色違いの出現確率
色違いの出現確率は世代によって異なる。
第五世代まで:1/8192
第六世代以降:1/4096
また、粘り方や粘りの種類により若干確率が変動する。
例えば、第四世代の
ポケトレで40連鎖を達成すると、色違いの出現確率は
1/200まで上昇する。
<参考文献>
色違い判定の仕組み
色違いがどうかがどのような仕組みで決まるのか世代別に解説したいと思う。
第二世代
第二世代はポケモンの個体値によって決まる。
第二世代までは個体値が0~Fの15段階となっており、これらの値が特定の組み合わせになると色違いとして判定される。
攻撃の個体値:2, 3, 6, 7, 10, 11, 14, 15
その他の個体値が全て10
余談だが、第二世代では性別が攻撃個体値で決まっていたため、ポケモンの性別比が♂:♀=7:1の場合、♀の攻撃個体値は0もしくは1のため色違いは存在しない。
アンノーンの形も個体値で決まっていたため、色違いになる形はIとVの2種のみである。
第三世代~第五世代
以下のような判定式によって決定される。
(トレーナー表ID)xor(トレーナー裏ID)xor(性格値上位)xor(性格値下位) ≦ 7
トレーナーIDは00000~65535の65536通りの値をとり、表ID、裏IDの2種が存在する。
表IDはトレーナーカード等で確認することができるが、裏IDはゲーム内で確認することができない。
また、性格値は性格、特性、性別によって構成されるポケモン1匹1匹の情報であり、取りうる値は0~4294967295の範囲である。
計算をする際にはそれぞれの値を2進数にして行う。
2進数表記するとトレーナーIDは16bit、性格値は32bitなので性格値については16bitずつに分けて計算を行う。
まずは表IDと裏IDの値のxorを取る。
xorは排他的論理和と呼ばれるもので、両方の値が同一の場合0とする論理演算である。
2つの値のxorの結果は次の通り。
A B xor
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0
例えば表ID:23801と裏ID:59735のxorは以下の結果となる。
23801 ⇒ 0101110011111001
59735 ⇒ 1110100101010111
xor結果 ⇒ 1011010110101110
上記結果と、性格値上位16bit、さらに性格値下位16bitをxor演算し
0000000000000111、0000000000000110、0000000000000101、0000000000000100、
0000000000000011、0000000000000010、0000000000000001、0000000000000000
以上8通りのどれかに合致、つまり
10進数に戻したとき7、6、5、4、3、2、1、0の8通りどれかに合致すれば色違いになる。
8パターンどれも2進数16桁のうち、先頭13桁目までは0で固定されている。
どこか1桁でも1になってしまうと色違いにならないため、13桁目まで0である必要がある。
よって0が13桁連続で登場する確率、つまり1/2の13乗で1/18192となり、これが色違いの出現確率が1/8192といわれる所以である。
第二世代と異なり、判定に個体値を用いない関係で、色判定時のトレーナーIDによって判定の結果が変わることになる。
例えば色違いポケモンが生まれるタマゴがあったとして、そのタマゴを別ロムに輸送してから孵化させると、第二世代では色違いのままだが第三世代以降は孵化させるトレーナーIDが変わるため色違いにならない可能性が高い。
第六世代、第七世代
色違い判定は第三世代同様、トレーナーのIDとポケモンが持つ値により決定される。
(トレーナー表ID)xor(トレーナー裏ID)xor(性格値上位)xor(性格値下位) ≦ 15
第六世代では色違いの出現確率が1/4096へ上がっており、判定式で色違いとなる範囲も広くなっている。
第八世代
色違いの出現確率や判定式自体に大きな変更はないが、剣盾から色違いの光り方が2種類になった。
画像左:星型
画像右:スクエア型
出現する比率は15:1(星型:スクエア型)となっている。
色判定の際、判定式の結果が0(=トレーナIDと性格値のXOR結果が完全一致)したときのみ(確率1/16)スクエア型になる。
しかし、野生で出現するポケモンについてはその限りではなく、スクエア型が出やすくなっている。(確率65521/65536)
野生ポケモンで星型の場合、15/65536と相当な低確率になる。
最終更新:2021年10月25日 23:56