目次
サクリファイス・ブリード・サモンといった強力なアクションアビリティに支えられている。
モンスターにもよるが自分で回復できる能力を持っていることが多く、MEATSLAVEが存在するので、2ターンで回復できる量が最も多いファンクションである。
故に多段ダメージを受けないようにビルを破壊しながら戦闘するのが好ましい。
燃えず、優先的に敵が破壊してくれるTOWER OF CORRUPTIONを敵側に配置することによって、敵陣での衝突ダメージの危険を回避できる。
MUSIC PRODUCERもかなり有効に活用できるのでバンバン敵側に配置していこう。
ビルの配置妨害を意図的に行い易いのがこのファンクションの強みだ。
モンスターにもよるが自分で回復できる能力を持っていることが多く、MEATSLAVEが存在するので、2ターンで回復できる量が最も多いファンクションである。
故に多段ダメージを受けないようにビルを破壊しながら戦闘するのが好ましい。
燃えず、優先的に敵が破壊してくれるTOWER OF CORRUPTIONを敵側に配置することによって、敵陣での衝突ダメージの危険を回避できる。
MUSIC PRODUCERもかなり有効に活用できるのでバンバン敵側に配置していこう。
ビルの配置妨害を意図的に行い易いのがこのファンクションの強みだ。
モンスターの戦法
CHTUGROSH
アルファ
防御力が低いが、その分強力なアクションと移動能力に支えられている完成度の高いフォーム。
ブロウルのパワーゴージで柔らかいビルを破壊すればパワーアップなしでも戦える。
サモンで壁を作って敵のパワーアタックを防ぎながらブラストのフリングで様子をみながら戦える。
自力でも他力でも回復能力が凄まじいので、防御力が低いのがあまり気にならない。
多段ダメージさえ警戒しておけば、大差で勝つことも可能なモンスターだ。
ブロウルのパワーゴージで柔らかいビルを破壊すればパワーアップなしでも戦える。
サモンで壁を作って敵のパワーアタックを防ぎながらブラストのフリングで様子をみながら戦える。
自力でも他力でも回復能力が凄まじいので、防御力が低いのがあまり気にならない。
多段ダメージさえ警戒しておけば、大差で勝つことも可能なモンスターだ。
ウルトラ
防御力7以外はあまり目を見張る点が無い。
相手にPDが無い時はウルトラフォームで攻め立て、PDが多い場合はアルファフォームで粘るのが良いだろう。
相手にPDが無い時はウルトラフォームで攻め立て、PDが多い場合はアルファフォームで粘るのが良いだろう。
メガ
ウルトラ以上に最低なスキルの組み合わせ。
頑張れ。
頑張れ。
YASHETH
アルファ
接近戦限定な分このファンクションにしては能力値が高い。
このフォームの真価は受けの強さ。
メガにしろウルトラにしろフライトがあるので、行動時はハイパー化し、行動が終了したら変身解除し、ダメージを食らう時は落ちる心配さえなければ必ずこのフォームで受けること。
いざという時は殴れば回復できるので、パワーアタックで3点以上食らう状況にならなければまず死なないだろう。
このフォームの真価は受けの強さ。
メガにしろウルトラにしろフライトがあるので、行動時はハイパー化し、行動が終了したら変身解除し、ダメージを食らう時は落ちる心配さえなければ必ずこのフォームで受けること。
いざという時は殴れば回復できるので、パワーアタックで3点以上食らう状況にならなければまず死なないだろう。
ウルトラ
フライトがつくので、行動する時は必ずハイパー化することになる。
メガフォームとの最大の違いは、ハイパー化しても回復能力を維持しているので、フライトを温存するために無理に変身解除しなくても問題なく回復しながら戦っていけること。
スーパーダメージ系の能力が無いのが致命的な弱点。
メガフォームとの最大の違いは、ハイパー化しても回復能力を維持しているので、フライトを温存するために無理に変身解除しなくても問題なく回復しながら戦っていけること。
スーパーダメージ系の能力が無いのが致命的な弱点。
メガ
MOGROTH
アルファ
やることが一つしかないモンスター。
一切撃たれずに撃ち続けることができれば完璧だが、無理に射撃に拘らない方が得策かも。
お供はミートスレイブかCORRUPTERかシャドウ系ユニットがおススメ。
複数のユニットを除去するにはパワーアタックするしかないのが弱点。
テリファイがあるのでデコイ用ユニットを除去し難いのが強力。
クトゥルフにしては回復能力に欠けるのが辛い。
一切撃たれずに撃ち続けることができれば完璧だが、無理に射撃に拘らない方が得策かも。
お供はミートスレイブかCORRUPTERかシャドウ系ユニットがおススメ。
複数のユニットを除去するにはパワーアタックするしかないのが弱点。
テリファイがあるのでデコイ用ユニットを除去し難いのが強力。
クトゥルフにしては回復能力に欠けるのが辛い。
ウルトラ
射撃がスーパーダメージ。
相手が残り4点になったらフィニッシュ準備。
連続行動を多用することになるだろう。
相手が残り4点になったらフィニッシュ準備。
連続行動を多用することになるだろう。
メガ
射撃がビートバック。
スプリントがあるので、撃って逃げるのがいやらしい。
本社ビルがあればスーパーダメージ以上に輝けるだろう。
問題は変身コストが6なので、強制フォームチェンジ以外の選択肢が無いこと。
スプリントがあるので、撃って逃げるのがいやらしい。
本社ビルがあればスーパーダメージ以上に輝けるだろう。
問題は変身コストが6なので、強制フォームチェンジ以外の選択肢が無いこと。
ULGOTH
アルファ
移動と防御が極端に低いので戦い難い。
移動系スキルの無さはヴォラティルを最大限に活用すれば切り開ける。
スローが効かないので、射撃系とヒット&アウェイの敵以外には滅法強い。
使い慣れると病み付きになる性能だ。
移動系スキルの無さはヴォラティルを最大限に活用すれば切り開ける。
スローが効かないので、射撃系とヒット&アウェイの敵以外には滅法強い。
使い慣れると病み付きになる性能だ。
ウルトラ
アナイアレートが強力なので、頻繁にフォームチェンジを行う。
モンスターに攻撃するターンはウルトラにチェンジ、攻撃後はアルファに戻りウルトラフォームを温存する。
PD3を消費するが、ダメージを1点上乗せできると思えば安い代償だ。
モンスターに攻撃するターンはウルトラにチェンジ、攻撃後はアルファに戻りウルトラフォームを温存する。
PD3を消費するが、ダメージを1点上乗せできると思えば安い代償だ。
メガ
アナイアレートを失った代償がビートバック。
ついでに防御も下ってあまり良いところが無い。
ただビートバックは汎用性が高い能力なので、もうひとつパワーアタックの種類が増えたぐらいに考えて戦おう。
パワーダイスが無くても戦略的に戦えるのが面白い。
ついでに防御も下ってあまり良いところが無い。
ただビートバックは汎用性が高い能力なので、もうひとつパワーアタックの種類が増えたぐらいに考えて戦おう。
パワーダイスが無くても戦略的に戦えるのが面白い。
ANCIENT OSHEROTH
アルファ
最強の呼び声高いモーファー。
ぺネトレイター&フランキング&ウィークン=防御-3を狙う。
モンスターに接触するまではハイパーフォームでアドヴァンスし、接触したらアルファチェンジ後ステップしてCORRUPTERをサモン。
これで4ダメージ&回復&ビートバック&サイフォン×2を狙える。
サイフォンのせいで4ダメージの予定が3ダメージになる場合もあるのがご愛嬌。
ぺネトレイター&フランキング&ウィークン=防御-3を狙う。
モンスターに接触するまではハイパーフォームでアドヴァンスし、接触したらアルファチェンジ後ステップしてCORRUPTERをサモン。
これで4ダメージ&回復&ビートバック&サイフォン×2を狙える。
サイフォンのせいで4ダメージの予定が3ダメージになる場合もあるのがご愛嬌。
ウルトラ
万能モンスター。
移動アビリティが弱いのが弱点だが、アナイアレイトとサクリファイスでダメージレースにおける2点アドバンテージを持ちえるのは卑怯と言っても良い。
ラディアルストライクはモーファーにやたらと効くのでモーファー殺しでもある。
テレキネシスがあるのでサモンやトゥーでスクリーンを作る戦術への対応力があるのも素晴らしい。
移動アビリティが弱いのが弱点だが、アナイアレイトとサクリファイスでダメージレースにおける2点アドバンテージを持ちえるのは卑怯と言っても良い。
ラディアルストライクはモーファーにやたらと効くのでモーファー殺しでもある。
テレキネシスがあるのでサモンやトゥーでスクリーンを作る戦術への対応力があるのも素晴らしい。
メガ
コレクション用モンスター認定。
ユニットの戦法
MEAT SLAVE
- 投入数
攻撃手段を持たず、アクティブに使える能力はブリードだけ。
何も考えずに出せば拠点防衛ぐらいしかできない。
といってもブリードは超重要な能力なので、投入しないという選択肢はあり得ない。
あえて必要になるまでユニットリザーブに置いておく1体と、モンスターに伴走する1体の計2体があれば事足りる。
広域に展開させる為に3体目を入れるのもありだが、少ないユニット枠を圧迫するのはどうだろうか?
何も考えずに出せば拠点防衛ぐらいしかできない。
といってもブリードは超重要な能力なので、投入しないという選択肢はあり得ない。
あえて必要になるまでユニットリザーブに置いておく1体と、モンスターに伴走する1体の計2体があれば事足りる。
広域に展開させる為に3体目を入れるのもありだが、少ないユニット枠を圧迫するのはどうだろうか?
- インキュベーター
非常に強力なリアクションではあるが、強引にこのユニットを敵が排除する必要があるのは、回復を阻止したい場合のみである。
視点を変えて拠点防衛に役割を限定するならばかなり硬いユニットである。
防衛しているユニットを少なくとも2回は攻撃する必要があるからだ。
どうしても防衛しておきたいビルにパワーポイントが隣接している場合などは配置してみても良いだろう。
視点を変えて拠点防衛に役割を限定するならばかなり硬いユニットである。
防衛しているユニットを少なくとも2回は攻撃する必要があるからだ。
どうしても防衛しておきたいビルにパワーポイントが隣接している場合などは配置してみても良いだろう。
- 壁
サモンで呼ぶと同じターンにブリードで回復できないし、もちろんサクリファイスすることも出来ない。
それでもモンスターがサモンを持っているなら、アドヴァンス後に召喚しておくと良い。
その場合は敵モンスターとの間に挟まるようにサモンすると丁度良い壁として機能してくれる。
ただしトゥーには注意。
それでもモンスターがサモンを持っているなら、アドヴァンス後に召喚しておくと良い。
その場合は敵モンスターとの間に挟まるようにサモンすると丁度良い壁として機能してくれる。
ただしトゥーには注意。
TASK MASTER
- 近接ユニット
モグラとの相性が抜群。
防御力2~3程度の複数のユニットを単体で処理できるので、1体は入れておきたい。
プロモがあれば是非投入したい。
防御力2~3程度の複数のユニットを単体で処理できるので、1体は入れておきたい。
プロモがあれば是非投入したい。
- モチベーター
移動力が上がるのは嬉しいが条件は厳しい。
スポーンポイント横が定位置だが、攻撃力を生かせないのが残念。
スポーンポイント横が定位置だが、攻撃力を生かせないのが残念。
- 防御4
重用なのは防御力の高さ。
フォースフィールドを併用すればかなりの耐性になるはず。
Lord of Cthulの中では数少ない安定したユニットだ。
スポーンポイント横はビル防衛的にも良い位置なので、そういうユニットと割り切った方が良いかもしれない。
フォースフィールドを併用すればかなりの耐性になるはず。
Lord of Cthulの中では数少ない安定したユニットだ。
スポーンポイント横はビル防衛的にも良い位置なので、そういうユニットと割り切った方が良いかもしれない。
SPITTER
- 消火
ハザード耐性の低いクトゥルーにとっては重要に見えるが、実際はサモンやブリードといったアビリティの使用回数を制限してしまうので使われるタイミングは少ない。
- ブラストブースト
短射程とはいえ射撃ブーストを持つので重宝する。
エリートがあれば長射程+ブースト追加も狙えるので防御や移動が低いのも仕方ない。
エリートがあれば長射程+ブースト追加も狙えるので防御や移動が低いのも仕方ない。
SPITTER
- レーダー
短射程だがレーダーを持つので実質長射程。
ブラストブースト2+リーダーシップがあるのでかなりのBDが稼げる。
色々弱いが、クトゥルーのユニット戦略の根幹となる重要ユニットといえる。
複数投入する可能性が高いのでディスカウントのあるビルを確保しておきたい。
ブラストブースト2+リーダーシップがあるのでかなりのBDが稼げる。
色々弱いが、クトゥルーのユニット戦略の根幹となる重要ユニットといえる。
複数投入する可能性が高いのでディスカウントのあるビルを確保しておきたい。
SQUIX
- フライング
飛んでいるのでクトゥルーにしては珍しく動き易い。
カバーボーナスを得られないので防衛に難がある。
カバーボーナスを得られないので防衛に難がある。
- ディストラクト
クトゥルーの防御力が低い原因その1。
防御力が高いと思われがちだが、効果範囲の問題で実際はブロウルアタックの場合のみと思ってよい。
敵のリーダーシップコンバインアタック予想地点に置くことでいやらしさが増すが、実現し難いだろう。
どちらかと言えば拠点妨害要員といえる。
防御力が高いと思われがちだが、効果範囲の問題で実際はブロウルアタックの場合のみと思ってよい。
敵のリーダーシップコンバインアタック予想地点に置くことでいやらしさが増すが、実現し難いだろう。
どちらかと言えば拠点妨害要員といえる。
SQUIX
- フォースフィールド
クトゥルフの防御力が低い原因その2。
拠点防衛要員としての強さが加わった。
カバーと併せて防御力+2すればスピッターもなんとか防御4に…。
拠点防衛要員としての強さが加わった。
カバーと併せて防御力+2すればスピッターもなんとか防御4に…。
- リーダーシップ
スクイックスはブロウル&ブラスト両方持つ万能ユニットなので、リーダーシップを利用すればそこそこ優秀なコンバインアタック要員になる。
フォースフィールド&ディストラクションがあればブラスト&ブロウルの両方に耐性がつくので、隣接してコンバインアタックするリスクが少なくなる。
フォースフィールド&ディストラクションがあればブラスト&ブロウルの両方に耐性がつくので、隣接してコンバインアタックするリスクが少なくなる。
CORRUPTER
- フランキング
UAに連続してブロウルアタックをする場合などに重宝する。
攻撃力がほとんど無いので直接隣接しにくいが、全く問題なくなっている。
攻撃力がほとんど無いので直接隣接しにくいが、全く問題なくなっている。
- ジャム
相手の赤スキルを黒くするのは優秀。
元より乱戦向きで、移動力もそこそこあり、直接害のあるユニットではない為に敵から狙われにくく、中途半端に邪魔な能力でうざがられる。
元より乱戦向きで、移動力もそこそこあり、直接害のあるユニットではない為に敵から狙われにくく、中途半端に邪魔な能力でうざがられる。
CORRUPTER
- オーバーロード
クトゥルフにアナイアレイト持ちが多い理由。
モーファーとの組み合わせが鬼だが、もちろん他のモンスターとの相性も抜群。
サモンを持つモンスターならば優先して1体は必ず入れよう。
ストンプやランページでPDを稼ぐ戦術と戦う場合は非常に凶悪。
グラントを入れなくてもエリートは必ず1体入れておこう。
モーファーとの組み合わせが鬼だが、もちろん他のモンスターとの相性も抜群。
サモンを持つモンスターならば優先して1体は必ず入れよう。
ストンプやランページでPDを稼ぐ戦術と戦う場合は非常に凶悪。
グラントを入れなくてもエリートは必ず1体入れておこう。
SNATCHER
- マニファクチュア
主攻撃要員。
移動力も高いので展開し易いのが強み。
クトゥルフ単体で使うよりもモグラと組み合わせた方が効果が高い。
編成的には1~2体で十分。
移動力も高いので展開し易いのが強み。
クトゥルフ単体で使うよりもモグラと組み合わせた方が効果が高い。
編成的には1~2体で十分。
SNATCHER
クトゥルフ単体でブロウルコンバインする場合は必須。
入れる場合はE1G2かE1G1ぐらいが現実的なバランス。
モグラのブロウル要員を入れるなら必要ない。
入れる場合はE1G2かE1G1ぐらいが現実的なバランス。
モグラのブロウル要員を入れるなら必要ない。
TANGLIX
どちらでも攻撃可能だがどちらでもブーストダイスを持たないので、あまり攻撃が得意ではない。
ブロウルはラディアルストライクなので、防御力の低いユニットが密集している場合のみメインアタッカー足り得る。
単独で殴るとほとんど命中しないので、可能であれば主対象の裏側にブロウルブーストを持つユニット(モグラが理想)を移動させてコンバインしたい。
ラディアルストライクはユニットをメインに殴ると味方を巻き込むので、ビルやモンスターをメインにして防衛ユニットや赤スキルを排除する能力と考えれば強力と思える。
エリートとコンバインする場合は味方に被害を出さないブーストアタックを狙うのが無難。
その場合はSPITTERと連携できると強力。
ブロウルはラディアルストライクなので、防御力の低いユニットが密集している場合のみメインアタッカー足り得る。
単独で殴るとほとんど命中しないので、可能であれば主対象の裏側にブロウルブーストを持つユニット(モグラが理想)を移動させてコンバインしたい。
ラディアルストライクはユニットをメインに殴ると味方を巻き込むので、ビルやモンスターをメインにして防衛ユニットや赤スキルを排除する能力と考えれば強力と思える。
エリートとコンバインする場合は味方に被害を出さないブーストアタックを狙うのが無難。
その場合はSPITTERと連携できると強力。
- ハルト
相手のスポーンポイント横か上に移動しておくこと。
これで相手の手をかなり拘束できる。
攻撃型ユニットの密集地帯に移動しておくとモンスターへの攻撃を回避し易いので、是非1つは投入してみたい。
地味に回復対策になる場合もある。
妨害ユニットとしては移動に難があるのでテレキネシスの援護があると嬉しい。
これで相手の手をかなり拘束できる。
攻撃型ユニットの密集地帯に移動しておくとモンスターへの攻撃を回避し易いので、是非1つは投入してみたい。
地味に回復対策になる場合もある。
妨害ユニットとしては移動に難があるのでテレキネシスの援護があると嬉しい。
TANGLIX
基本的にはTANGLIXと同じ。
前述の通りLEADERSHIPはブロウルコンバイン用と割り切った方が良い。
ブロウル・ブラスト共にブーストダイスが付いているので、サポートユニットとして優秀。
HALTの能力との組み合わせ的にブロウルブースト役をしながら敵を足止めするのが理想。
前述の通りLEADERSHIPはブロウルコンバイン用と割り切った方が良い。
ブロウル・ブラスト共にブーストダイスが付いているので、サポートユニットとして優秀。
HALTの能力との組み合わせ的にブロウルブースト役をしながら敵を足止めするのが理想。
- TASK MASTER
メインアタッカーにTASK MASTERを使えばフリングを有効活用できる。
足の遅さをモチベーターで補えるので相性は抜群だ。
もちろん状況次第で主従を交代しても良いだろう。
足の遅さをモチベーターで補えるので相性は抜群だ。
もちろん状況次第で主従を交代しても良いだろう。
CTHULABITE
最強ユニットの一つ。
赤スキルやブーストダイスを持たないが、対モンスター・対ユニットのどちらにも絶大な戦果をもたらす。
他種族でも強引に入れるだけの価値があるユニットだ。
赤スキルやブーストダイスを持たないが、対モンスター・対ユニットのどちらにも絶大な戦果をもたらす。
他種族でも強引に入れるだけの価値があるユニットだ。
TOWER OF CORRUPTION
世間的には最強で、アナ考的には2番目に強い活動拠点。
敵側に配置しても味方側に配置してもかなりの戦果を期待できるが、何も考えずに置くと低い防御力&高いエナジーのおかげで敵に大量のPDを謙譲してしまう。
敵側に配置しても味方側に配置してもかなりの戦果を期待できるが、何も考えずに置くと低い防御力&高いエナジーのおかげで敵に大量のPDを謙譲してしまう。
- サモン
どこに置いてもサモンで2コストユニットを排出。
アクションアビリティなのでどこか1箇所しか出せないし、他の優秀なアクションが使えなくなるのがあえて言うなら欠点だろうか?
アクションアビリティなのでどこか1箇所しか出せないし、他の優秀なアクションが使えなくなるのがあえて言うなら欠点だろうか?
- 交換能力
ブラストだろうがブロウルだろうが主攻撃者であれば敵ユニットを味方リザーブユニットに変えてしまう恐怖のビル。
基本はサモンでSPITTER召喚&ブラストコンバイン。
基本はサモンでSPITTER召喚&ブラストコンバイン。
- コンバイン要員
なんとブロウルだろうがブラストだろうがどちらにもブーストがついている脅威の援護能力。
特にチュラバイトをサモン&マルチショットなどすれば相手は泣くしかない。
特にチュラバイトをサモン&マルチショットなどすれば相手は泣くしかない。
- アンチ自由の女神
相手の自由の女神から5スペース以内にこのインスタレーションを配置する。
もし可能であればストンプで一度に破壊されない程度に離して2つ配置しておくと相手に折られても代わりが効くので確実性が増す。
最初のユニットアクティベーションのアドヴァンスフェイズ終了までに3~4個のADを残しておく。
サモンでSPITTER召喚後ブラストコンバインすればAD2~3個とBD3個で防御4を狙える。
AD2個の場合は5割、AD3個の場合は7割で破壊できることを考えればやはり4個残すのが理想だろう。
つまり残ったADは6個なので、コスト1ユニットを3体スポーンし、それらを全てアクティベーションさせてビルを1つ防衛することが可能だ。
もし可能であればストンプで一度に破壊されない程度に離して2つ配置しておくと相手に折られても代わりが効くので確実性が増す。
最初のユニットアクティベーションのアドヴァンスフェイズ終了までに3~4個のADを残しておく。
サモンでSPITTER召喚後ブラストコンバインすればAD2~3個とBD3個で防御4を狙える。
AD2個の場合は5割、AD3個の場合は7割で破壊できることを考えればやはり4個残すのが理想だろう。
つまり残ったADは6個なので、コスト1ユニットを3体スポーンし、それらを全てアクティベーションさせてビルを1つ防衛することが可能だ。