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水柱の篭手

最終更新:

dollabo

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プレイヤー名 joker
デッキ名   水柱の篭手

[デッキコード]
1080h0S4Y176w6C6U6W7f7D7M8L9Xbcbm

[ユニット] × 11
No003 アサシン × 3
No006 吸血鬼カーミラ × 3
No019 化身ナラシンハ × 1
No103 不定形の伯爵ビフロンス × 3
No024 化身バララーマ × 1

[マジック] × 29
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 2
No150 守備強制の原石 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 1
No206 水柱の篭手 × 3
No232 ウインドランス × 2
No235 特攻の剣 × 3



解説

水柱を立てて、カーミラでダメージとMP回復、
引いた削りで相手を抑制する、というのが基本の動きになります。
初期手札に水柱と足止めがあれば、何とかゲームは作れると思います。

アサシン×3が些か過剰気味。
対ユニットでは無類の強さを誇るが、LPに不安を抱えた状態では
水柱やカーミラで稼いだ資源を十全に発揮するのが難しくなる事もしばしば。
中期・長期決戦を想定するならば、数枚ドラキュラと差し替えてもいいかも。
アスタロスも無しではないが、
ビフロンスで落とさないように終盤まで持って行くのは至難の業でしょう。

メインはカーミラで、天敵となるであろう100バニラの対策として
ビフロンスを採用してます。ビフロンスより大きいのは
ウインドランスなり、特攻の剣で面倒をみます。

ビフロンスとバララーマ(ウインドランス)は相性が良くないです。
ですがそこに水柱という3点目を加えた時に、
存外悪くないと思えるところが病み付きなんです。


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