セル

ステージ補正

ステージ名 補正パターン 防御力 ダメージ補正 ピヨリ値 通常E弾消費 地上移動 空中移動 地上ダッシュ 空中ダッシュ
荒野・夕焼けの荒野 C 2 2 33 20 5 8 6 6
森林・夕焼けの森林 B 6 38 15 6 9 7 7
岩場・夕焼けの岩場 D 0 33 30 4 7 4 5
海上・夕焼けの海上 D 0 33 30 4 7 4 5
砂あらし・砂漠 C 2 33 20 5 8 6 6
雪原・吹雪 C 2 33 20 5 8 6 6
上空・朝焼けの上空 C 2 33 20 5 8 6 6
武舞台・武舞台決勝 A 7 38 15 6 10 7 7
最終決戦場 B 6 38 15 6 9 7 7

技データ

名称 コマンド ダメージ ピヨリ値 発生F 消費P ヒット時効果 ガード段


近距離Y Y 13 10 3 6 0 のけぞり小
近距離B B 17 13 2 6 のけぞり小
遠距離Y Y 10 7 6 8 のけぞり大
遠距離B B 13 10 3 10 ダウン
しゃがみY 2Y 10 2 8 のけぞり小
しゃがみB 2B 13 2 10 ダウン 下段
対空Y Y 13 8 6 のけぞり大
対空B B 22 17 6 10 のけぞり大
ジャンプY JY 10 3 10 のけぞり大 中段
ジャンプB JB 17 13 3 6 のけぞり大 中段
投げ 6Y 25 6 1 ダウン ガード不能
投げ反撃 LLorRR 30 6 ダウン 中段
通常エネルギー弾 A 10 5 11 のけぞり大
名称 コマンド ダメージ ピヨリ値 発生F 消費P ヒット時効果 ガード段


アストラルショック 646B 25 15 23 0 ダウン
ライジングアタック 236Y 5+20 3+10 26/42 0 のけぞり大+ダウン 上段+中段
グランドスライダー 236B 12+17 5+10 2 0 のけぞり小+ダウン 下段+上段
連続エネルギー弾 214A 17*3 5*3 7 10*3 のけぞり大*3
太陽拳 28A 0 0 13 20 太陽拳ピヨリ
エネルギーショット 46A 20 9 3 10 のけぞり小
かめはめ波 41236A 60 10(5) 77 60 ダウン
超かめはめ波 2146A 90 10(5) 116 80 ダウン
スパイクバスター 6タメ4Y 90+α 10 2/9 0 受け身可能ふっとばし(ダウン)
※()内はデモ必殺技時、または武舞台・武舞台決勝時
※+αは受け身で回避できるダメージ
防御力・ステージ補正を無視して一律20ダメージ+0ピヨリ値
※特に表記のないガード段は全て上段

技解説

遠距離B

回し蹴り。
スライディングを除けばダウンが取れる通常技の中で最長のリーチ。

アストラルショック

入力から動作終了まで無敵というとんでもない技。
タメがいらない&POWERを消費しないため気兼ねなく出せる。

ライジングアタック

前進しながらアッパーから蹴り上げ。
2段目が中段で崩しに使えないこともない。
相手ピヨリ時、スパイクバスターのタメが間に合わないと思ったらこれ。
1段目ガード時削り無し。

グランドスライダー

スライディングから回し蹴り。
1段目がのけぞり小でどんなに先端をヒットさせても2段目が連続ヒットしない。
密着からガードさせた場合、2段目が連続ガードになるかならないかの境目にあり、連続ガードになったら大幅不利、ならなかったら有利。
ガード時削り無し。

連続エネルギー弾

エネルギー弾を3連射。
前の弾が消えないと次の弾を撃たないので1,2発目を外すと大きな隙ができる。
弾の位置が高めで一部キャラのしゃがみに当たらない。

太陽拳

強烈な光で相手の目を眩ませて隙を作る。
デュアルスクリーン線が出ているとヒットしない。
相手の無敵時間を貫通してヒットする性質がある。
ダッシュから安定してメテオに繋げることができ非常に強力。
空中ヒットした場合、スパイクバスターが発動しないので追撃はジャンプBが良い。

エネルギーショット

発生・全体硬直に優れるが飛距離の短い飛び道具。
のけぞり小なので近距離でヒットさせると不利。
弾の位置が高く、ほとんどのキャラのしゃがみに当たらない。

スパイクバスター

6タメ4Yという前タメコマンドのメテオ。
とっさに出すことは出来ないがコマンドミスの心配はない。
見た目よりかなり長い攻撃判定を持つ。
相手が空中判定だと発生しないので注意。
最終更新:2017年06月15日 17:17