DX3rd 名入市 設定・裁定まとめWiki
ティアマト
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コピペ元最終更新:2022/12/27
■ストーリー
工事中
■生命 を湛える、母なる存在
千変万化、変幻自在。近年発見されたティアマトシンドロームは、その言葉を体現したかのような異能を持つ。
ティアマトは水を生み出すことが出来るシンドロームである。また、その肉体を水に置換し、自由自在に形状・硬度を操作することができる。水を剣や牙のようにして体に生成したり、体そのものを水に変化させたり、圧縮した水を発射したり、水を敵の体内に埋め込んで内側から攻撃したり、波によって相手の足を取ることで行動を阻害したり等、その活用法はとても多い。
その能力は度々エグザイルの肉体操作、モルフェウスの物体変化、ソラリスの物質生成、ブラム=ストーカーの血液操作等と比較されるが、本質はそのどれとも異なる。
ティアマトが操る水は「根源の水」と呼ばれる、高濃度のレネゲイドが粘性を持った流体となったものであり、実際には水ではない。しかし通常の水を媒体にすることでより「根源の水」を柔軟に操作できるようになったという報告もあり、親和性は高いようだ。この「根源の水」の中では通常呼吸が行えるが、通常の水を多量に含む場合はその限りではない為、注意が必要である。
その能力は度々エグザイルの肉体操作、モルフェウスの物体変化、ソラリスの物質生成、ブラム=ストーカーの血液操作等と比較されるが、本質はそのどれとも異なる。
ティアマトが操る水は「根源の水」と呼ばれる、高濃度のレネゲイドが粘性を持った流体となったものであり、実際には水ではない。しかし通常の水を媒体にすることでより「根源の水」を柔軟に操作できるようになったという報告もあり、親和性は高いようだ。この「根源の水」の中では通常呼吸が行えるが、通常の水を多量に含む場合はその限りではない為、注意が必要である。
つまり、ティアマトは「レネゲイドウィルスそのものを生み出し、操ることが出来る」シンドロームなのである。その万能性は他シンドロームと比べても随一であり、肉体がレネゲイドの塊とも言える存在である。事実ジャーム化の危険性は他シンドロームと比べても高いとのデータがあり、ジャーム化した際の凶悪さも頭一つ抜けている。ティアマトに発症した者が死亡する際に、堰を切ったように周囲に大量の自らのレネゲイドをばら撒きながらジャーム化した、という報告もあるため、UGNの中では危険視する者も少なくない。
"ティアマト"という名前は、レネゲイドを生み出し、水として操る様子から、メソポタミア神話の創造と海の女神の名前を用いて名付けられたとされている。
■発生の謎
発見の経緯は不明だが、オルクス・モルフェウス・バロール・ウロボロス等と違い、近年定義・観測されたものではなく、間違いなく「新たに発生したもの」とされている。レネゲイドウィルスの進化はトライブリードの出現等でも分かる通り、現在進行形で行われている為、このティアマトもその1つとされている。
現在確認されたティアマトの発症者は、新たにオーヴァードとして覚醒した者や、何かしらの形でティアマトシンドロームに影響された者の中でも一握りとされ、絶対数は少ない。発見当時は初めてティアマトシンドロームが確認された場所周辺でしか存在が確認されなかったが、今現在で発症者は日本全土、及び世界各地でもその存在が確認されている。これについて、かつてのウロボロスと同じように、誰かが人為的に感染を広めているのでは、という憶測があるが、実態は把握できていない。
ある研究者は面白い比較対象として、ティアマトとウロボロスを挙げている。
ウロボロスは、相手のレネゲイドを奪い、自らの力にするのに対し、ティアマトはレネゲイドを生み出す力に優れている。またティアマトはウロボロスと同じように新たに発見・確認されたシンドロームだが、ウロボロスは大昔から存在していたという説があり、対してティアマトは新たに発生したという説が有力だ。
この比較は、幾つかの研究者には興味深い議題として話題の俎上に上がる事が多い。
ウロボロスは、相手のレネゲイドを奪い、自らの力にするのに対し、ティアマトはレネゲイドを生み出す力に優れている。またティアマトはウロボロスと同じように新たに発見・確認されたシンドロームだが、ウロボロスは大昔から存在していたという説があり、対してティアマトは新たに発生したという説が有力だ。
この比較は、幾つかの研究者には興味深い議題として話題の俎上に上がる事が多い。
そうしたウロボロスとの対比や起源の謎から、一部ではゼノス──都築 京香のプランが関わっているのではないか、とする噂もある。レネゲイドを生み出し拡散させる能力は、レネゲイドを喰らい続け1つになろうとしているウロボロスに対抗しているようにも見える。都築は以前よりウロボロスを敵視しており、一説によると太古の昔にはウロボロスオーヴァードを殲滅したという話がある。そのような人物が、コードウェル博士が行うウロボロスの拡散をみすみす見逃すわけはないだろう、というのが根拠だ。
もしそうなのであれば、ウロボロスと同じくティアマトはどこかに眠っていたシンドロームなのか、はたまたゼノスが生み出した変異体なのか。後者であるならば、ティアマトは人為的に作られたシンドロームということになる。果たして、そのような事が可能なのだろうか。このティアマトという存在が、排除すべき脅威か、歓迎すべき進化か、判断するために日夜研究が進められている。
もしそうなのであれば、ウロボロスと同じくティアマトはどこかに眠っていたシンドロームなのか、はたまたゼノスが生み出した変異体なのか。後者であるならば、ティアマトは人為的に作られたシンドロームということになる。果たして、そのような事が可能なのだろうか。このティアマトという存在が、排除すべき脅威か、歓迎すべき進化か、判断するために日夜研究が進められている。
■ティアマトの特性
また、自ら生み出した水を用いて自身が活動しやすい空間、通称"海"を創造する能力も確認されている。文字通りレネゲイドで充満された空間では自身の能力も向上する為、これをオルクスの"領域"と対比する者もいる。
■能力値表
シンドローム名 | 肉体 | 感覚 | 精神 | 社会 | 解説 |
ティアマト | 0 | 1 | 1 | 0 | レネゲイドの塊、根源の水を操るシンドローム。 水を高圧で発射したり、肉体を水のように変化させることができる。 |
■能力値について
ティアマトは後述の《11の魔物》にて、好きに能力値を上昇させることができる。それはティアマトが変幻自在の「水の体」を持つことに由来する。逆に言えば、ティアマトに発症した時点で、そのオーヴァードの肉体の一部が「水の体」に変換されてしまっている、という事だ。上記のティアマトの能力値が他シンドロームと比べて低いのは、この事を示している。
■ティアマト専用エフェクト
ティアマトのシンドロームを取得したキャラクターは、エフェクト《11の魔物》と《クリーチャー:〇〇》1つをそれぞれレベル1で自動取得する。この取得に経験点は消費しないが、レベルアップさせる場合は通常通り経験点を消費しなければならない。侵蝕率によるLvアップの影響は受ける。
ティアマト専用エフェクトはティアマトシンドロームのエフェクトとして扱い、ブリードの影響を受けて最大レベルが変化する。ただし、トライブリードのオプショナルシンドロームとしてティアマトを取得したキャラクターは、《11の魔物》と《クリーチャー:〇〇》を自動取得できない。通常のエフェクトの取得と同じように経験点を消費させれば取得することが出来る。
ティアマト専用エフェクトは、ティアマトであれば経験点を消費することで自由に取得・成長することができる。《クリーチャー:〇〇》を複数個取得することも可能である。
ティアマト専用エフェクトはティアマトシンドロームのエフェクトとして扱い、ブリードの影響を受けて最大レベルが変化する。ただし、トライブリードのオプショナルシンドロームとしてティアマトを取得したキャラクターは、《11の魔物》と《クリーチャー:〇〇》を自動取得できない。通常のエフェクトの取得と同じように経験点を消費させれば取得することが出来る。
ティアマト専用エフェクトは、ティアマトであれば経験点を消費することで自由に取得・成長することができる。《クリーチャー:〇〇》を複数個取得することも可能である。
■ティアマトの適性(構築目安)
◎:対応エフェクトがいくつもあり、構築幅が広い
〇:対応エフェクトがあり、優秀なものが幾つかあるので困らない
△:対応エフェクトが無いわけではないが、とりわけ優秀なものでもないか、数が少ない
ー:対応エフェクトが無いので組めない
〇:対応エフェクトがあり、優秀なものが幾つかあるので困らない
△:対応エフェクトが無いわけではないが、とりわけ優秀なものでもないか、数が少ない
ー:対応エフェクトが無いので組めない
●アタッカー 白兵:◎ 運転:ー 射撃:〇 RC:◎ 交渉:△ |
●非アタッカー 支援:〇 ガード:〇 ドッジ:△ |
●その他 オート支援:〇 オート妨害:△ バステ:◎ デバフ:〇 |
■デザイン意図
DX3rdをしていて100回ぐらい「水操るシンドローム欲しい~」ってなっていたため。
ソラリスやオルクス、あとサラマンダーの設定を強引に解釈すれば水を操る事も出来なくはないと思うが、どうせならストレートに「このシンドロームは水を操ります!」という名目が欲しかった。
名前はティアマトとした。理由は一番最初に思いついた水の神だから。好きだし。最初はウンディーネとか考えていたけど、サラマンダーとネーミングセンスが被るので排除。
水や海、そしてティアマトのイメージ「生命の起源」を元に、「レネゲイドを大量に生成するシンドローム」としてデザイン。
それを踏まえると、共食い、自浄、オートファジーの性質を持つウロボロスの対比として作れそうなので、明確にそれを意識した。
ウロボロスが太古からあるが今まで発見・定義されていなかったシンドロームなので、逆に人為的に作られた新しいシンドロームという設定にした。二次創作だし。
ソラリスやオルクス、あとサラマンダーの設定を強引に解釈すれば水を操る事も出来なくはないと思うが、どうせならストレートに「このシンドロームは水を操ります!」という名目が欲しかった。
名前はティアマトとした。理由は一番最初に思いついた水の神だから。好きだし。最初はウンディーネとか考えていたけど、サラマンダーとネーミングセンスが被るので排除。
水や海、そしてティアマトのイメージ「生命の起源」を元に、「レネゲイドを大量に生成するシンドローム」としてデザイン。
それを踏まえると、共食い、自浄、オートファジーの性質を持つウロボロスの対比として作れそうなので、明確にそれを意識した。
ウロボロスが太古からあるが今まで発見・定義されていなかったシンドロームなので、逆に人為的に作られた新しいシンドロームという設定にした。二次創作だし。
複数のシンドロームで水や海っぽいエフェクトがある(《生命の海》《海の恩恵》《癒しの水》ブラムの血液等)のを逆手にとって、ティアマトのエフェクトは「どこか別のシンドロームのエフェクトで見たことがあるような効果、演出」を意識。
ティアマトの「起源」っぽさ、万能さをデータ面でも感じれるようにしたかった。実際には人工シンドロームだし二次創作なので真逆だけど。
それとは別にティアマトの個性として「ティアマトのセットアップを使うと強くなる」や「邪毒関連エフェクトが多い」を付け加えた。邪毒なのは完全にティアマトが元ネタ。
邪毒は完全にソラリスを食ってる気がしたが、よく見たらソラリスにそんなに邪毒なかった。どちらかと言えばエグザイルを食ってしまったのか‥‥?
また、弱点として、設定上レネゲイドを大量に生み出しているわけなので、「侵蝕値が嵩む」のをエフェクトの効果や設計に組み込んだ。
それとは別にティアマトの個性として「ティアマトのセットアップを使うと強くなる」や「邪毒関連エフェクトが多い」を付け加えた。邪毒なのは完全にティアマトが元ネタ。
邪毒は完全にソラリスを食ってる気がしたが、よく見たらソラリスにそんなに邪毒なかった。どちらかと言えばエグザイルを食ってしまったのか‥‥?
また、弱点として、設定上レネゲイドを大量に生み出しているわけなので、「侵蝕値が嵩む」のをエフェクトの効果や設計に組み込んだ。
「効果を全て活かさないとコスト面で他エフェクトの方が優秀」を基本にし、「効果が複数あるが、両方活かす場面が少ない」「条件を満たさないと効果が完全に発揮されない」等のデメリットをエフェクトにつけた。
この「侵蝕値が嵩む」という弱点はウロボロスと一致しているのも面白いと思って。
また、その条件にティアマトのセットアップを使用する、「海」というギミックを付けて、戦闘中の動きをイメージしやすく。やってることほとんどオルクスの領域だけど。
この「海」のおかげで、コピーエフェクトと噛み合いが悪いというウロボロスアンチ的な事も実現している。
また、その条件にティアマトのセットアップを使用する、「海」というギミックを付けて、戦闘中の動きをイメージしやすく。やってることほとんどオルクスの領域だけど。
この「海」のおかげで、コピーエフェクトと噛み合いが悪いというウロボロスアンチ的な事も実現している。
名前が固まったあたりでティアマトのWikiにかじりつき、その「11の魔物」という存在に目を引かれたので、これをどうにかエフェクトにできないかと考察。
水の肉体を持つので、似たようなフレーバーの《形状変化:》とか《オリジン:》みたいに、色々効果があるサイクル系エフェクトを作れればな、と《11の魔物》及び《クリーチャー:》を作る。
能力値上昇、上昇させた能力値に合わせて働く常時エフェクトを使って「肉体を好きに変更できる」感じを演出したかった。
(当初は《完全獣化》みたいに「【能力値】の判定のダイス+Lv個」って感じだったけど、効果文が面倒になるので能力値上昇に変更した)
これによってティアマトの「侵蝕値が嵩む」というデメリットを実装しながら、上記設定や演出を実現(できたと思う)。
その特性上シンドローム取得時の能力値が通常通り合計4上昇だとティアマト取得得(?)になりそうだったので、能力値を下げることで対処。
最初は全能力値0でもいいなって思ってたけど、流石に経験点40点分を課すのは初期制作の大きすぎる障壁になりそうだったので、心ばかりの能力値を。
そうしないと初期制作ティアマトのほとんどがハヌマーンとのクロスになりそうで。
同時に、初期能力値が低い影響でピュアティアマトが難しくなっているのを解決するために、ピュア専用エフェクトは強めに。
小さめなところだけど、ティアマト白兵は攻撃力、それ以外は達成値が伸びやすいようにしている。なんとなく他シンドロームもそんな気がするので。
水の肉体を持つので、似たようなフレーバーの《形状変化:》とか《オリジン:》みたいに、色々効果があるサイクル系エフェクトを作れればな、と《11の魔物》及び《クリーチャー:》を作る。
能力値上昇、上昇させた能力値に合わせて働く常時エフェクトを使って「肉体を好きに変更できる」感じを演出したかった。
(当初は《完全獣化》みたいに「【能力値】の判定のダイス+Lv個」って感じだったけど、効果文が面倒になるので能力値上昇に変更した)
これによってティアマトの「侵蝕値が嵩む」というデメリットを実装しながら、上記設定や演出を実現(できたと思う)。
その特性上シンドローム取得時の能力値が通常通り合計4上昇だとティアマト取得得(?)になりそうだったので、能力値を下げることで対処。
最初は全能力値0でもいいなって思ってたけど、流石に経験点40点分を課すのは初期制作の大きすぎる障壁になりそうだったので、心ばかりの能力値を。
そうしないと初期制作ティアマトのほとんどがハヌマーンとのクロスになりそうで。
同時に、初期能力値が低い影響でピュアティアマトが難しくなっているのを解決するために、ピュア専用エフェクトは強めに。
小さめなところだけど、ティアマト白兵は攻撃力、それ以外は達成値が伸びやすいようにしている。なんとなく他シンドロームもそんな気がするので。
■遍歴
2021年4月28日あたりにティアマトの構想を練り始める。
2021年5月にはティアマトの大半の設定・データ(設定は殆どこの段階で固まる。通常エフェクト23個ぐらい(EAは51個のエフェクトが乗っているので半分ぐらい))が完成していたが、再度手を付けたのは1年後の2022年5月。
2022年5月にエフェクトを再編し8.5割ぐらい完成していたが、また半年近く放置して12月に再度着手し仮完成。ついでに設定周辺も(ICでのウロボロスの表記のようになるように)整理した。ストーリーとかまだだけど。