るならMANA消費2のLv3か、クリティカルが発生するLv5か。
-毒耐性持ちが増加している今作の場合、こちらで足止めを狙った方が有用なケースが多々ある。
**スコルピオ
-ダガー専用。敵単体に物理ダメージ+毒効果。Lv5からはクリティカルが発生する
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~威力|~備考|h
|1|-|2|100|350|2.00|自動習得|
|2|100|~|~|~|2.20|攻撃力↑ 毒↑|
|3|350|~|~|~|2.40|攻撃力↑ 毒↑|
|4|700|3|~|~|2.60|攻撃力↑ 毒↑|
|5|1500|~|~|~|2.80|攻撃力↑ 毒↑ クリティカル発生|
|6|3000|4|~|~|3.00|攻撃力↑ 毒↑|
|7|4000|~|~|~|3.25|攻撃力↑ 毒↑ CRT率↑|
|8|6500|5|~|~|3.50|攻撃力↑ 毒↑|
|9|8000|~|~|~|3.75|攻撃力↑ 毒↑ CRT率↑|
|10|9500|~|~|~|4.00|攻撃力↑ 毒↑ CRT率↑(毒ダメージ:203)|
-Lv上昇で毒ダメージも上がるので、最初から最後まで使える短剣型のメイン火力。
-序盤はこれにExを乗せて、毒ダメージの底上げを図るとよい。
-リアクトを踏まえ、最低でもクリティカルが発生するようになるLv5まで上げたい。
-MANA消費はクラーケンについで低く、通常攻撃の代わりに使っていける。
-本作ではクリティカルの発生率が下がっているので、連続リアクトが発生しにくくなっている。
-毒がほぼ入らない敵が増えてしまい、相対的に有用性が落ちてしまっている。
**クラーケン
-ダガー専用。敵単体に物理ダメージ+盲目効果
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~威力|~備考|h
|1| 200|2|||2.00||
|2| 500|~|||2.25|攻撃力↑ 盲目強化|
|3|1500|~|||2.50|攻撃力↑ 盲目強化|
|4|2500|~|||3.00|攻撃力↑↑ 盲目強化|
|5|5000|~|||3.50|攻撃力↑↑ 盲目強化|
-LvMAXでも消費MANA2のため、通常攻撃代わりに使っていける。
-本作では毒が効かない敵も増えており、毒以外の状態異常の有効性が相対的に上がっている。
-盲目が入れば、喰らうダメージが下がるため、攻撃が熾烈なボス戦でも特に有効。
--盲目耐性持ちは少なく、崩し払いや崩伏連脚と合わせればかなりの確率で入る。
--MAX振りでも外れればラッキー程度の命中率低下なので、このスキルだけで回避を前提とする運用は困難。体感として、回避主体の装備+盲目でようやく回避が期待できる。
//↑回避率+37での使用感。あくまで体感なので異論があれば削除してください。
--麻痺と異なり敵の行動がずれない点が利点。
-回避でフィーバーとリアクトを狙えるアイドルと相性が良い。
-LvをMAXにしてもクリティカルが発生しないのでリアクトを狙う際は注意。また盲目付与率も変わらない模様。
**ヴァンパイア
-ダガー専用。敵単体に物理ダメージ+自分のLIFEを回復。対象が出血状態なら回復量アップ。Lv3からはクリティカルが発生する
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~威力|~LF回復割合|~出血時LF回復割合|~備考|h
|1|300|5|150|350|2.50|20%|30%||
|2|650|~|~|~|2.80|22%|32%|攻撃力↑|
|3|1500|~|~|~|3.00|25%|35%|攻撃力↑ クリティカル発生|
|4|3000|6|~|~|3.20|27%|37%|攻撃力↑|
|5|4500|~|~|~|3.50|30%|40%|攻撃力↑ CRT率↑|
-攻撃と回復を同時にこなせるスキル。回復は自分のみ。
-これもレベルをあげることでクリティカルするようになるので、使うのであればLv3以上にはしておきたい。
-最大レベルなら使い続けるだけでほぼ回復が必要なくなる。
-SPD補正が極めて高い。トリスタ自体のSPD値の高さのせいであまり意味はないが…。
-回復量に上限が設定されているため、回復が追い付かないときは、スキルレベルを素直に上げる他ない。
--Lv5で100、出血時120が上限。
**フルムーンヴァンプ
-ダガー専用。敵単体に物理ダメージ+味方全体のLIFEを回復。対象が出血状態なら回復量アップ。このスキルではクリティカルが発生する
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~威力|~LF回復上限|~出血時LF回復上限|~備考|h
|1|5000|12|120|300|3.00|30|55||
|2|5500|~|~|~|3.25|35|60|攻撃力↑ CRT率↑ 吸収上限↑|
|3|6000|~|~|~|3.50|40|65|攻撃力↑ CRT率↑ 吸収上限↑|
|4|7500|~|~|~|4.00|45|70|攻撃力↑ CRT率↑ 吸収上限↑|
|5|9000|~|~|~|4.50|50|80|攻撃力↑ CRT率↑ 吸収上限↑|
-スキルそのもののダメージはダガースキルの中で最大。
-こちらの回復はパーティ全体に効果がある。回復量は抑えめ。対象が出血状態だと回復量が増えるので、狙っていきたい。
-前作と比べて、回復力は増加した。すぐに回復上限にひっかかるが、一定量の回復を確実に見込める。
--出血効果のあるサムライの力閂オロシ、サイキックのマイクロバーストと組み合わせる事で高い効果を発揮できる。
--スカイタワーにある「ペシュカド」は出血の追加効果がある。スキル攻撃でも出血するので回復量を重視するなら。
---スキル使用前に対象が出血していないと回復量増加は発生しないので頼るなら注意。
-クリティカル率が全体的に低下している為、他のスキルと殆ど変わらないクリティカル率になっている。&br()回復量も増えているのでこちらを連発するのもありだろう。
**ベノムアンプリフ
-ダガー専用。敵単体に物理ダメージ。対象が毒状態なら毒ダメージを増加させ効果ターンを延長する。Lv3からはクリティカルが発生する
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~威力|~備考|h
|1|2500|5|100|200|1.00||
|2|3000|~|~|~|1.20|攻撃力↑|
|3|5500|~|~|~|1.30|攻撃力↑ クリティカル発生|
|4|7000|~|~|~|1.40|攻撃力↑ CRT率↑|
|5|9500|~|~|~|1.50|攻撃力↑ CRT率↑|
-Lvを上げても延長ターン、毒ダメージ増加量は変わらない。スキル自体の威力とクリ率が上がるのみ。
--延長効果は5ターンに上書き。加算ではない。リアクト更新や回復アイテムを使う余裕は十分にある。
-効果は乗算で重複するので、例えば一度かけて1.25倍にした後もう一度かけると最初の約1.56倍になる。
-HPの低い雑魚相手には不要だが、ボス相手に撃ち続けると最終的に下手なスキルを上回る毒ダメージを叩き出すことも。
--HP残量によって行動パターンが変わるボス対策には特に効果的。
-本作では短剣スキルのクリティカル率が軒並下がっており、アンプリフでも、クリティカルはあまり発生しない。その分、前作よりもダメージ効率は落ちる。
--アイドルの伝説のロックンロールでアンプリフの手数を稼げば、わりとコンスタントに、毎ターン二発叩きこむことが一応可能。
--アサシンアイズ+突撃グルーブでリアクトを狙うのも手。アサシンアイズマックス(70%)とキラーバンド(25%)で通常攻撃のクリティカル率が95%になるので、アイドルの突撃グルーブで、ほぼ必ずリアクトできる。こちらの方が、アイドルのフィーバー数に依らないため、戦術としては使いやすい。
-これを主力とする場合、スキル自体のダメージが低い点から、特殊効果のある短剣を持つのもオススメ。//&br()ロリポップダガー(睡眠付着)や、ヴァンパイア強化にペシュカド(出血付着)あたりが候補。
-短剣スキルだが直接攻撃判定ではないため一部のカウンター技を無視できる。覚えておくと地味に便利。
-【要検証】トリックスターが同一PT内に複数いると武器、アンプリフ取得の有無に関わらず、毒ダメージ増加量が低下するという仕様がある。&br()2人なら約1.13倍(15回掛けで1449ダメージ)、3人ならさらに下がって約1.10倍と大幅に落ちるので注意。
-スコルピオLv10・ベノムアンプリフLv5の時のダメージは以下の通り
|回数|0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|
|毒ダメージ|203|253|317|396|495|619|774|967|1209|1512|1890|2363|2954|3692|4615|5769|
--ベノムアンプリフ15回で打ち止め。以後はターン延長しか意味が無い。
--1ターンに最大4回重ね掛け出来る事を考えると、1人なら最短5ターン(1ターン目リアクト使用)で最大ダメージになる。
**ベノムフェティシュ
-【自動発動】ダガー装備時、ターン終了時に一定確率で発動。ランダムな敵に物理ダメージ+毒効果を与える
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~威力|~備考|h
|1|1000|-|ターン終了|0|1.50||
|2|1500|~|~|~|1.80|攻撃力↑ 毒強化|
|3|2000|~|~|~|2.20|攻撃力↑ 毒強化|
|4|2500|~|~|~|2.50|攻撃力↑ 毒強化|
|5|3000|~|~|~|3.00|攻撃力↑↑ 毒強化|
-発動率は低め。発動したらラッキー程度に思ってとりあえずLV1だけ取ってもいい。
--今作では眠りハメ戦法を取り辛くなったので取得もあり。&br()ただし、他職のオートスキルと競合するのでやはり優先度は低め。
-毒ダメージはLv5で153。スコルピオLv9以上に負けるが、必要SPはこちらの方がはるかに低い。
-やはり発動率がネックとなるので、ベノムアンプリフを主体とするならスコルピオが安定。
**ペインイーター
-ダガー専用。敵単体に物理ダメージ。対象がかかっている状態異常の数に応じてダメージが増加し、攻撃後に状態異常を解除する
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~威力|~備考|h
|1|5000|2| | |||
|2|6500|~| | ||異常数に応じた攻撃力↑|
|3|7500|~| | ||異常数に応じた攻撃力↑|
|4|8500|~| | ||異常数に応じた攻撃力↑|
|5|9500|~| | |3.50(20%UP)|異常数に応じた攻撃力↑|
-浪漫と言うにはデメリットの割に余りにも威力が少ない。
--異常状態が無い場合はクラーケンと与ダメがどっこい。消費MANAも同じ。
-気ままにオンロードで暴発するので取得は慎重に。
-3個くらいでクリ出てないヴァンプより威力は高くなるが20%ずつ加算なのか乗算なのかは要検証
**マインスロアー
-CUSTOM開放(プロローグ)(2020-II検証済)
-銃専用。敵単体に空属性物理ダメージ。さらに対象に爆弾を打ち込み、3ターン後に爆発させて追加ダメージを与える。追加ダメージは着弾から爆発までに対象に与えたダメージに依存する
-[爆発ダメージ] = [着弾後の累積ダメージ] * [蓄積率] (ダメージが爆発上限を超える場合は上限値)
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~威力|~蓄積率|~爆発上限|~備考|h
|1|300|3|1.50|0.20|250||
|2|600|~|1.60|0.24|300|攻撃力↑ 爆発ダメージ上限↑|
|3|2500|~|1.70|0.26|350|攻撃力↑ 爆発ダメージ上限↑|
|4|4000|~|1.80|0.30|400|攻撃力↑ 爆発ダメージ上限↑|
|5|5500|~|2.00|0.34|450|攻撃力↑ 爆発ダメージ上限↑|
-スキル発動時の着弾でダメージを与え、着弾ターンを含めた3ターン後の最後に爆発という追加ダメージ、の構成。
--例えば1ターン目に着弾させた場合、爆発は3ターン目の最後となる。
-蓄積は累積ダメージ量から計算される。キャラや属性は関係ないので、他のメンバーの攻撃+毒+呪いで計1000ダメージを与えたら340蓄積される。
-追加ダメージは相手の防御回避一切無視の固定ダメージ。最大450の確定追加ダメージが入る。
-当然蓄積できなければ微々たる追加ダメージしか入らないので、敵の行動を先読みして使うこと。
-再行動中最後のターンに使用すると効率良くダメージを与えられる。ターン初手で使うには火力不足。
-TROYと同じく使うだけで弱体が付着する。
**TNTスロアー
-スキル開発案Lv2(チャプター4)(2020-II検証済)
-銃専用。敵単体に空属性物理ダメージ。さらに対象に爆弾を打ち込み、3ターン後に爆発させて追加ダメージを与える。追加ダメージは着弾から爆発までに対象に与えたダメージに依存する
-[爆発ダメージ] = [着弾後の累積ダメージ] * [蓄積率] (ダメージが爆発上限を超える場合は上限値)
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~威力|~蓄積率|~爆発上限|~備考|h
|1|1000|6|2.50|0.20|400||
|2|1500|~|2.60|0.24|450|攻撃力↑ 爆発ダメージ上限↑|
|3|3500|~|2.70|0.26|500|攻撃力↑ 爆発ダメージ上限↑|
|4|4500|~|2.80|0.30|550|攻撃力↑ 爆発ダメージ上限↑|
|5|5500|~|2.90|0.34|600|攻撃力↑ 爆発ダメージ上限↑|
-仕様はマインスロアーと同じ。消費MANA増ダメージ増。
-運用上実質マインスロアーの上位互換なので、lv2以上ならばこちらを使っていこう。
-TROYと同じく使うだけで弱体が付着する
-下位のマインスロアーを同ターン、もしくは時間差で投げた場合は最初に着弾した方が爆発する。
**ラッシュショット
-スキル開発案Lv4(チャプター6)(2020-II検証済)
-銃専用。敵単体に4連続の空属性物理ダメージ。このスキルでは一発ごとにクリティカル判定が発生する
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~威力|~攻撃回数|~合計威力|~備考|h
|1|5000|15|1.35|4|5.40||
|2|6500|~|1.25|5|6.25|攻撃回数4→5|
|3|7500|~|1.15|6|6.90|攻撃回数5→6|
|4|8500|~|1.10|7|7.70|攻撃回数6→7|
|5|9500|~|1.00|8|8.00|攻撃回数7→8|
-一体の敵に対して複数回攻撃する。攻撃回数はスキルLvを上げる事で増加し、最大で8回。
--Lvを上げると1発あたりの威力は落ちるが、総合的な火力は上がる。
--極めておくと、フロワロシード系の敵を仕留めるのが圧倒的に楽になる。
-銃スキルの中で唯一クリティカルするが、レベルを上げてもクリティカル率が上がらないのでそこまで期待できない。&br()あくまでも体感だが、Lv5でも1・2回クリティカルすればいい方で、全く出ない時もそれなりにある。&br()しかしながら、アサシンズリアクト使用時の32回攻撃の威力は不動居で強化したサムライの奥義にも匹敵する。まさに浪漫。
--マインドブースターを装備していると凄まじい勢いでにEXゲージが溜まっていく。
--また消費MNが多いので、リアクトで連続使用する場合は注意。サイキックのマナフローターを使えば再行動時の消費MNも全て0になる。
-2ターンも使用するが、ジャンプショット→EXラッシュショットで奥義に迫るダメージも・・・
**エイミングショット
-初期習得 (2020-II検証済)
-銃専用。敵単体に空属性物理ダメージ。Lv5からは必中効果、Lv6からは盲目効果が追加される
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~威力|~備考|h
|1|-|6|2.00|自動習得|
|2|150|~|2.10|攻撃力↑|
|3|400|~|2.20|攻撃力↑|
|4|800|~|2.30|攻撃力↑|
|5|1500|~|2.40|攻撃力↑ 攻撃必中効果|
|6|3000|~|2.50|攻撃力↑ 盲目効果|
|7|3500|~|2.60|攻撃力↑ 盲目↑|
|8|4000|~|2.70|攻撃力↑ 盲目↑|
|9|5000|~|2.80|攻撃力↑ 盲目↑|
|10|6500|~|3.00|攻撃力↑ 盲目↑|
-空中の敵に特効というのが最大の強み。元から威力が高めなのもポイント。
-欠点としては序盤から使える単体技にしては消費MNが多い事。最初の内は乱発できないのでここ一番に取っておこう。
-盲目は同PTにアイドルがいるとなにかと便利。ロックンロールで発動可能なのも利点。
--ハイディング中ならそれなりに避けれるようになるので自身にも恩恵はある。
-今作では高回避、または回避率を上げる敵が増えたため、必中効果も有効。&br()更に盲目が入れば回避率が0になるため後続も攻撃しやすくなるというメリットも。
-ラッシュショットを取得できるようになると燃費と必中+盲目付与以外の面でかすんでしまう為、あえてレベルを上げずSPを温存しておく手も。
--転生をしない場合、レベル4スキルが開放されるまではブッシュトラップを軸にしても十分しのげる。
**エア・アサルト
-CUSTOM開放(プロローグ)(2020-II検証済)
-銃専用。敵全体に空属性物理ダメージ
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~威力|~備考|h
|1|200|7|1.50||
|2|650|~|1.65|攻撃力↑|
|3|1800|~|1.80|攻撃力↑|
|4|3500|~|1.95|攻撃力↑|
|5|5500|~|2.10|攻撃力↑|
-初期はMANA消費量が多くてつらいが、レベルを上げても消費量は変わらず威力のみあがっていく。
-これがあれば雑魚戦が快適に。ハッカーのアタックゲインも合わせれば大抵のマモノは一掃できる。
-序盤は回復ポイント付近でのLv上げ用に1だけでも振っておくと便利。
--サイキックがいるなら、マナフローターでMNを肩代わりしてもらう手も。
**ニーブレイク
-スキル開発案Lv1(幕間1)(2020-II検証済)
-銃専用。最速行動。敵単体に空属性物理ダメージ+スタン効果
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~威力|~~備考|h
|1|200|6|2.50||
|2|500|~|2.60|攻撃力↑ スタン強化|
|3|1500|~|2.70|攻撃力↑ スタン強化|
|4|2500|~|2.80|攻撃力↑ スタン強化|
|5|5000|~|2.90|攻撃力↑ スタン強化|
-もとより素早いトリックスターには最速行動は恩恵は薄い。スタンが必要ないなら他のスキルを取ったほうがいい。
-どちらかと言うとスタンによる後続のサポートが本命。&br()脚の遅いデストロイヤーと組んでいる場合、スタンで相手を固めてデストロイヤーが一撃叩きこむ戦法が使える。
-SPD的になのかハッキングゼムより先に出せるのでスタンさえすれば先に弱体を付着できる
**ジャンプショット
-スキル開発案Lv2(チャプター4)(2020-II検証済)
-銃専用。敵単体に跳弾を放ち、次ターンから自動で空属性物理ダメージを与える
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~攻撃回数|>|>|>|~威力|~合計威力|~備考|h
|1|2000|8|2|3.00|2.00|-|-|5.00||
|2|3500|~|3|3.00|2.25|1.50|-|6.75|攻撃回数2→3|
|3|5000|~|~|3.50|2.65|1.75|-|7.90|攻撃力↑↑|
|4|6500|~|4|3.50|2.80|2.10|1.40|9.80|攻撃回数3→4|
|5|8500|~|~|4.00|3.20|2.40|1.60|11.2|攻撃力↑↑|
-いわゆる設置型の自動攻撃スキル。
--使用した相手に、ターン開始時に最速行動より先に跳弾のダメージが入るようになる。ダメージはターン毎に減少していく。
--なお攻撃回数はそのターン数持続するという意味で、複数回攻撃ではない。
-前作と違い、相手を倒せば再使用ができるようになった。
-使用者が戦闘不能になるとその時点で解除される。
-ハイディング→アサシンズリアクトで得た再行動の機会に、布石として撃っておくといいダメージ源になる。
-エグゾーストはスキル使用ターンではなく、着弾ターンに使用しなければダメージが増えない。
--これを利用して、ジャンプショット効果中に別の行動でエグゾーストを使えばエグゾースト効果を二重に受けることができる。
**ゼロレンジショット
-スキル開発案Lv4(チャプター6)(2020-II検証済)
-銃装備中かつリアクト発生時のみ使用可能。敵単体に空属性物理ダメージ
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~威力|~備考|h
|1|5000|6|3.00||
|2|6500|~|3.50|攻撃力↑|
|3|7500|~|4.00|攻撃力↑|
|4|8500|~|4.50|攻撃力↑|
|5|9500|~|5.00|攻撃力↑|
-リアクト発動後のEXターンにのみ使用できる攻撃スキル。
-上記の制約や、如何にも強力そうな名称と説明文に反して威力は控えめ。&br()燃費を度外視するならラッシュショットを放ったほうが遥かに高威力。
-必要SPもばかにならない。リアクト時は回復、トリックハンド、ラッシュショットで再行動狙いなど様々な選択肢があるので考えて取得しよう。
**ハイディング
-スキル開発案Lv1(幕間1)(2020-II検証済)
-銃専用。5ターンの間、自分の狙われ率を下げ、回避率と通常攻撃のクリティカル率を上げる
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~CRT率補正|~備考|h
|1|150|0|50%||
|2|500|~|60%|狙われ率↓ CRT率↑ 回避率↑|
|3|1500|~|75%|狙われ率↓ CRT率↑ 回避率↑|
|4|2500|~|90%|狙われ率↓ CRT率↑ 回避率↑|
|5|3500|~|99%|狙われ率↓ CRT率↑ 回避率↑|
-自分が標的になる確率を下げ、通常攻撃のCRT率を上げる。
--CRT上昇効果はあくまで通常攻撃に対してのみ。ラッシュショットには乗らない。
-Lv5まで上げればCRT率はなんと99%になる。アサシンズリアクトと併用すれば限界まで再行動し放題。
-デストロイヤーの迎撃スタンスを最大限活用するための重要な布石。仲間にいるならまずこれを使いたい。
--逆に仲間にいない場合の優先度は微妙。サイキック等脆い仲間がいる場合は使用に危険が伴う。
-回避率上昇効果もバカにならないが、クラーケンと併用できないのが玉に瑕。
--エイミングショットの盲目が地味に役立つ。
**ブッシュトラップ
-スキル開発案Lv1(幕間1)(2020-II検証済)
-銃装備中かつハイディングの効果中のみ使用可能。味方への攻撃に反撃して空属性物理ダメージ+行動不能効果を与える。この攻撃では必ずクリティカルが発生する
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~威力|~威力(CRT込)|~備考|h
|1|300|2|1.60|2.40||
|2|1000|~|1.80|2.70|攻撃力↑ 行動不能↑|
|3|2500|~|2.00|3.00|攻撃力↑ 行動不能↑|
|4|4000|~|2.40|3.60|攻撃力↑↑ 行動不能↑|
|5|6000|~|2.80|4.20|攻撃力↑↑ 行動不能↑|
-ハイディング前提のスキル。
--Lv1の時点でクリティカルが確定するため、リアクト発動トリガーにうってつけ。
-自分以外の味方が攻撃された場合のみ発動するため、全体攻撃には無意味。
--全体ランダム複数回攻撃やブレスなどのターンには別スキルを使うのが無難。
--味方がターゲットになりさえすれば反撃が発動する。戦闘不能になったり異常を無効化していても構わず反撃する。
---そのため、味方が狙われ戦闘不能→反撃で撃破→戦闘終了、ということも。
-デストロイヤーの迎撃スタンスと合わせると効果的に運用できる。
-本作では行動不能付与が追加された。決まったら他スキルで攻めてみよう。
--付与確率はそれ程高くはないものの、帝竜相手だろうが容赦なく入るので決まったらチャンスタイム到来。一気に攻めかかろう。
-小ネタとして、敵の全体攻撃がpt内で1人にしか当たらなかった場合は反撃を行う。
**チーターマン
-スキル開発案Lv2(チャプター4)(2020-II検証済)
-【自動発動】銃装備時、ターン終了時に一定確率で発動。次のターン味方全員が最速行動できるようになる
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~備考|h
|1|3000|-||
-どんな行動でも最速行動になる。
-上手く発動すれば、素早さの低いデストロイヤーなども敵に邪魔されず確実に行動できる。
-味方の行動順序は並び順(前作)→SPD順に変更された。
--味方の行動が全て終了した後に敵の行動が開始されるイメージとなる。
**アサシンズリアクト
-スキル開発案Lv2(チャプター4)(2020-II検証済)
-6ターンの間、クリティカルを成功させると再行動が可能になる
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~備考|h
|1|1000|3||
-再行動は1ターンに3回まで。
-短剣ならタランテラ、スコルピオといったスキルのレベルを上げていればそれなりの確率でクリティカルが期待できる。&br()うまく行けば1ターンで毒と麻痺にした上に毒を重症化させることも。
--今作ではほとんどの短剣スキルのクリティカル率が低下したため安定しなくなってしまった。
-銃ならハイディングで愉快なくらい再行動ラッシュを楽しめる。運次第だが、ラッシュショットなら大ダメージを与えつつEXゲージも稼ぐことが出来る。
-どちらのスタイルで戦うにしても大活躍するスキル。
--ただし解放時点だと短剣ではアサシンアイズ付き通常攻撃、スコルピオ/タランテラLv5以上、ヴァンパイアLv3以上、&br()銃ではハイディング付き通常攻撃、ブッシュトラップのいずれかしかクリティカルを狙える手段が無い。&br()スキル強化の状況をよく確かめたうえで即習得するか否か考えよう。
**アサシンアイズ
-ダガー専用。5ターンの間、自分の攻撃力と通常攻撃のクリティカル率を上げる
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~CRT率補正|~効果ターン数|~備考|h
|1|200|2|100|0|50%|5||
|2|650|~|~|~|55%|~|攻撃力↑|
|3|1300|~|~|~|60%|6||
|4|2800|~|~|~|65%|~|攻撃力↑|
|5|4500|~|~|~|70%|7||
-決して弱いスキルではないのだが、最大まで上げても100%にならない分、銃スキルのハイディングに見劣りしてしまう。
--しかし銃に比べ短剣が武器の攻撃力で劣る分、攻撃力を上げることが出来るのは魅力ではある。ATK上昇はLv5で1.2倍程度。
-タランテラやスコルピオといったスキルのクリティカル率には影響しない。それらを使う場合は攻撃力上昇効果がメイン。
--攻撃力上昇効果はハッカーのアタックゲインと重複せず、上昇量はこちらが下なので構成次第では不要となるスキル。
-アイドルのもっと突撃グルーヴと合わせると、他短剣スキル低Lv時のリアクトトリガーとして利用できる。
--キラーバンドとセットだとただの突撃グルーヴでも95%でクリティカルが発生する。MANAかSPを節約したいときにどうぞ。
**エスケイプスタンス
-CUSTOM開放(プロローグ)(2020-II検証済)
-最速行動。戦闘から高確率で逃走できる
-逃走成功率上昇効果は味方全員に付く
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~備考|h
|1|500|0||
-かなりの高確率で逃走でき、MANA消費もないことから、ドラゴンに接触→逃走→背後を取る、といったことも可能。
--仮に失敗しても他のキャラが逃走を選べば同確率で逃走可能。このスキルがまず成功するのであまりお目にかかれないが。
//-壁フロワロのドラゴンから逃走後、背後にめり込むような感じで接触すると先制が取れるので便利。
-スイッチ型の短剣装備忘れ、サムライの居合の心得忘れ他、様々な状況に対応できるので取得して損はない。
**サプライズハント
-スキル開発案Lv2(チャプター4)(2020-II検証済)
-【自動発動】戦闘開始時に一定確率で発動し、その戦闘を味方の先制攻撃にする。Lv3からは敵の先制攻撃を無効化する効果も得る
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~備考|h
|1|1000|-||
|2|1500|~|先制確率↑|
|3|3500|~|先制確率↑ 不意討ち無効効果|
|4|4500|~|先制確率↑|
|5|5500|~|先制確率↑|
-Lv3で不意討ちも無効化できるようになる。なお不意討ちを無効にしつつ先制することはない。
--不意討ち無効はドラゴンに背後から襲われた場合にも有効。万が一のときにあると助かる事も。&br()逆に先制攻撃は雑魚戦以外では発動しない。
-先制発動率は比較的高め。前作と異なり不意討ち無効は3で100%になった模様。
**トリックハンド
-スキル開発案Lv1(幕間1)(2020-II検証済)
-5ターンの間、味方全員が使う回復アイテムの効果を上げる
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~回復効果|~効果ターン|~備考|h
|1|200|2|1.30|5||
|2|500|~|~|6|ターン数5→6|
|3|1500|~|1.40|~|回復量↑|
|4|2500|~|~|7|ターン数6→7|
|5|5000|~|1.50|~|回復量↑|
-LIFEとMANAを回復するアイテム全てに効果があり、トリスタの速さもあってアイテム係に最適のスキル。
-エグゾーストの回復効果2倍と重複するので、Lv5なら回復量は3倍。
--さらにアイドルのCURE☆フォームとも乗算で乗る。&br()トリハン5(150%)×CURE☆フォーム5(250%)で375%、ヒールエアロIVなら全体300回復ととんでもないことになる
-雑魚相手にサプライズハントで先制を取って1ターン目にトリックハンド→一匹残して2ターン目で回復という節約術も。
-今作では最上級回復アイテムが手に入りにくくなったため、相対的に有用度が増した。
**サクリファイス
-敵全体に大ダメージ。使用者はバトルから離脱する
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~威力|~備考|h
|1|9999|50|100|0|||
-自爆技。
-ダメージは使用者のATK依存、回復効果削除と%%サイキックに持っていかれて%%大幅に弱体化されてしまった。
--肝心の威力も裏ボス相手に4桁ダメージすら届かない、浪漫にもならないネタスキル。専用セリフを聴く用程度か。
-前作と異なり代償がバトルから離脱、つまり復活不可の戦闘不能になった。&br()キャラのロストはなくなったので、少しは使用する機会も増えるか・・・?
--戦闘可能なキャラが一人しかいない状態で使用すると即ゲームオーバーになる。
-幸いアイドルのオーダースキルで暴発しない模様。
**狂咲きバッドヘヴン
-スキル開発案Lv3(チャプター5)(2020-II検証済)
-【EX専用奥義】敵単体に物理ダメージ+盲目・麻痺・火傷・スタン
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~威力|~備考|h
|1|9000|30|最速|0|9.00(EX込)||
-エグゾースト状態でのみ使用可能な奥義。銃短剣問わず使える。
-威力はそこそこ。前作と異なり、かける異常の種類が減っている。こちらは相手のステータスを下げたり動きを阻害するもので固まっている。
--そのため、帝竜クラスの大技をガードで防げそうにない場合に一か八かで使ってみるのもアリか。特に盲目が入れば回避主体装備なら生き残れる確率は上がる。
-敵が異常状態に耐性を持つ場合、上記全てのステータス異常が入るわけではないので注意。
**磔刑ディアボリカ
-【EX専用奥義】敵単体に物理ダメージ+毒・呪い・凍傷・出血・ハッキング弱化効果
|~LEVEL|~必要SP|~MANA|~SPD補正|~EXゲージ蓄積値|~威力|~備考|h
|1|9900|35|最速|0|||
-狂咲きバッドヘヴン同様に複数の状態異常を付与する秘奥義。使用武器を問わないのも同じ。
-追加効果は追加ダメージを伴うものが多い。前作のバッドヘヴンで猛威を振るった睡眠はこちらにも無し。
--武器の追加効果も乗る? 要検証。
--ハッキング弱化は仲間にハッカーがいないとかからない
--異常状態持続は3ターンなので3ターン目にペインイーターを使うのもアリか。
#br
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