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手札ドレイン

最終更新:

dollabo

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プレイヤー名 joker
デッキ名   手札ドレイン

[デッキコード]
10616193w4n6w6U6W7e7D7M7S7W8kaXb2bcbtbw

[ユニット] × 12
No003 アサシン × 1
No023 化身クリシュナ × 3
No024 化身バララーマ × 3
No073 世界蛇ヨルムンガンド × 3
No091 熾天使ラファエル × 2

[マジック] × 28
No135 精神の秘箱 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 2
No150 守備強制の原石 × 2
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 1
No173 援軍要請の蒼玉 × 1
No227 手札ドレイン × 2
No229 現世の鎖 × 1
No232 ウインドランス × 2
No238 MP抽出の力 × 1
No239 手札抽出の力 × 1



解説

手札ドレインの効果により手札を増やし、バララーマをエースとして戦うデッキです。
とは言ってもドレイン系は成功率が低いので、ドレイン成功時にあると嬉しいカードよりも、
ドレインがうまく使えずともなんとか立ちまわれるように組んだつもりです。

それでもデッキ名に「手札ドレイン」を名乗る以上、効果を通す為の努力はしないといけません。
なのでまず、相手に「足止めを消費させる」事を意識し、序盤からユニットで戦えるように組みました。
ユニットを戦闘破壊しないといけない訳ですから、ソーマ等の足止めが残っていればドレインはお飾りに。
次に大切なのは相手のLPを削る事で、壁役となるユニットを引きずり出す事です。
方針としては前述のものと変わらずユニットで果敢に攻撃するだけ。
相手LPに圧力を掛けて、戦闘せざる得ない状況を生み出せればそこでようやく手札ドレインに活路が開けます。
まぁそれ以外にも未完や吸収など越えねばならぬ壁は高いですが。

ドレイン自体そこまでチャンスが巡ってくるカードでは無いので、捨ててもいいように
契約の石の採用も検討しましたが、捨てる前提ならそもそも入れる理由がーとか、
ドレインを決めて取れる選択肢を増やす前に魔法を大量に失っていいものか?とか、
ガチを取るなら入れるべきだが、エンジョイでいくなら契約はちょっとなーとか、
なんやかんや悩んで、いまのところ契約の石は不採用で落ち着きました。
もう少し遊んで、ユニットが全然来ないorデッキの装備枚数とユニット枚数の比較などをして
物足りなさを感じたら契約を検討するでいいんじゃないかと思います。

手札ドレインの難点は、必死に状況を整えて得られるかもしれない成果が運しだいってところです。
引いた手札が後の展開で使えるのか、使う為のMPが残ってるのか、
総評すると「プラスになる要素が少なすぎる」んですよ。
なのでこの界隈であまり使用されていないのも納得の性能です。
私はこの手のマイナーカードを勝因のひとつにできないかと挑戦するのが好きで時々使いたくなります。
そういうのが楽しかったりする。


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