DOL研究所
起姫
最終更新:
dollabo
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プレイヤー名 砂吹キン症候群
デッキ名 起姫(おきひめ)
デッキ名 起姫(おきひめ)
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[デッキコード]
11J1M1P1S6u6T6W7c7d7k7o7C7S8L9WbvbwbM
11J1M1P1S6u6T6W7c7d7k7o7C7S8L9WbvbwbM
[ユニット] × 12
No036 フレアモンスター × 3
No037 アクアモンスター × 3
No038 アースモンスター × 3
No039 スカイモンスター × 3
No036 フレアモンスター × 3
No037 アクアモンスター × 3
No038 アースモンスター × 3
No039 スカイモンスター × 3
[マジック] × 28
No135 精神の秘箱 × 1
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No149 攻撃強制の原石 × 3
No150 守備強制の原石 × 1
No152 速攻反転 × 2
No153 攻撃強制の輝石 × 3
No158 ソーマの烙印 × 2
No163 生命吸収 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 1
No206 水柱の篭手 × 2
No238 MP抽出の力 × 3
No239 手札抽出の力 × 1
No244 天使の武具 × 2
No135 精神の秘箱 × 1
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No149 攻撃強制の原石 × 3
No150 守備強制の原石 × 1
No152 速攻反転 × 2
No153 攻撃強制の輝石 × 3
No158 ソーマの烙印 × 2
No163 生命吸収 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 1
No206 水柱の篭手 × 2
No238 MP抽出の力 × 3
No239 手札抽出の力 × 1
No244 天使の武具 × 2
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解説
豊富なユニット量でひたすらビートするデッキ。
全デッキの中で最も純粋にビート寄りかもしれない。
モンスターを起こす動きを見せることでソーマの烙印を空撃ちを狙うが
攻撃強制の輝石・原石を警戒して、引っかかる人は少ない。
しかし起動の動きを繰り返すことで疑心暗鬼が当たり前になり、強制が無くても起こせるようになる。
全デッキの中で最も純粋にビート寄りかもしれない。
モンスターを起こす動きを見せることでソーマの烙印を空撃ちを狙うが
攻撃強制の輝石・原石を警戒して、引っかかる人は少ない。
しかし起動の動きを繰り返すことで疑心暗鬼が当たり前になり、強制が無くても起こせるようになる。
起こした天使を生命吸収することで大量のMPを入手できるが、ハンドが足りなくなる。
水柱や手札抽出で補うが、水柱を割られると致命傷になる。
水柱や手札抽出で補うが、水柱を割られると致命傷になる。
デッキ名は起き上がり小法師の地方の異名から。
このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから
- 手札抽出と水柱の両採用に迷いを感じます。どちらかに寄せ切った方がよいのではないでしょうか。あと抽出のMP回復はCP250では微妙なので、水柱との兼ね合いも考えると秘箱採用の方が展開しやすいかもしれません。 -- 名無しさん (2021-04-20 03:14:34)
- ドロー系統は水柱に寄せたいのですが割られることが多く3積みは見直した経緯があります。 -- 砂吹 (2021-04-21 00:19:38)
- MP抽出を増やすのは、場に天使が存在するときに、追加でモンスターを守備伏せ、立てずに天使を動かし、除去を撃たれた際に天使側に抽出をつけてモンスターごと生命吸収しなくて済むようにする措置です。またビートデッキのため盤面を塞ぐようにユニ出しします、したがって味方ユニットへの配慮も必要な場面が多いです。武具との兼ね合いもあります。 -- 砂吹 (2021-04-21 00:26:23)
- 抽出が秘箱に勝る条件は抽出を同じタイミングで2枚付けることですが、水柱軸ならばマジックの枠を圧迫する上にいつ発動するかは相手依存になるため場で腐りやすくなります。そもそも抽出はユニットを展開してからでしかブーストが出来ないのに対して秘箱はユニット展開前から発動しつつ場を圧迫しないカードなので水柱軸で組むなら秘箱の方がメリットが出てくると思います。追加でモンスターを出したときに抽出で受ける動きは受けるならば結局は秘箱と回復量は変わらないですし、相手に抽出を付いてる方を破壊するかしないかの択を押し付けてるだけなので自陣の場を圧迫する以上のメリットは得られないかと。 -- 名無しさん (2021-04-21 03:05:50)
- 水柱が割られたら厳しいという話でしたが、それはmpブーストが抽出を初めとしたユニット依存になっているからではないでしょうか。抽出→秘箱 余→降魔 手札抽出→水柱 とすればユニットとマジックが適度に離れるので水柱を割られたとしてもマジックから復帰できるルートが作れると思います。(水柱割られたら最悪降魔で持ってくれば良いですし)また抽出の件で味方にも付けれるという話ですが、それは抽出を採用する上でのプラスアルファの話でそもそも今回の場合場の圧迫という自信にデメリットが生じている場合味方に付けれるということを考慮したとしても採用は薄いと思いました。 -- 名無しさん (2021-04-21 03:23:20)
- 相矛盾するように見える意見もあり、全体が見えにくいですが主張を整理すると、①水柱と手札・MP抽出の併用は伏せを圧迫する ②回復量と伏せ圧迫の兼ね合いからMP抽出は秘箱に劣る 以上2つでしょうか。 -- 砂吹 (2021-04-21 04:08:22)
- まず①について 水柱(orヴァーマナ)主軸のデッキがハンドや伏せを詰まらせやすいのは重々承知です。ハンド調整デッキ「六文銭」の見てもらえばわかるように、秘箱と月を3積みにしてハンドと伏せの回転力をあげます。これが普通の構築だと思います。しかしモンスターデッキは例外なのです。智天使の攻撃が通るなら速攻に近いスピード感で勝てますし、足止めを受け続けるならアドが取れます。こういう状況なら伏せは圧迫されていても問題ありません。相手が対抗できる場合は智天使がどんどん倒されそうになり(or倒され)ます。その時は吸収と抽出を大量消費するので、伏せが圧迫されることはありません。サポデッキなら別かもしれませんが、これほどユニット量が多いと伏せが圧迫されて困ることはほとんどないです。 -- 砂吹 (2021-04-21 04:26:20)
- 相手がカルキ初手で出してきても無理やりモンスター吸収でmpを作るということですかね -- 名無しさん (2021-04-21 04:41:29)
- 次に②について モンスターは安いので秘箱による序盤のブーストが不要です。強制を大量に積んでいますし強制無しの騙し立てもできるので、吸収や抽出さえ引けばMPを取りこぼしにくいです。MP抽出は智天使か味方の大型ユニットにしか付けませんので秘箱よりアドはつねに大きいはずです。伏せの圧迫については①で述べた通り、ユニット依存の特殊事情があり、回転が速いので問題ありません。こうなると抽出のメリットが光ってきます。入手できるMPが膨大なのであとは盤面にどう還元するかの問題なのです。「そこまで言うならユニットや強制を削って、各種泡や水柱、手札抽出などのドローソースをもっと増やしたほうが良い。特にユニット依存を肯定するなら手札抽出を増やすべきだ」となると思うのですが、そこはバランスなのです。ユニットや強制を減らしてユニを引けなかったり、モンスターを起こせず倒されるようでは元も子もない。ドローソースは水柱が理想なので、手札抽出に完全に寄せると物足りません。ちょうどいい塩梅がこのあたりです。強いて言えば輝石を一つ減らして水柱や手札抽出を入れる調整とは行ったり来たりしています。 -- 砂吹 (2021-04-21 04:55:07)
- >無理矢理モンスター吸収でMPを作る そういうことです。智天使による攻勢から一転マジックや武具による対抗までをシームレスに行えます。 -- 砂吹 (2021-04-21 04:56:44)
- >相手がカルキ初手で出してきても さすがに手番が相手のが早ければ考えますね。足止めやハンド、味方の状況は勘案します。 -- 砂吹 (2021-04-21 05:00:12)
- 初手カルキ出し(ベリアルなど)は普通にあり得る盤面ですので、それに対して秘箱ならば -- 名無しさん (2021-04-21 05:10:18)
- 続 普通にmpブースト出来るのに対して、MP抽出の場合はユニットに効果が依存しているため、その回復するmpはユニットを展開してからでしか使うことができません。そこに差が出ていると思います。 -- 名無しさん (2021-04-21 05:11:30)
- 無理やりモンスター吸収でMPを作るのは隙が生まれますので、デッキ構築の前提としてその動きを採用するのは安定しないと思います。 -- 名無しさん (2021-04-21 05:17:11)
- >無理やりモンスター吸収でMPを作るのは隙が生まれます 手札が許せば無理やり吸収せずとも、もう少し余裕をもって対応できます。モンスターは安いので、敵味方の同盟者の状況を無視すれば、初手カルキに対して、伏せるマジック量はこちらの方が多い可能性が高い。大型対抗用の武具を伏せることもできれば、強制が来る代わりに足止めが来たなんてこともよくあります。マジックによる対応の余地はこちらのが大きいわけです。そもそも中型デッキであるモンスターデッキに対してAP1700帯デッキは刺さります。特に大型デッキのなかでもラクシュミカルキ連撃などは最強級なわけで、もし〇〇だったらで考えていけばキリがないですね。 -- 砂吹 (2021-04-21 06:12:32)
- なるほど。しがない私のコメントにこの時間まで返信してくだりありがとうございます。これほどまでに熱量を持って答えれるプレイヤーがいるDOLもまだまだ捨てたものではないですね。砂吹さんの更なるデッキ構築に陰ながら期待しています。 -- 名無しさん (2021-04-21 06:20:04)
- モンスター12表示形式変更8だと4番でも攻めやすそうで良いですね。しかし原石輝石6も入れたら腐りませんか? -- 名無しさん (2021-05-29 21:18:32)
- 現在は輝石を1枚、手札抽出に挿し変えています。ただし輝石でも大丈夫だと思います。ユニット数の方が石の数より多いからです。また石で無理に立てようとした時に、未完を撃たれて回収できなくなるかもしれないので、2枚伏せてもよいのです。 -- 砂吹 (2021-06-04 17:22:13)
- このデッキの弱点は、カルキやベヒの連打への対策が手薄なことですね。ただしそれは中型デッキ全体に当てはまることです。 -- 砂吹 (2021-06-04 17:25:37)


