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灰と甘露

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cocsenario

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灰と甘露

レビュー投稿数:5件

基本情報

作者名 62
サークル名 路地とパン屋
頒布・公開サイト BOOTH
対応する版 6版(旧版/クラシック版)
価格 1001円~3000円
舞台 1990年代以降(現代),日本
タイプ ロールプレイ重視, シティ系, シナリオ独自の世界観
トーン エモ(感動)系, 切ない, うちよそ向け
シナリオの文字数 約120,369字

シナリオに含まれる要素

ネタバレを含む可能性があります
+ ...
特殊な展開・設定 世界滅亡
探索者の役割や取得情報に必ず偏りが発生する
探索者同士の争い(PvP)
突然特定のロールプレイを強要される
成り代わり
裏切り・敵対側への寝返り
ホラーの具体的な要素
探索者の状態・設定 探索者の設定を強制的に追加・変更される
特定場面の感情を指定される
実は探索開始時点で探索者が死亡している
余命が付与される
大勢から悪意を向けられる
性に関する表現
犯罪・未成年要素
その他
選択肢に無い要素
+ ...
  • ダイスによって探索者の生存が決まる
運営編集用
+ ...






このシナリオで最も魅力だと思うポイント

舞台・設定 5件 描写文 0件
ロールプレイのしやすさ 0件
戦闘等のバランス 0件 ストーリーの流れ 0件
NPCの個性 0件 謎解き・推理内容 0件
特殊ギミック 0件 その他 0件

注意情報

※件数は、該当選択肢の回答数を記載しています。

オマージュ・パロディの有無

含まれていない 3件
含まれており、引用・参照元が明記されている 0件
含まれており、引用・参照元の明記は無いが
誤認の意図を感じない
0件
引用・参照元の利用度合いに疑問がある 0件
わからない 2件

引用・参照元の利用度合いに疑問があると指摘された参照元

※前項で「引用・参照元の利用度合いに疑問がある」と回答された場合のみ、疑問がある参照元を記載しています。
なし

生成系AIの利用有無

利用されていない 3件
利用されている 0件
わからない 2件

注意事項の記載

十分だった 0件
不十分だった 5件
不十分理由
+ ...
重大な地雷(参加者が苦手とする可能性のある)
要素の明記が足りない
4件
プレイ時間の想定に大幅なズレがある 0件
本文内容と異なる記載がある 0件
その他 2件
その他内訳
+ ...
明確な地雷となり得る要素や、HOごとの生還率の差がかなり大きい 1件
シークレットHOで、人によっては確定ロストと捉える設定が付与される。 1件

本文詳細情報

※5点満点の評価を平均しています。
項目 平均点数 投稿件数
文章の読みやすさ 2.2点 5件
レイアウトの見やすさ 2.8点 5件
自由度の高さ 1.8点 5件
※自由度の高さは、以下の基準で判定をお願いしています。
 点数の高低はシナリオの優劣を示しません。
 1点 自由度が低い、ほぼシナリオをなぞる
 5点 自由度が高い、柔軟な対応が必要

キーパー経験者の声

※件数は、該当選択肢の回答数を記載しています。

シナリオを改変して遊びましたか?

ほとんど改変しなかった 0件
誤字脱字の修正を行った 0件
意味が分かりにくい文章を書き換えた 3件
一部の設定を変更した 3件
展開だけ参考にして、ほとんど作り変えた 1件
図表の修正を行った 0件
図表を新たに作成して使用した 0件
その他 1件
その他の内訳
+ ...
世界観を再解釈して練り直した 1件

このシナリオでまたキーパーを務めたいですか?

ぜひ務めたい、
自分からこのシナリオを紹介したい
0件
このシナリオで遊びたいプレイヤーがいれば、
キーパーを名乗り出たい
0件
このシナリオで遊びたいプレイヤーがいて、
他にあてが無ければ名乗り出る
0件
プレイヤーに直接頼まれたらやってもいい 4件
もうこのシナリオで遊びたくない 0件
その他 0件
その他の内訳
+ ...
項目 0件

プレイヤー経験者の声

もし違うメンバーで遊んでいた場合も、セッションが楽しくなっていたと思いますか?

※「シナリオで遊んで楽しかった」と回答した場合のみ質問を行っています。
※件数は、該当選択肢の回答数を記載しています。
思う 0件
思わない 0件
わからない 0件

レビュー投稿者のコメント

詳細なネタバレを含む可能性があります
+ ...
  • 2024/01/20 18:12:06 BOOTH概要にある通り、「2ペア(2PL)×3組の6PL」シナリオ。 各HOペアごとに専用シナリオが設けられており、それの通過後に本編がある流れ。 専用シナリオは「うちよそ」や「関係性」が好きな人には大好きな展開が多く含まれている。私個人もそこは楽しめた部分だ。 だがしかし、ランダムに配布されるシークレットHOがそのうちよそを壊す要素であるため、「無くても良かったのではないのか」と思わされる。シークレットHOが関わるのは本当に終盤。 シナリオには「KP用注意」と”地雷の確認をして、仲の良いPLと出来れば遊んで欲しい”、"特にシークレットHOに関しての地雷の確認をして欲しい"とあるが、それ以外にも地雷的要素があり、実際公式概要には何ひとつ地雷の記載はされていない。(KPに丸投げ) COCは出目で結末が左右されると言えど、本編後半では重大なダイスが三回ほどあり、二回まではどうにか成功が可能だが、三回目は逆に失敗を要求されるため、生還率が極端に低いと感じた。非公式ルールであるクリティカルチケット制度を導入している前提のダイスロール。加えて特定HOは、事前にある専用シナリオのエンディング次第で難易度がさらに高くなってしまうだろう。 探索者が6人居る状態でさえ難易度が高いものを、黒幕はダイスロールなしで処理されるため、そこも理不尽な展開と言えるだろうか。 専用シナリオがうちよそシナリオとして完成度が高いと感じたため、それを壊しかねないシークレットHOと「ロスト率:高と理不尽なロスト」を履き違えている本編が残念に感じた。 KPをされる方は事前に「重大なダイスロールが連発される」程度は伝えておいた方が良いだろう。
  • 2024/02/11 1:03:04 ①事前導入(2PL×3)では相手PCと密な関係を築くことができるが、事前導入で得た情報や築いた関係が本編(6PL)に生きる描写はKPが作らなければあまりない。②概要に書いていないが事前に告知しなければトラブルのもとになりかねないことが多い。その中でも個人的に困ったのがシークレットHOの存在である。このHOは本編直前に配られるもので、事前導入後に敵対存在に殺され成り代わられるというものであるが、概要に「PvPあり」とは記載がない。また、シナリオ本編を読み進めると、成り代わられたキャラクターが敵対NPCに協力を求められて他PC5人と敵対するかどうかを選ばされるシーンがあるが、探索者側の手を取る選択をするための導線はシナリオ内に存在しないため、ほとんど確定PvPと言っても差し支えないと個人的には感じる。③成り代わられた探索者に関して復活の選択肢はあるものの、PLの解釈によっては元のPCは確定ロストともとれるものである。④このシナリオには「妖」が登場するが、「妖」「怪異」「神話生物」それぞれに関する具体的な説明がなく、本文から読み解くほかない。にも関わらずところどころ矛盾している記述があり、設定を掴むのが難しい。⑤それぞれの妖HOは個性的で魅力だが、シナリオの中に登場せず、ただノイズになっている要素も多い(例:HO漠は朝/夜にアイデアの判定値が下がるというデメリットがあるが、シナリオ中朝/昼/夜の区分はほとんど出てこない)。⑥誤字脱字や日本語としての誤用、重複表現も非常に多く、そのまま回すのはほとんど不可能。⑦発想やトレーラーが魅力的なだけに全体的にもったいないシナリオだと感じる。これをシナリオフックとして手元で焼き直せば楽しめるかもしれないが、それをするにはシナリオが長く労力がかなりかかる上に、KPがそれをさせられるにはシナリオが高価である。本文を通読すれば概ね背景を読み解けるように矛盾を無くし、可能なら平易な日本語に直して欲しい。
  • 2024/02/23 0:50:15 (ネタバレを多分に含みます)シナリオの設定は魅力的で、2つのHOを組み合わせて探索者を作るという仕組みも非常に面白いと思う。また、情景描写も大変美しく、バディシナリオでの関係性も美味しいものが多い。嵌る人にはとても嵌る。ただ、HO獏とHO5など実質組み合わせられない(組み合わせるとメリットが消える)HOも存在する他、シナリオに記載の地雷「PCは死んでいる」以外にも裏切り要素やPvP、余命宣告、大きな能力値変動など地雷要素になりうるものが多いため、KP側で事前に全文を確認してHO希望をかなり調整する必要がある。また、ラストに高難度のダイスロールを求められるが、HOによって能力値が定められているため生還に求められる難易度がHOによって段違いになる。私がKPをした際は、理不尽感や不公平感を減らすために、バディシナリオの報酬を大きく変更したり、幕間での成長を取り入れ能力差が緩和できるようにしたり、シークレットHOの探索者の扱いを変更したりした。全体を通してかなり好みが分かれる要素が多いため、PLの好みや苦手を分かっているKPがPLに合わせて改変するのを前提にしたシナリオだと思う。
  • 2024/03/25 12:27:02 【最初に(KP向け)】このシナリオは総合のWordがしとつ、各事前導入のPDFがひとつずつ、本編のPDFがひとつある。(PDF4つ、Wordが1つの形式)。だがワードとPDFで書いてあることが違ったり、表記揺れが多い。恐らくWordで書き直したあとのものをPDFにしていないのだろう。シークレットHOの渡し方が「出目が1番高い人」「KPもダイスを振りKPの出目に近い人」の2種類あり、どちらを採用するかはKP次第だが必要であればシナリオ終了後にPLに通達する必要があるかもしれない。 【PLとして遊んだ肯定的意見】シナリオのテイスト、事前導入の雰囲気はかなり好みだった。PC同士の関係性の構築や妖HOなど特殊な設定、世界観が好みだがそれ以上に残念な点が目立つ部分も多い。 また「楽しくなかった」に入れているが、遊んだ舞台設定はかなり好みであり、PL/PCの関係構築やシナリオをなぞること自体は楽しかったことは分かってもらいたい。それ以上に目立った部分が多すぎて未だにモヤモヤとしている所もあるために「楽しくなかった」に入れている。 【PLとして遊んだ否定的意見】 私はシークレットHOを握ったという前提で読み進めてもらいたい。地雷では無いがとにかく精神的にきつかった。自分が作ったPCより、シナリオから与えられたシークレットとして動く時間の方が圧倒的に長いのである。また、禍の解釈はPLにほぼ丸投げ。そこ自体は問題ないのだがどうしても「他のPLは自分のPCで他のPCたちと関われるのに自分だけが違う」というストレスは大きい。特に事前導入が2PLで何かしらの強い関係性を作られているためにそれを傍観することになる立場もきつかったし、何より相手にもその相方との関係性を楽しむというのを提供してあげられなくなる可能性があるのが悲しい。総評して「禍」があまりにもデメリットすぎる。せめて死んだではなく禍に乗っ取られかけており毎晩夢で戦っている。対抗に失敗すると妖を食べに行ってしまう、くらいに留めてもらいたかった。KPを行う人はその様な改変を視野に入れても良いだろう。私も視野に入れた。 【KPとしての肯定的意見】 正直PLとしての肯定的意見と同じ。強いて言うのであれば私はWordは見やすいと思ったが印刷する人向けではない。 【KPとしての否定的意見】とにかく自分で再解釈しなければならない点が多く、割とKP/PLに丸投げ。自由度があると言えば聞こえはいいのだが動線がぶった切れていることもあるためKP難易度は高め。 また「禍」の扱いや最後の怒涛の正気度喪失ロール⇒アイデア失敗に関しては6人いるため1人は通る可能性があるものの難易度としてはそれでも高い。生還させてあげたいのであれば他の方も言っているようにクリティカルチケットや何かしらの温情裁定は必須だろう。またそれらの裁定に対してHO事による差があまりにも激しい。またエンド3に到達してもSAN値が0になっているPCはシナリオ最低通りだと別人としての復帰になるため明確な生還orロストが分かりにくいところもある。シナリオ終了後にKPから何かしらのケアがあった方がいい。 【総合的に】 事前導入でやっていることと本編でのやっている事が致命的に噛み合わない。シークレットHO持ちとその相方が虚無を噛む可能性もある。正直私は禍を持ち全ロストしたのもあり、楽しかったがその後の虚無は強かった。HOによっては禍を握った時点でほぼ確定ロストともいえる。ぶっちゃけエンド2がベストエンドだとも言えるくらいだ。また本編黒幕である伊勢が本性を表した後に会話出来るシーンが禍にしか無く、説得も不可。もう少し分かり合えるようなシーンがあれば納得できたかもしれない。 (例えば説得はしたものの、伊勢はもう願ったあとであり「もう願ってしまった、どうすればいいんだ!」で探索者たちが再度門に向かう方がまだ納得も出来る) かなり「KP次第」なところがあり、生還率はKPのスタンスで大いに変わるといっても過言では無い。同じKPの元で回っているPL同士の感想会をオススメする。恐らく別KPで通過しているPLと感想会すると場合によっては揉めるしKPへの不満が出てきてしまう。KPをする場合は募集の際に自分のスタンスを明確にしている方が後々トラブルも減るだろう。
  • 2025/01/24 16:14:05 シークレットHOによって、2PLシナリオで動かしたPCが成り代わられる。また、シークレットHOの内容がKP用試し読みに記載されていない。成り代わりは多くの人が苦手とする要素であり、シークレットHOの内容を知っていれば購入しなかった。

※当ページは、投稿されたレビューの内容にもとづいて作成しています。
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