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BitCraft Online JP ウィキ

Glossary - 用語解説

最終更新:2025年10月14日 11:52

iceink

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だれでも歓迎! 編集

概要:

BitCraftに登場する用語について解説しています。

Hex Coin - ヘクスコイン

BitCraft世界において流通している貨幣。
プレイヤーやNPCとの取引において使われます。

入手する手段としては、"NPC達が提示するトラベラータスク(Traveler Tasks)を達成させる"、"市場などで他プレイヤーにアイテムを買ってもらう"、"Claimを運営し、生産設備や住宅で得た収入として資金庫(Treasury)から取り出す"、といったものが挙げられます。

Inventory(インベントリ)ウィンドウ(Iキー)では、HexCoinの表示の横にある矢印のアイコンをクリックすることで、所持しているHexCoinをアイテムとしてインベントリスロット上に取り出すことができます。

Waystone - ウェイストーン

廃墟の街(Ruined Town)に存在する転送装置。
Claim/Settlementに設置可能な設備の一つ。

テレポートエネルギー(TP)を消費して、別のウェイストーンへ瞬時に移動することができます。
TPは、1時間毎に1.04ずつ回復し、最大100まで保持することができます。(オフライン時にも回復される)

移動する先のウェイストーンとの距離(Hex単位)に応じて必要TPが変化し、さらに、自身のインベントリスロットを占有しているアイテムの数によっても消費量が増加します。
また、カートや騎乗動物を使用しながら、カーゴアイテムを所持しながらの転送は行えません。

プレイヤーが建設したウェイストーンについては、それが設置されているClaim/Settlementの領域内に進入することで有効化され、以降、転送先として選択できるようになります。
ワールドマップ(Mキー)上のClaimアイコンの表示から、ウェイストーンが有効化されているかどうかを確認できます。
また、プレイヤーキャラがウェイストーンの近くにいる場合には、ワールドマップから転送先を選択することが可能です。

TPは、時間経過による回復の他に、"Traveler's Fruit"(*)を食べることで即座に20ポイント分回復させることができます。(*トラベラーズフルーツ)
また、特殊なポーション(*)を飲むことで、TPの最大値を永続的に10ポイント増加させることができます。(*Draught of the Traveler/ドラフトオブザトラベラー)(1回のみ使用可能)

Settlement - セツルメント / 居住地

個人の野営地, 集落, 村, 街, 都市, または砦など、規模に応じたそれぞれの呼び方を一つにまとめたもの。
BitCraftではプレイヤーの手によって生活拠点などが作られます。
それぞれの規模や成長度合いが流動的なそれらを呼称するには、各自の自称か主観的な判断にゆだねられてしまうため、このような統一の名称が当てられているものと考えられます。

Claim - クライム / 所領

Claim Totem(クライムトーテム)を中心とした、プレイヤーによるSettlementが置かれる領域、またはそれを維持する組織。
運営方法などについての詳細は、Claim - クライムについてを参照してください。

プレイヤーは、BitCraftのワールド上に自身のClaimを設立することができます。
領域内に壁や篝火を設置して周囲からの安全を確保し、生産設備や住居を建てて、その地における産業を興す、さらに市場を設置して流通を築き、やがては定住する者へ住宅を提供する等々...。
上記に限らず、自分だけが利用する隠れ家を作るなど、使い方は様々です。

一人のプレイヤーが複数のClaimを所有、または所属することが可能です。

Claimを維持するためにはSupplies(物資)が必要です。
プレイヤーはClaim TotemからClaimへ参加し、所属者としてその発展に寄与してゆくことができます。
(Claimを運営する側がRecruit(募集)において参加枠を設けている場合に限る)
(参加に際しスキルや職能の条件が課されている場合がある、もしくは直接参加の勧誘が届けられる)
(プレイヤーは複数のClaimへ所属することができます)

ワールド上に設置された柵や篝火、生産設備などは、Claimの領域の外にあると徐々にその耐久値を減らしてゆき、やがて消滅してしまいます。
また、Claim領域の内側に存在している建築物や資源は、Claimの所属者、権限保持者にしか操作できません。

Empire - エンパイア / 帝国

WatchTower(監視塔)によって主張される領土を有する組織。
Claimでの研究を済ませると、Empireの創設か、Empireへの参加を選択可能になります。

プレイヤー、あるいはClaim側がこのEmpireシステムに関与するかどうかはまったくの任意であり、無視したとしてもゲームプレイに影響はまったくありません。

EmpireがWatchTowerを配置すると、マップ上にその名前と領土が表示され、最高位の代表者(Emperor/皇帝)であるキャラクターはその頭上に王冠を頂くようになります。
Empireへの参加は、Capital(キャピタル/首都)としてのSettlementにあるClaim Totemか、WatchTowerを訪れることで行えます。

プレイヤーは、1つのEmpireにのみ所属することができます。
Empireに所属すると、自動的にCitizen(シチズン/市民)の位が与えられます。
Hexite Shardを一定数(1,000)寄付することで、Noble(ノーブル/貴族)の位へ昇格できます。
これは、下記の権限や称号が付与されていない場合の初期設定の名称が変化するだけのものです。
Emperorはその所属者に向けて、Emipreを運営するための権限(Authorities/オーソリティ)と、階級(Rank)、それに伴う固有の称号を付与し、Empireの運営管理を委任することができます。
(階級の人員枠はEmpireの規模に応じて変化する)

Watchtower - ウォッチタワー / 監視塔

Empireの領土を示す建造物。
詳細は、Empire Building - エンパイア固有の建物を参照してください。

Hexite Capsuleを使い、これを建築、維持することができます。
配置されると、マップグリッド(F2で表示切り替え)の5x5の範囲を自身のEmpireの領土として主張します。
領土の範囲は他のEmpireが主張する領土の範囲と重なる場合があり、それらはConflict Area(衝突領域)として、互いのEmpireの影響下にありながら、どちらにも所有されていない場所となります。
Empireの領土内において他のプレイヤーやSettlement側に対して何らかの制限が布かれるようなことは無く、マップ上における大規模なコスメ要素とされています。

Siege - シージ / 攻城戦・包囲戦

Watchtowerの所有権を巡って行われる攻防戦。

Emperorと、Siegeの権限を付与されている人物は、マップ上、または地上にある他のEmpireに属するWatchTowerを直接訪れ、その地点をSiegeの目標地点として定めることができます。
目標が決定されると、Empireに所属するプレイヤーは指定されたWatchTowerへヘキサイトカプセル(Hexite Capsule)を運び込み、その周辺にSiege Cannon(攻城砲)を配置することでSiegeが開始されます。

UI上では、Siege Cannon側の攻撃エネルギーと、WatchTower側の防御エネルギーの拮抗が示されます。
Siege Cannonは10分毎に攻撃を行い、また同時に、Siege Cannonのチャージ値を1ずつ増加させてゆきます。
チャージ値の増加は、Siege Cannon側における攻撃時の消費エネルギーの増加、WatchTower側における防御時の消費エネルギー量の増加へ繫がり、即ち、時間経過によって双方のエネルギー消費が徐々に増大してゆく形になります。

  • 10分毎に攻撃/攻撃の防御が発生する
  • 攻撃/攻撃の防御時に、攻守双方にエネルギー消費が発生する
  • 攻撃時、Siege Cannonのチャージ値が1増加する
  • 攻撃側は、攻撃時にチャージ値と同じ値のエネルギーを消費する
  • 防御側は攻撃を吸収するが、その際にチャージ値と同じ値のエネルギーを消費する

Siegeにおけるエネルギーとは、そのままWatchTowerの維持エネルギーのことであり、防御側(WatchTower側)は最初、それまで保持していた維持エネルギーでもって攻撃を吸収し、また、カプセルによってその数値を補充させてゆきます。
カプセルで補充できるエネルギー量も、WatchTowerを維持するときと同じく(攻守ともに)1,000となっています。

増加してゆくエネルギー消費に対して攻守両陣営がエネルギー供給を続けた末に、カプセルの備蓄量、生産力、供給の維持等の要因により、どちらかのエネルギー値が0になると、WatchTowerの勝敗が決します。

防御側のエネルギーが尽きると攻撃側の勝利です。
その場合、WatchTowerは攻撃側のEmpireのものとなり、残っていた攻撃側のエネルギーはWatchTowerの維持エネルギーに充てられます。

上記の発生前に攻撃側のエネルギーが0になると、防御側の勝利です。
Siegeは失敗となり、残った防御側のエネルギーは、Siege終了時にWatchTowerの維持エネルギーとなります。

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