DX3rd 名入市 設定・裁定まとめWiki
データ関係の変更
最終更新:
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エフェクトについての変更
キュマイラ
《竜鱗》 基本1 p124/EA p61
リアクションを放棄する代わりに莫大な装甲値を得るエフェクトになりますが、GM側から見ると基本的に「装甲無視をしないとそのキャラにダメージを与える事が出来なくなるが、装甲無視をするとそのキャラの長所を完全に潰す事になる」という袋小路に陥る事になります。
逆に敵が持った場合も「装甲無視を持たないPCは何もできない」という状況になる可能性があるので、安易に採用するのが難しくなっています。
ガード値がダイスで決まりやすいガード系エフェクトと比べても、上振れ下振れが無い分相性・噛み合いが一辺倒になりがちである点、ガード不可と装甲無視のエフェクトの種類の数の違い等を加味し、この《竜鱗》の使いどころを明確にする、タイミングを限定することでそういった敵味方の歪んだパワーバランスを緩和をしたいと思います。
逆に敵が持った場合も「装甲無視を持たないPCは何もできない」という状況になる可能性があるので、安易に採用するのが難しくなっています。
ガード値がダイスで決まりやすいガード系エフェクトと比べても、上振れ下振れが無い分相性・噛み合いが一辺倒になりがちである点、ガード不可と装甲無視のエフェクトの種類の数の違い等を加味し、この《竜鱗》の使いどころを明確にする、タイミングを限定することでそういった敵味方の歪んだパワーバランスを緩和をしたいと思います。
以下の文章を追加。
このエフェクトは1ラウンドに1回まで使用できる。
ノイマン
《カリキュレーション》 基本2/EA p90
結論を急いだ表現になりますが、このエフェクトは同じノイマンの《妨害排除》に勝っている所が1つもありません。たとえ《妨害排除》が後発だとは言え、DX3rdは年季の入ったカードゲームではないので、完全上位互換の存在は好ましくありません。また、この効果自体が(《マシラのごとく》等を使わない限り)受け身であり、そこまで積極的に採用したい効果ではないという点もあり、プレイヤーにとってあまり魅力的に映らないのも解決するべきです。
単純な対象の変更だけでは《カリキュレーション》の今までの鬱憤が晴らせないと思いましたので、上記の魅力度上昇の為にも強化を行ないます。他のデメリットがあるエフェクトと組み合わせることで、能動的に採用できるような調整を行いました。多数のデメリットを持つエフェクトを組み合わせたり、支援とデバフが混在している状況に陥っても、この《カリキュレーション》を用いることで(名前の通り)計算がとても楽になる事間違いなしです。
単純な対象の変更だけでは《カリキュレーション》の今までの鬱憤が晴らせないと思いましたので、上記の魅力度上昇の為にも強化を行ないます。他のデメリットがあるエフェクトと組み合わせることで、能動的に採用できるような調整を行いました。多数のデメリットを持つエフェクトを組み合わせたり、支援とデバフが混在している状況に陥っても、この《カリキュレーション》を用いることで(名前の通り)計算がとても楽になる事間違いなしです。
変更前:その判定では、あなたが受けているダイスを減少させる効果を受けない。このエフェクトは1シナリオにLv回まで使用できる。
変更後:その判定では、あなたが受けているダイスを減少させる効果、達成値を減少させる効果、クリティカル値を増加させる効果を受けない。このエフェクトは1シナリオにLv回まで使用できる。
《妨害排除》 EA p92
《カリキュレーション》の項目に示しましたが、明確な差別点と作ることで住み分けを行ないます。
以下の文章を追加。
このエフェクトはあなたを対象にできない。
オルクス
《妖精の輪》 EA p102
このエフェクトの効果は《妖精の手》を同じ判定に2回使用できるという効果なのですが、効果文から具体的な処理を行なおうとすると疑問が生まれます。「1回目の《妖精の手》と同時に使用するのか、2回目の《妖精の手》と同時に使用するのか」というものです。また、「同じ判定に2回使用できる」という効果文ですが、素直に受け取ると《妖精の手》のシナリオ回数制限に引っかかり、《妖精の輪》をレベル2以上で取得するメリットがありません。同様に、ピュアブリードであってもレベル3以上で取得するメリットが無くなる為、最大レベルが3である意味がありません。
こういった疑問を解消する為、裁定を下すのではなく、効果を変更することで一見して処理が分かる様にします。これにより合計上昇侵蝕率が以前と異なることになってしまう為、辻褄を合わせるために侵蝕値を上昇させました。
※ご存知の様に《妖精の手》を判定の最中(クリティカルによる複数回のダイスロールの途中)で使用するメリットは特にないので、以下の効果文からその旨を省略しています。ただし、PLが望むのであれば可能です。
こういった疑問を解消する為、裁定を下すのではなく、効果を変更することで一見して処理が分かる様にします。これにより合計上昇侵蝕率が以前と異なることになってしまう為、辻褄を合わせるために侵蝕値を上昇させました。
※ご存知の様に《妖精の手》を判定の最中(クリティカルによる複数回のダイスロールの途中)で使用するメリットは特にないので、以下の効果文からその旨を省略しています。ただし、PLが望むのであれば可能です。
侵蝕値を変更。
4⇒8
効果を以下に変更。
対象が判定のダイスを振った直後、その判定に既にあなたの《妖精の手》が使用されている場合に使用できる。対象の判定のダイス目ひとつを10に変更する。このエフェクトは1回の判定につき1回まで使用でき、1シナリオにLv回まで使用できる。
ソラリス
《多重生成》 HR p84
このエフェクトが他の対象変更エフェクトと異なる点は、オートアクションであるという点に絞られます。リミット元である《タブレット》は射程の変更のみで目立っておかしな処理は行われませんでしたが、対象が変更される《多重生成》では「複数人を対象として行われた攻撃で同時に複数人戦闘不能になった場合、《奇跡の雫》を《多重生成》で複数対象に使用できるか」等、裁定が難しい案件が発生し、なおかつそれが可能であるとかなり強力な場合が多いです。
また《帰還の声》との相性が良く、単純に強力です。協力が必要ですが、他に《帰還の声》を持っているキャラが2人居ると、味方のエフェクトの回数制限を無限に回復する事が出来ます。ピュアソラリス3人のパーティーになりますが。
裁定の煩雑さとデータの強さ、両方を加味して以下の弱体化を行ないます。裁定による上振れを失くしたので、《多重生成》は他のリミットエフェクトと肩を並べるか少し上のポジションのパワーになる事でしょう。
また《帰還の声》との相性が良く、単純に強力です。協力が必要ですが、他に《帰還の声》を持っているキャラが2人居ると、味方のエフェクトの回数制限を無限に回復する事が出来ます。
裁定の煩雑さとデータの強さ、両方を加味して以下の弱体化を行ないます。裁定による上振れを失くしたので、《多重生成》は他のリミットエフェクトと肩を並べるか少し上のポジションのパワーになる事でしょう。
以下の文章を追加。
このエフェクトの効果はオートアクションのエフェクトには適用されない。