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LIFE

体力、0になると負け。
初期値は400、ハンデ設定で10~400まで設定できる。
ダメージは「技の威力+ステージのダメージ補正-相手防御力」で計算される。
削りは「(技の威力+ステージのダメージ補正-相手防御力)/4」で端数は切り捨てされる。
また41236Aと2146Aの必殺技の削りのみ「(技の威力+ステージのダメージ補正-相手防御力)/2」となる。

POWER

Aボタンの必殺技を使うと消費する気。
最大値400。
通常時はゆっくり溜まっていくが、YB同時押しで素早く気を溜めることができる。
YB同時押しをしているときは、していないときの6倍の早さで気が溜まる。
攻撃を喰らうとPOWERが10減る。
POWERが足りなくても必殺技を使うことができるが、足りなかったPOWERに応じてピヨリ時間が発生する。
ピヨリの回復はレバガチャで上下左右要素を入れる度に早めることができる。
ノーマルスピートだとレバガチャ3回で20F短縮(15F短縮→14F短縮→1F短縮→以下繰り返し)。
ハイスピードモードだとレバガチャ2回で25F短縮(14F短縮→11F短縮→以下繰り返し)。
超ハイスピードモードだとレバガチャ2回で20F短縮(14F短縮→6F短縮→以下繰り返し)。
ただし同一フレーム内で2方向以上入力しても短縮判定は1回。
ある程度レバガチャしたピヨリ時間と、足りない分と同じ量気をためる時間では、ピヨリ時間の方が短い。
気をためているときはキャラ同士の接触判定が消失する。

投げ

近距離且つ地上の相手を投げ飛ばすガード不能攻撃。
投げられた側はLorRを2回で受け身or反撃が可能(ブロリーの投げを除く)。
相手がいる方向のLorRで反撃、その逆で受け身。
LorRを3回以上入力すると受け身(反撃)しないので注意。
LRを両方2回入力するとLの行動が優先される。
猶予は投げられた瞬間からダメージが入る直前まで。
投げ反撃と投げ受け身の猶予は同じ。
武舞台で画面端に向かって投げられた場合は反撃が当たらない。
トランクスがブロリー、セルジュニアがセル、1Pセルジュニアが2Pブロリーを投げた場合は反撃が当たらない。
ピヨリ中に投げられた場合は受け身も反撃もできない(太陽拳ピヨリ中は可)。
受け身猶予時間中、投げた側に何らかの攻撃がヒットして投げモーションが中断された場合、投げのダメージ・ピヨリ値が他の技のものに変化する。
同時投げは1P優先。

のけぞり時間

のけぞり時間は大小の二種類。
のけぞり時間大の最中にのけぞり時間大の攻撃をヒットさせても、のけぞり時間は上書きされない。
のけぞり時間小→のけぞり時間大、またはのけぞり時間大→のけぞり時間小の場合はのけぞり時間が上書きされる。
のけぞり時間小→のけぞり時間小は不明。
のけぞり時間が終わった瞬間に攻撃を当てると、連続ヒットして新たなのけぞり時間も発生する。
この現象は超ハイスピードモードのマシンガンシューター2~3ヒット目で確認することができる。

ガード

相手の飛び道具がフィールドに存在する、またはデュアルスクリーン線がないときに相手が攻撃モーションを取っていると、4入力で立ちガード、1入力でしゃがみガードをする。
ただし舞空術中と海上ステージではしゃがみガード出来ない。
非ガード硬直中のしゃがみガードポーズから直接立ちガードに切り替えることはできない。
ただしニュートラルポーズなど別のモーションを挟めば立ちガードできる。
ガード硬直中にさらに攻撃をガードしてもガード硬直は上書きされない。
ガード硬直が終わった瞬間に攻撃を当てると、連続ガードになり新たなガード硬直も発生する。
  • 以下の技にはガード硬直がない
ロック技(メテオ技+ミスティックスルー)、太陽拳、怪光波、衝撃波、アストラルショック、爆発波
  • 以下の技はヒットストップが発生しない
ロック技(メテオ技+ミスティックスルー)、太陽拳、怪光波、舞空脚
  • 以下の技はガードしても攻撃判定が消失しない
衝撃波、アストラルショック、爆発波、太陽拳、怪光波

受け身

特定の技でふっとばされた後は、ふっとばされた方向とは逆のLorRを2回入力で受け身を取り追加ダメージを回避することができる。
なお追加ダメージはステージ補正や防御力補正を受けない。
猶予はメテオの場合はダメージを受けた瞬間から一定時間。
それ以外の場合はふっとばし攻撃のヒットストップが解けた瞬間から一定時間。
LorRを3回以上入力すると受け身が取れない。
LRを両方2回入力すると受け身が取れない。
ピヨリ中に吹き飛ばされた場合は受け身不能(太陽拳ピヨリ中は可)。
ふっとばしで岩にぶつかる場合とぶつからない場合や、叩きつけで爆煙が上がる場合と海上の場合などで、受け身受付Fは変化しない。
武舞台では全ての技が吹き飛ばないように性能が変化している。
ふっとばしで岩にぶつかるステージは荒野、岩場、雪原、決戦場。
雪原のみ若干演出が異なる。
ジャンプ中などにふっとばし攻撃を喰らい、ある程度の高さがある場合は岩にぶつからない演出に変化する。
  • 受け身が取れる技
叩きつけ:爆裂ラッシュ、スパイクバスター、ムーンサルトスプラッシュ(舞空術)、バイシクルスマッシュ(舞空術)、コズミックボマー
横ふっとばし:プラネットバースト、トルネードブレイカー、超爆裂拳、超メテオスマッシュ、ムーンサルトスプラッシュ(地上)、バイシクルスマッシュ(地上)

ピヨリ

攻撃がヒットするとピヨリ値が溜まり、限界を超えると強制的にダウンし、一定時間無防備な状態となる。
ふっとばしに受け身を取ったあとにピヨることはない。
ピヨリ中は各種受け身を取ることが出来ない。
ピヨり中はデモ必殺技のガードモードで行動を取ることが出来ない。
ピヨリ中に攻撃を受けてもピヨリは解除されない。
ピヨリの回復はレバガチャで上下左右要素を入力する度に12For10For8F(ゲームスピード依存)早めることができる。
ただし同一フレーム内で2方向以上入力しても短縮判定は1回。
480For400For320F(ゲームスピード依存)間、攻撃をヒット、ガードしないでいるとピヨリ値はリセットされる。


ジャンプ

ジャンプは上要素を3F以上連続で入力していると発生する。
舞空術中と海上ステージの海中ではある程度自由にジャンプ軌道を制御できる。
セルジュニアのみ地上でも制御可能。
ジャンプ移行Fと着地硬直はYorBボタンの必殺技でキャンセルできる。
ジャンプ攻撃のモーション中に着地すると着地硬直がなくなる。

コマンド入力

何らかのボタンを押している間はコマンド入力が判定されない(タメは作れる)。
ダッシュや気をためたあとに即必殺技を出す場合は注意。
最後のレバー入力とボタン入力が同時だとコマンドが成立しない。
最初のレバー入力より先は1方向11For9For7F(ゲームスピード依存)の判定猶予がある(ボタン入力も同様)。
超爆裂拳以外のメテオは相手がのけぞり中orガード硬直中orダウン中だと発生しない。
ミスティックスルーはメテオの条件に加え、デュアルスクリーン線が出ていると発生しない。
スパイクバスターはミスティックスルーの条件に加え、相手が空中判定だと発生しない。
超爆裂拳はデュアルスクリーン線が出ているor相手が空中判定だと発生しない。
タメ技はヒットストップや舞空術の時間停止中もタメが作れる。
タメが完了している時に投げを出したい場合、4546Yのように入力すると、後ろ要素を解除し再度後ろ要素を入れた瞬間にタメが解除されるので、タメ技を暴発させずに投げることができる。
Aボタンの必殺技はジャンプ移行Fをキャンセルして出せない。
そのため28Aコマンドは8入力をした直後2F以内にボタン入力をしないとジャンプしてしまう(ジャンプ成立と必殺技成立が同時なら必殺技が優先)。
8入力をジャンプが発生しないように3F未満に抑えれば通常どおりの猶予となる。

飛び道具

自分の飛び道具がフィールドに存在しているときはAボタンが使用できなくなる。
自分の飛び道具がフィールドに存在しているときに新たに飛び道具を出すと先に出していた飛び道具が消滅する(セルのアストラルショックでのみ確認可能)。
追跡弾は自分にもヒットする。
自分の追跡弾は絶対にガードすることができない。
飛び道具が背中に当たるとガード不能になることがある。
ガードポーズは取るのにガード不能であったり、立ちガードしゃがみガードの差でガードの可否が分かれたり詳細不明。
飛び道具同士が接触すると相殺が起こる。
  • 相殺強度
爆発波級:衝撃波、爆発波、怪光波、アストラルショック
拡散エネルギー弾級:近距離41236A、近距離2146A、拡散エネルギー弾
通常エネルギー弾級:上記以外
相殺強度が同じ場合は、通常エネルギー弾級と拡散エネルギー弾級は両方が消え、爆発波級は両方消えない。
相殺強度に差がある場合は、相殺強度が低い方が一方的にかき消される。

通常エネルギー弾

A入力だけで出せるPOWERを消費しない飛び道具。
ブロリーとボージャックのみ弾速が速く硬直も短い。
さらにボージャックは発生が早く、ブロリーより全体硬直が短い。
キャラ毎に弾の高さが違うが、地上から空中、または空中から地上へ撃つと全キャラ共通の高さになる(連続エネルギー弾も同様)。
エネルギーの最大値は100、エネルギー弾1発で30~15消費する。
エネルギーは一定時間(61For51For41F)毎に5ずつ回復する。
専用のエネルギーを消費して撃ち、エネルギーが足りない場合は不発となりピヨる。
このピヨリは通常のピヨリと全く同じ。
ピヨリ後はエネルギーが全快する。

デモ必殺技

遠距離で41236Aまたは2146Aコマンドが成立すると、相手の飛び道具がフィールドに存在または相手がニュートラルポーズorピヨリポーズ以外の状態の間は、専用ポーズの上段ガードのまま待機する。
待機状態のまま飛び道具がヒットorガードするとデモ必殺技は中断される。
待機状態のまま舞空術を使うとデモ必殺技は中断される。
デモ必殺技の準備に入られた相手は、一切の操作が利かなくなりX軸が固定される。
フィールドに飛び道具がない、且つ相手がニュートラルポーズorピヨリポーズになる(表示されるグラフィックはその1F前のまま)と、デュアルスクリーン線がなくなりデモ必殺技が始まる。
デモ必殺技を撃たれた側はピヨリ状態でない限り、ガードモードのコマンド入力でガード、はじく、かきけす、撃ち返すことができる。
ガードモードに入る瞬間、キャラが腰を落とす前は完全に無入力でないと必ず直撃してしまう。
ガードモードの時間はと距離とゲームランクによって変化する(ゲームスピードでは変化しない)。
ゲームランクスーパーはやさしいより36Fガードモードが短い。
  • ガード(4A)
ダメージ50%カット。
撃ち合い後のガードモードで唯一使用可能。
撃ち合い後、デモ必殺技または撃ち返しでPOWER不足だった場合は使用不可。
撃ち合い後はA連打していると高確率で腰を落とす前にA入力が入ってしまうので実質使用不可。
  • はじく(412A)
ダメージ75%カット。
4123A入力になるとはじく失敗となり100%のダメージを受ける。
  • かきけす(646A)
POWERを60消費。
ダメージ100%カット。
  • 撃ち返す(2146A)
POWERを60消費。
41236Aコマンドと同性能のデモ必殺技を撃ち返す。
撃ち合いの画面でAボタンを連打して、先に50回押すか、8秒後に連打数の多い方が撃ち勝つ。

メテオ

6428YorB(セルのみ6タメ4Y)コマンドで出せる非常に強力な必殺技。
セルジュニアのみメテオを持たない。
ザンギャ以外は舞空術中には出せない。
ザンギャとブロリー以外は相手を大きくふっとばし、受け身を取られなければ追加ダメージを与える。
ザンギャ以外は武舞台では演出が変化して武舞台に穴を空けるようになる。
ヒットしてから確定するまでにタイムラグがあり、その間はのけぞりもなく自由に動ける。
ヒットしても確定するまでに一瞬でもガードポーズを取ればメテオは発動しない。
ヒットしても確定するまでにメテオモーションを中断させればメテオは発動しない。
それ以外の場合は無敵技を出していたり、空中やられ中であっても強制的にロックしてメテオが発動する。

太陽拳

Aボタンの必殺技だが飛び道具ではない。
ヒットすると通常のピヨリとは異なる特殊なピヨリが発生する。
追撃せずに一定時間経過するとダウンする。
太陽拳ピヨリ中にレバガチャで追撃可能時間が減ることはない。
発生と同時に当てても持続を当てても追撃可能時間が増減しない。
太陽拳ピヨリ中にデモ必殺技は発生しない。
太陽拳はピヨリ中、太陽拳ピヨリ中にヒットしない。
太陽拳はのけぞり中、ガード硬直中にヒットする。

ゲームスピードによる変化

ハイスピードモード、超ハイスピードモードはそれぞれ1.2倍、1.5倍にゲームスピードがアップするが、それだけではない部分も存在する。
  • ジャンプ軌道
ノーマルスピードとハイスピードでは、ベジータ・セル・ボージャックの3名はジャンプから着地までが他キャラより早い。
しかし超ハイスピードではジャンプから着地までの時間が全キャラ一律。
  • 追跡弾
弾速はアップするが旋回性能は変化しない。
そのため旋回半径が大きくなり、超ハイスピードモードでは高速タイプの追跡弾が地面に当たることが多発する。
しかし相手の起き上がりに背面から当てやすく(ガード不能を狙いやすく)もなるため一長一短。
ノーマルスピードの持続時間が600Fなのに対し、ハイスピードモードと超ハイスピードモードそれぞれ567Fと533F。
本来なら500Fと400Fになるはずだが何故か持続が長い。
もしノーマルスピードの持続が200Fだったなら、それぞれ167Fと133Fとなりフレーム差が合致する。
  • デモ必殺技
ゲームスピードに関わらずガードモードの猶予時間はゲームランクと距離のみで決定される。
ゲームスピードに関わらず撃ち合いの制限時間は常に8秒。
  • プラネットバースト
ゲームスピードに関わらず発生が常に一定。
ノーマルスピードでは平均的な発生のメテオだが、超ハイスピードではメテオの中で最も発生が遅くなる。

ゲームスピードによる共通システムのフレーム変化

ノーマルスピード ハイスピード 超ハイスピード
ヒットストップ 18F 15F 12F
のけぞり時間大 21F 21F 16F
のけぞり時間小 7F 6F 5F
ガード硬直 31F 26F 21F
投げ受け身受付 42F 35F 28F
横ふっとばし受け身受付 30F 30F 24F
叩きつけ受け身受付 54F 45F 36F
ラインすれちがい時間停止 23F 19F 15F
コマンドパーツ猶予 11F 9F 7F
タメ完了 90F 75F 60F
デモ必殺技腰落とすまで 6F 5F 4F
ガードモード最短猶予時間 59F/47F/35F/23F
ピヨリ時間 300F(5秒) 250F(4秒10F) 200F(3秒20F)
ピヨリレバガチャ短縮 12F 10F 8F
ピヨリ値回復時間 480F(8秒) 400F(6秒40F) 320F(5秒20F)
POWER自然回復周期 30F 25F 20F
POWER溜め回復周期 6F 5F 4F
POWER不足ピヨリレバガチャ短縮 15F/14F/1F 14F/11F 14F/6F
エネルギー回復周期 61F 51F 41F
追跡弾持続 600F 567F 533F
太陽拳持続 60F 50F 40F
太陽拳追撃可能時間 127F 106F 85F
最終更新:2017年06月04日 23:53