行動フェイズでは実際の戦闘行動に移ります。
まず全員伏せたカードをオープンして下さい。
1ターンは13ラウンド構成されています。そして場に出したカードの数値=行動ラウンドを意味します。一番小さい数字のキャラクターから解決していくことになります。
行動フェイズになると前キャラクターの行動するラウンドが初めて全員に伝わります。このフェイズになるとキャラクター同士の会話が認められます。
そしてキャラクターの行動は数字の小さい方から行動します。
キャラクターは「行動宣言」を行います。誰々を攻撃する、魔法を唱えるなど当該キャラクターができることを宣言して下さい。
そして、「行動判定」を行います。2D6で自分の選んだカードの数以上を出せば行動成功です。
また、カードが1、2の場合はどんな行動も自動成功となります。
ポイント
カードの数と小さい順に行動
カード数が2D6の目標値
能動側と受動側の解説です。
攻撃や魔法などのアクションを起こしたキャラクターを「能動側」と呼びます。逆に攻撃を仕掛けられた側は「受動側」です。
仮に能動側の攻撃が成功したとしましょう。
しかし、攻撃を仕掛けられた側(受動側)は
「通し」「回避」「防御」の三種類の選択肢があります。
三つの内、「回避」と「防御」は、自分の手番を消費してしまいます。
「通し」
そのままダメージを食らいます。
かなりのダメージを負います。
能動側は行動終了です。
受動側は行動は出来るので、反撃などをすることができます。
「回避」
「行動判定」が必要です。
2D6で自分の出したカードの数値以上を出せば成功です。ダメージを受けません。
しかし失敗してしまえば「通し」と同等のダメージを受けてしまいます。
能動側は行動終了です。受動側も、回避の正否を問わず行動終了です。
「防御」
「行動判定」は必要ありません。自動成功です。
確実にダメージを受けますが、その威力はかなり削がれます。
能動側も受動側も行動終了です。
攻撃の仕組みまとめ
敵対者に何らかのアクションを起こします。行動判定が必要です。
行動判定(命中判定)が成功した後、二つのパターンが考えられます。
攻撃対象が行動を終了している場合とそうでない場合です。
相手は動けません。そのため攻撃は必ず命中します。防具威力でダメージを軽減する以外の選択肢はありません。
相手は行動を選べます。
・何もしない
自動命中です。防具威力によるダメージ軽減が発生します。
・回避
行動判定に成功すれば回避成功となります。このターンの行動は終了となります。
・ガード
自動命中です。守備力の分だけダメージが減ります。
「硬直状態」
一度行動したキャラクターは硬直状態になります。
キャラクターに対応するカードを裏返して下さい。これが硬直状態を表すことになります。
これはターンの終了まで継続されます。
ポイント
ダウン状態になるとこのターンが終わるまで行動できない
ダウン状態で受動側になった場合「通し」しか宣言できない
スタミナとチャージの関係について
最初に配られた手札7枚がスタミナとなります。ほとんどの行動はこのスタミナを消費します。
以心伝心フェイズで場に伏せたカードが消費されるスタミナとなり、ターン終了時に捨て札として扱われます。
ターンが進んでいくと、手札がどんどん減っていってしまいます。これを回復するための行動が「チャージ」なのです。
チャージを宣言すれば手札が7枚になるまで山札からカードを引くことが出来ます。
チャージを宣言しても、当然硬直状態になります。
ポイント
チャージすると手札が7枚になる
「様子を見る」「全力行動」「イニシアチブ」
「様子を見る」は自分の行動を遅らせる行為です。カードをタップ(横向き)にして下さい。
全力行動はスタミナを通常の消費より1多く払って、3D6で行動判定する方法です。
もし行動するラウンドが等しい場合、イニシアチブ判定を行います。
イニシアチブ判定とは1D6をお互いに振り、数値の大きい方から処理するという方式です。状況によってはイニシアチブを取らない方がいいことも多々あります。
ポイント
「様子を見る」は14ラウンド目に従来のラウンド目標値で行動できる
最終更新:2007年07月04日 01:57