戦闘関連メモ
まだ低レベルへっぽこプレイヤーなので多分に嘘が含まれます(きっぱり
役割
一応トリニティモデルが成立しているので、タンク、ヒーラー、ダメージディーラー、クラウドコントローラーが存在する。
タンク
タンクはPalかWarになる。
Palはダメージシールド(一定時間ダメージを蓄積、遅延してHPにという感じ、ダメージプールといった方がわかりやすいかも)があるので一撃死はかなり防げる。スレット生成系のタレントを複数持つため、DDが注意すれば跳ねることはまずない。ヒールヘイトやバフ(ウォード)ヘイトをコントロールすることでCCで寝かしたMobが起きてもPalにタゲを集めることが容易にできる。
Warにはダメージシールドはないが、Pal同等の防御があるためヘイトさえキープできればある程度タンクとして稼動できる。が、過信は禁物。物理DD/サブタンクとしての方がWarは輝くのでよっぽどじゃなければPalにやってもらいましょう。
例外的にSumのペットがタンク、というのもありだが、スレット生成能力が低いことから跳ね易くタゲを取り返しにくいのでダウン→壊滅が前提になる。
なお、Wardenのペットはタンクに向かない。Sumのペットと比べて柔らかい。
Palはダメージシールド(一定時間ダメージを蓄積、遅延してHPにという感じ、ダメージプールといった方がわかりやすいかも)があるので一撃死はかなり防げる。スレット生成系のタレントを複数持つため、DDが注意すれば跳ねることはまずない。ヒールヘイトやバフ(ウォード)ヘイトをコントロールすることでCCで寝かしたMobが起きてもPalにタゲを集めることが容易にできる。
Warにはダメージシールドはないが、Pal同等の防御があるためヘイトさえキープできればある程度タンクとして稼動できる。が、過信は禁物。物理DD/サブタンクとしての方がWarは輝くのでよっぽどじゃなければPalにやってもらいましょう。
例外的にSumのペットがタンク、というのもありだが、スレット生成能力が低いことから跳ね易くタゲを取り返しにくいのでダウン→壊滅が前提になる。
なお、Wardenのペットはタンクに向かない。Sumのペットと比べて柔らかい。
ヒーラー
基本的にHealerのみ。
Summonerのヒールはnerfされたのでサブとして。Palのヒールは回数制限が厳しいこと、Faithが低いので回復量が少ないことからサブのサブ的に。
ヒーラーは殴り・DDビルドならその旨メンバーに言っておいた方がいい。
Summonerのヒールはnerfされたのでサブとして。Palのヒールは回数制限が厳しいこと、Faithが低いので回復量が少ないことからサブのサブ的に。
ヒーラーは殴り・DDビルドならその旨メンバーに言っておいた方がいい。
ダメージディーラー
War、Scout、Wdn、Sum、Psi、Mage。大半のアーキタイプがここ。
ペットのDPSがかなり高く、制御が難しいためタゲ跳ねに注意。ペットが死ぬとそのすべてのヘイトは持ち主に移るっぽい。ペットに跳ねる→ペット死亡→本体死亡の黄金コンボは健在。
War、ScoutはPalが十分なヘイトを稼ぐまで手を出さないように。ころばしやスタン矢もダメ。状態異常はスレット生成が大きいのですぐ跳ねる。
Mageは自重気味で十分、どちらかというとアイスでのCCを中心に動いた方がいい。FBとかインスタンスでは自殺・他殺行為。別MobまでAggroさせてどうするのよ、とkickされること請け合い。
Psiはメンタルに注意。便利だけど、リンク中は継続してスレットが生成されるようで、DPSが低いといきなり跳ねてくることがある。DPSもこころもち抑え目にするとタンクが安定する。Psiは瞬間火力高いので。
キャスターはMobに接近はしないようにしてダメージを与えるようにする。布職はAEで即死する。
ペットのDPSがかなり高く、制御が難しいためタゲ跳ねに注意。ペットが死ぬとそのすべてのヘイトは持ち主に移るっぽい。ペットに跳ねる→ペット死亡→本体死亡の黄金コンボは健在。
War、ScoutはPalが十分なヘイトを稼ぐまで手を出さないように。ころばしやスタン矢もダメ。状態異常はスレット生成が大きいのですぐ跳ねる。
Mageは自重気味で十分、どちらかというとアイスでのCCを中心に動いた方がいい。FBとかインスタンスでは自殺・他殺行為。別MobまでAggroさせてどうするのよ、とkickされること請け合い。
Psiはメンタルに注意。便利だけど、リンク中は継続してスレットが生成されるようで、DPSが低いといきなり跳ねてくることがある。DPSもこころもち抑え目にするとタンクが安定する。Psiは瞬間火力高いので。
キャスターはMobに接近はしないようにしてダメージを与えるようにする。布職はAEで即死する。
クラウドコントローラー
Mage、Psiが基本で、タゲを一時キープするのにSumとWdn。
Mageはアイスで、Psiはヒュプノでの無力化が軸となる。
Psiのショックはスレット生成がおかしいので戦闘が安定するまでは抑えたほうがいい。
Mageはアイスで、Psiはヒュプノでの無力化が軸となる。
Psiのショックはスレット生成がおかしいので戦闘が安定するまでは抑えたほうがいい。
ヘイト、スレット
このゲームではthreat。
基本的にはダメージ量=threatで、DDに跳ねやすい。
基本的にはタンクがFA→タンクが数%ダメージ→レッツ攻撃、になる。
一定時間ダメージを与えないでいるとガクッとlistの順位が下がるようで、タンクが状態異常でスレット生成できないようなケースではいきなり跳ねることがある。
基本的にはダメージ量=threatで、DDに跳ねやすい。
基本的にはタンクがFA→タンクが数%ダメージ→レッツ攻撃、になる。
一定時間ダメージを与えないでいるとガクッとlistの順位が下がるようで、タンクが状態異常でスレット生成できないようなケースではいきなり跳ねることがある。
FirstAttackでのスレット生成量はかなり少ない(ダメージでの生成を除く)が、安定させるためにはできればタンクに取らせたい。
FAはAdd処理では難しいことが多いが、バフでのスレット生成があるので、PalはグリッドのShadowProtectionなどではがしたりもできる。
感覚的にだが、タゲられたPCはヘイトリストの最上位に名前が載るがスレット量は0、その後バフヘイトでスレットを稼ぐとタゲが移る、というイメージ。
FAはAdd処理では難しいことが多いが、バフでのスレット生成があるので、PalはグリッドのShadowProtectionなどではがしたりもできる。
感覚的にだが、タゲられたPCはヘイトリストの最上位に名前が載るがスレット量は0、その後バフヘイトでスレットを稼ぐとタゲが移る、というイメージ。
ポジ上げタレントはかなり微妙。もともとのスレット量が少ない状態のポジ上げは効果終了ですぐにはげる。ただし、PvPでは強制タゲ固定能力になるのでかなり重要になる。
なお、ヒールでのスレット生成は控えめ。
しかしヒールヘイトはワイプされにくいようで、タンクがrunするとDDではなくヒーラーに跳ねる。そのため、Palのヒールはタゲキープに意外と役に立つ、かも知れない。
しかしヒールヘイトはワイプされにくいようで、タンクがrunするとDDではなくヒーラーに跳ねる。そのため、Palのヒールはタゲキープに意外と役に立つ、かも知れない。