チーム
君たちは、
マラータ号の
クルーの中でも特に有能な者たちだ。この船は、その名をブレセダの衛星の1つから取っている。マラータ号に搭乗する全てのクルーは互いをよく知っており、君と旅の仲間たちは、1つのシンプルな目的を共有している。Drift Crashers Adventure Pathにおいて、PCたちは冒険者として物語を始めるのではなく、理解を超えた状況における絶望的な避難者となり、帰郷の道を探し求めることになる。君のグループがキャラクターを作り始める前に、協力して以下の共通バックグラウンドから1つを選択するか、君たち自身で共通のモチベーションを創り出すこと。各バックグラウンドでは、適切なテーマが挙げられており、ちょっとした利益についても記載がある。
チャンピオンシップに挑む者たち
混乱と狂騒に満ちたこの銀河において、君と仲間のクルーにとって確かなものといえば、君たちが共にプレイする競技であろう。君たちが好むスポーツがbrutarisかstarlanceか、あるいは他の競技かを問わず、君たちはルーキーチームのメンバーであり、大規模なリーグに参加すべく、宇宙へ旅立とうとしている! 君たちのチームは、(Vesk Primeのような)重要な文化的中心地で開催される、招待チームのみで争われるチャンピオンシップへの参加権を獲得しており、チームの誰もがこれに興奮している。このイベントが、輝かしいキャリアのスタートとなるかもしれないのだ! マラータ号(選手たちが最大の勝利を得た衛星にちなんで名付けられた)のクルーが、アキトンでの厳しいトレーニングキャンプを終え、チャンピオンシップへと向かうべくドリフトエンジンのスイッチを入れる準備をしているその時、冒険は始まる。
適切なテーマ:Athlete (Character Operations Manual 9), giantblood (Near Space 138), gladiator (Pact Worlds 57), and vaster (Adventure Path #34: We’re No Heroes 49).
利益:グループとして、チームがプレイするスポーツに不可欠のcombat maneuverを1つ選ぶこと。各PCは、そのcombat maneuver を行う場合と、そのcombat maneuverを受ける際のACに、+1の洞察ボーナスを得る。
遊覧船乗り
君と仲間たちは、苦心して稼ぎ出したクレジットを出し合い、格安で遊覧船を購入し、困難の多いかつての生活を捨て去った。豪華な船とは言えないが、君たちが星々の間を巡る間、気兼ねなく快適に過ごすには充分な設備を備えている。君たちはこの船をマラータ号と名付けたが、この名は、君や仲間たちが人生の半ばでの引退を決意した衛星にちなんで付けられた。いつの日か、そこへ戻ることになるかもしれない。君と仲間たちにとって、危険という概念は無縁のものであるはずだった。君たちがニア・スペースの豪華なリゾート惑星へ向かうドリフトジャンプに入ろうとしたその時、冒険は始まる。
適切なテーマ:Noble scion (Character Operations Manual 13), sensate (Character Operations Manual 14), tempered pilgrim (Pact Worlds 77), and starwalker (Adventure Path #22: The Forever Reliquary 53).
利益:時間をかけられるなら、物事は君たちにとってさらに容易になる。君たちは、出目20を行う際の全ての技能判定に+1のボーナスを得る。
大家族
血縁関係、養子縁組、あるいは(これが最もありえそうなことだが)その両方によって、マラータ号の誰もが、1つの大きな家族の一員であり、この家族は何世代にもわたり存続してきた。一族の長はこの船を、年に一度の集会が開かれる衛星にちなんで名付けた。クルーたちは、搭乗するに相応しい「一族」をできる限り多く乗せようとしていた。君たちがヴァストのとある惑星から、はぐれ者たちを拾った直後、マラータ号がパクト・ワールズへ戻るため、ドリフトに入る準備をしていたその時、冒険は始まる。
適切なテーマ:Cultist (Pact Worlds 147), diplomat (Adventure Path #22: The Forever Reliquary 45), spacefarer, and xenoseeker.
利益:共同で、お互いの傍で、協力しあって働くことは、君たちのクルーにとっては慣れ親しんだことである。スターシップ戦闘において、1ラウンドにつき1人ではなく2人までのキーNPC(「
クルー」参照)が、open crew actionsを行うことができる。
科学研究者
君たちクルーは、様々な学術分野を専門としているか、あるいは、共同研究者のチームであるかもしれない。マラータ号には、特定の領域に精通した様々な者たちが乗り組んでいる。この船は、タフリテ大学からの助成金により提供されたもので、タフリテ大学は、衛星マラータに最初に設立された学術機関である。君たちの最初の研究プロジェクトの具体的な中身については君たち次第であるが、当該領域における発展の可能性が大いに期待できるプロジェクトであるべきだろう。先頃、大学の学長から個人的な報告を求められたため、君たちはパクト・ワールズへ戻るところだ。ヴァストの移動式研究施設から最後の機材が積み込まれ、マラータ号が現地の大気圏を離脱する準備をしていたその時、冒険は始まる。
適切なテーマ:Biotechnician (Pact Worlds 127), roboticist (Pact Worlds 27), scholar, and xenoarchaeologist (Pact Worlds 137).
利益:グループとして、Engineering、Life Science、Physical Scienceのいずれかを選ぶこと。その技能は君たちにとってクラス技能となる。この技能が、1レベルで取得したクラスのクラス技能であったなら、君は代わりにその技能に+1のボーナスを得る。このボーナスは、君のテーマのボーナスと累積する。
巡業中のエンターテイナー
ロックする時であれ、キャットウォークを歩くときであれ、マラータ号のクルーたちはエンターテイナーである。勢いのある音楽グループからファンタスティックなサーカスまで、君は、いかなるパフォーマンス集団の一員であっても構わない。君たちの船は、君たちの活動の重要な事柄にちなんで名付けられた。バンドが駆け出しのころ発表したシングルの名前かもしれないし、チームが最初の大きなギグを行った場所かもしれない。君たちは、既にソールドアウトとなったパフォーマンスのため、ダイアスポラのソングバード・ステーションへと向かっている! マイク、楽器、ペットその他のパフォーマンスに必要なものをすべて梱包し、グループが故郷を離れ、ドリフトへ入ろうとしたその時、冒険は始まる。
適切なテーマ:Grifter (Character Operations Manual 10), icon, street rat (Character Operations Manual 15), and wild warden (Pact Worlds 37).
利益:故郷から遠く離れていても、君たちは成功の望みを失わない。時には、そうした希望が報われることもある。1日に1回、PCかキーNPC(以下の「
クルー」参照)1人がd20で1を振った場合、いずれのPCでもResolve Pointを1消費することで、これを振り直させ、振り直した結果を用いることができる。この利益はクルー全体で1日1回だけ使用できる。キャラクター毎に1回ではない。ただし、Resolve Pointを消費するのはどのPCであっても構わない。
さすらいのビジネスパーソン
マラータ号のクルーは、ビジネスに大きな夢を抱いている。君は安定した仕事に嫌気がさし、自らのビジネスを立ち上げたのかもしれないし、一族のひねくれ者から家業を継いだのかもしれない。大企業に雇われたかもしれないし、小規模な取引を行う業者かもしれない。いずれにせよ、君たちは、サービスに対する正当な報酬を得るための緊迫した交渉以上の冒険を求めたことはない。君たちの船は、市場拡大の任を負う衛星の何にちなんで名付けられ、君たちは、必要かつ相応の手数料を得る意欲をみなぎらせている。君たちクルーが現地で販売する貨物の梱包を終えた時、あるいは大口の契約を成立させたその時、冒険は始まる。
適切なテーマ:Bureaucrat (Near Space 137), corporate agent (Pact Worlds 47), prole (Adventure Path #34: We’re No Heroes 48), and quartermaster (Near Space 140).
利益:君たちは、うまい売り方を心得ている。1日に1回、売却するPCたちのAPL+1以下のレベルのアイテム1つを売る際、標準的な市価の10%ではなく、20%で売ることができる。
最終更新:2023年02月28日 01:39