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メガコロニー

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メガコロニー

トリッキーなスキルを持つメガコロニーユニットによって相手の動きを制限しながら戦うデッキ。
スタンドを封じるスキルは使いどころが難しいが、上手く使えば除去と同様の効果を得られる。
スタンドを封じるだけなのでインターセプトを許してしまう点があるものの、除去と違い対象のグレードを選ばない点は勝っていると言える。
メガコロニーユニットは全体的にレアリティが低いカードが多いため、比較的構築しやすいデッキである。

グレード3
エリート怪人 ギラファがソウルにあれば、パワー11000になれるグレード3ユニット。
ヘル・スパイダーなどと違い、パンプアップ能力は持たないが、ステルス・ミリピードでカバーできる。
そして、ヴァンガードへのヒット時、自分と相手のリアガード2体を退却させる能力も持つ。
コストが重く、他カードとのシナジーもないが、相手からするとかなり嫌らしい能力である。
ヴァンガードであればソウルチャージにより毎ターンにパワーを+2000することができる。
このスキルとステルス・ミリピードのブーストを合わせることで(相手ユニットが全員レストしていれば)合計パワー22000によるアタックが可能となり非常に強力。
メガブラストは相手リアガードが次ターンでスタンドできなくなるため強力ではあるものの、メガコロニーではソウルを増やす手段がこのユニットとメガコロニー戦闘員Aしかいないため、発動するには工夫が必要。
ソウルチャージによって溜まったソウルをマスター・フロードのソウルブラストに使用するのが主だろう。
ヴァンガード時にパワーアップするグレード3ユニット。
その条件も緩いため、パワー13000のアタッカーとして活躍できるだろう。
その状態からパワー8000のユニットでブーストすれば合計パワー21000と強力。
パンプアップを防ぐために相手がスタンドさせたユニットを残してきた場合、間接的に相手の行動を制限したと言える。
相手のスタンドを封じる能力はコストが重いため、使いどころを見極めたい。
ヘル・スパイダーと同じくヴァンガード時にパワーアップする能力を持つ。
こちらはファントム・ブラックのブーストにより恒久的にパワー21000となれる為、非常に強力。
相手ユニットがパワー10000であれば、パワー7000のブーストでもパワー20000となれるため差し支えない。
ソウルブラストによるドロー能力はリアガード時でも発動できるため、リアガードでの活躍も見込める。
ウォーター・ギャングと違い、コストがソウルブラストなので、スタンド封じ能力と共有できる。
メガコロニーでは唯一のスペリオルコール系のスキルを持つユニット。
自身のパワーには頼りなさを感じるものの、数で圧倒したい際には重宝することとなるだろう。

グレード2
アタック時にパワー12000になるユニット。
ただし、邪甲将軍 ギラファかエリート怪人 ギラファがヴァンガードでないとパワー-5000される。
リアガードでパワー20000になれる為、邪甲将軍 ギラファを軸にするならばぜひ採用したい。
ヒット時にカウンターブラスト2で1ドローできるグレード2。
しかし、スタンド封じとコストが重なり、グレードは違うがマスター・フロードが存在するため、優先順位は低いか。
ヴァンガード時、アタックがヒットした時に相手リアガード1体のスタンドを封じる能力を持つ。
序盤はガードされにくいので、能力は発動しやすい。
確実ではないが、幼虫怪人 ギラファによってサーチできるため、ライドも狙いやすい。
平均的なパワーを持ち、スキルとインターセプトによりこれ1枚で2ユニットからの防御が見込める。
さらにもう一方のリアガードを退却させることができればより堅実な防御を展開することができるだろう。
ただしコストは決して軽いものではないので見極めが必要。
比較的緩い条件でパワー11000となれるユニット。
ブラッディ・ヘラクレスと並ぶグレード2の主戦力となれるだろう。

グレード1
グレード1のバニラユニット。
パワー12000以上になれるユニットがいるため、ブーストすれば20000ラインに達する。
メガコロニーお家芸のスタンドを封じるスキルを持つ。
やはりコストは軽くなく、使用するタイミングには見極めが必要。
ヴァンガードのヘル・スパイダーやマスター・フロードをブーストすることにより合計パワー20000となる点も見逃せない。
幼虫怪人 ギラファがファーストヴァンガードならば、パワー8000になり、幼虫怪人 ギラファの能力でエリート怪人 ギラファをサーチできる。
採用するなら、ぜひ4枚投入したい。
メガコロニーのヴァンガードをブースト時、相手ユニットが全てレストされていればパワー10000でのブーストが可能になるユニット。
テイル・ジョーと同じく、条件が緩い為、発動させやすい。
メガコロニーにおけるヒットされない系ユニット。
スタンド封じによって攻勢を鈍らせながら使用することにより非常に堅牢な防御を作りだすことができる。

グレード0
メガコロニーのファーストヴァンガードカード。
蛹怪人 ギラファにライドできれば、手札事故を軽減でき、手札を増やせる。
しかし、ギラファ系統を採用しないならば、マダム・ミラージュでも差し支えないだろう。
デスワーデン・アントリオンと合わせた場合、高速でソウルを溜めることが可能となる。
そこからさらにマスター・フロードと合わせることにより、そのソウルブラストによるスキルを2~3度使用可能となるかもしれない。
他にも邪甲将軍 ギラファを主体としながらマスター・フロードを採用している場合、ソウルブラストにはエリート怪人 ギラファを残しておきたいため、このユニットに頼る必要があることも。


投票

順位 選択肢 得票数 得票率 投票
1 強いと思う 42 (55%)
2 弱いと思う 16 (21%)
3 使ってみたいと思う 9 (12%)
4 俺の嫁 4 (5%)
5 まんこ 3 (4%)
6 サイコーデアル 2 (3%)
その他
投票総数 76

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このデッキの弱点

平均的なパワーは高めなので直接的な戦闘で困ることは少ないだろう。
特にヴァンガードのグレード3はヴァイオレント・ヴェスパーを除き全て20000を超える可能性も持つため、申し分ない。
多少見劣りはするが相手ユニットへの干渉手段も持ち、デッキタイプの幅も広いため、目立つ弱点はあまりないと言える。
ただし、スタンドを封じるスキルがスタンドトリガーに滅法弱い点には注意。
(特にスタンドを封じた後にダメージチェックからスタンドトリガーを引かれて、その封じたユニットをスタンドされてしまうと目も当てられない)

このデッキへの対抗策

スタンドを封じるスキルにばかり注目しがちだが本当に恐ろしいのはその攻撃力である。
ヴァンガードによるアタックはそのスキルからブーストを加えて比較的簡単にパワー21000に達する。
これがコストなしの恒久的なものとなるといかに強力なものかがわかる。
しかもマスター・フロードに至っては、アタックを通してしまうと相手のドローを許してしまうため非常に悩ましい。
さらにこちらのグレード3のユニットやブースト担当の後列リアガードを狙ってスタンドを封じてくるため、攻勢に遅れが生じやすい。
(スタンド封じはインターセプトを行うグレード2を避けてくるものの、それでも対象はグレード0、1、3と幅広いため侮れない)
相手のパワー10000のユニットに対して、パワー9000のユニットにブーストを加えてアタックしたかったのにブースト担当のスタンドを封じられて阻止された…ということも少なくない。
強力なグレード2や20000ライン以上の前衛にスタンド封じをかけて、インターセプトに使用させるという手もあるため、実にイヤらしい。

マスター・フロードによる手札補充スキルもあるため後半戦も弱くない。
(アタックがヒットしなければスキルは発動しないもののパワー21000の状態でアタックをしかけることも多いのでガードし切るのは難しい)
メガコロニーは猛攻、妨害、ドローの全てを兼ね備えている。
特に手札を増やしてガードしやすくしつつ、こちらのスタンドを封じて攻勢を遅れさせるということはある種の強力な防御ともとれる。
またメガコロニーのほぼ全てのユニットが、ヴァンガードでもリアガードでも何らかのスキルを発動できるのは大きな強みと言えるだろう。
こちらも強力なスキルで対抗したいところである。

ノヴァグラップラー】はスタンドを得意とするため、スタンド封じが通用しにくい(結果的にはアタック回数を1回減らされたことになるが)。
グランブルー】はスタンドを封じられても、そのユニットをキャプテン・ナイトミストやサムライスピリットの復活コストにしてしまえばいい。

展開が遅くスタンドトリガーも少なく、前列リアガードにグレード3が並びやすい【オラクルシンクタンク】などは比較的得意な相手となる。
オラクルガーディアン アポロンやメテオブレイク・ウィザードのスタンドを封じられると厄介なので、手札に余裕があるのならスタンドを封じられたユニットに躊躇せずに上書きコールしてしまってもよいことを頭の片隅に入れておきたい。
また、いかにスタンドを封じられようと花占いの女神 サクヤであれば簡単に立て直すことができるため強力な対抗方法となり得る。

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