戦闘中に宣言できる行動の一覧です。
1ターンに出来る行動は1つのみです。
攻撃した後に相手からの攻撃を受ける場合は、回避もガードもできません。
移動
自動成功です。
主に前列後列を変更できます。状況によっては、「落ちているアイテムを拾う」「敵の背後に移動」などの行動を宣言することができます。
前後の移動には1ターンかかります。この行動もトランプによるラウンド時に宣言できます。
また、ターンエンド時に前衛が全員いなくなった場合は、後衛が自動的に全員前衛となります。敵対者の場合も同様です。
スキル
行動判定が必要です。
全ての攻撃行動はスキルとして扱います。攻撃行動以外にもさまざまなスキルがあります。
全力行動
すべての行動に適用できます。消費スタミナを1多く払う変わりに行動判定を3D6で行うことが出来ます。「スロウ」「刹那」「ヘイスト」とは併用できません。
防御
自動成功です。行動判定は必要有りません。
自動的に相手の攻撃が命中します。守備力によるダメージ軽減が発生します。物理攻撃に対しては物理防御、魔法攻撃に対しては魔法防御が適用されます。
全力防御
自動成功です。
全力防御はその他の全力行動とは違います。
スタミナを2消費します。
行動宣言時のカードの数の分だけダメージを軽減します。威力Lvではなく点数分軽減します。
回避
行動判定をして、成功したら回避できます。失敗した場合は防具のみでダメージ軽減されます。物理攻撃に対しては物理軽減、魔法攻撃に対しては魔法軽減が適用されます。
かばう
自動成功です。
同列(前列なら前列、後列なら後列)の味方キャラクターを対象とした攻撃を肩代わりします。防御判定が可能、しかし回避判定はできない。
集中
行動判定の必要はありません。自動成功です。
次のターンに攻撃行動を3D6で判定することが出来ます。
詠唱
行動判定の必要はありません。自動成功です。
次のターンの魔法行動は3D6で判定できます。
魔法行動は西洋魔法、アラビア魔法、東洋魔法、忍術、などです。
チェイン
パーティメンバ同士は協力して、より強力な攻撃である、チェインを宣言することができます。同一の敵に対して攻撃する場合のみ、宣言できます。また、行動するラウンドが遅い側が宣言できます。チェインを宣言した場合、命中判定の方法が変わります。通常は2Dでラウンド数以上の数を出せば命中ですが、チェインした場合はダイスが1D増えます。ただし、チェインする相手とのラウンド数が離れている分だけ命中判定にマイナス修正が加わります。
例:
Aが4ラウンドに攻撃を仕掛けた、2Dの出目は6で命中成功。ここで、Bの行動ラウンドは6だったので、チェインを宣言した。この場合の命中判定は3Dを振ることになる、しかし、Aのラウンド数と4と6で2の差がある。よって、命中判定は3D-2で6以上でれば成功となる。
チェインした場合のダメージ判定はチェインした全員の攻撃力+チェインボーナスとなります。このダメージ判定はチェイン最終者がダイスを振ります。
チェインボーナスは武器に依存します。
チェインに失敗した場合、全ての攻撃が失敗となります。チェインは何人でもできますが、あくまでダメージの判定ができるのはチェインの最終者のみです。
割り込み
行動判定が必要です。
相手のチェインに割り込んで無効化させることが出来ます。チェインする二人の間のラウンドの場合のみ宣言できます。成功した場合はスタミナ消費は0(山札から一枚引く)となります。
チャージ
行動判定は必要ありません。
最初からこの行動をとる場合、ラウンド宣言をしなくても構いません。
スタミナを全回復します。
手札を7枚にするまで山札を引きます。
様子を見る
自分の行動を遅らせます。ターンエンドに自分の行動を宣言することが出来ます。その場合の行動判定は修正を受けず、カードの数字のままで宣言が可能です。ただし、行える戦闘行動は以下の通りです。
- 移動
- 回避
- 防御
- 全力防御
- かばう
- 集中
- 詠唱
- チャージ
- 通し
※全力行動は行えません
アイテム
行動判定は必要ありません。
手持ちのアイテムを使用します。アイテムの受け渡しも出来ます。武器の持ち替えなど装備の変更も含みます。
特殊な行動
ルールに規定されていない行動、移動する、踊る、大声を出す、などもトランプによるラウンド数に行動することができます。その結果に関してはGMが適切な処理を行います。
通し
通しは唯一何回でも宣言できる行動です。この行動では手番もスタミナも消費しません。能動側からのアクション(攻撃・魔法など)をに対して特別な対処をしないという行動です。
最終更新:2007年07月04日 01:59