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ネクロマンサー

最終更新:2006年07月27日 12:08

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ネクロマンサー

本家クラスリスト
HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力
B A+ D D D C+ A+ C+ B+
固有スキル:最大MPが15%、魔攻力が10%、邪属性防御値が15%上昇する

概要

死術士の上位クラス。
覚えるスキルは、ハマれば強力だが癖も非常に強いものが多く、使いにくい。
ある意味ギャンブラー以上に運否天賦へ命を賭けたクラス。その名はネク"ロマン"サー。
ロマンなどいらぬ、我に安定した戦闘力を与えよと思う人はおとなしく冥界術士へ行くべし。
かゆい…うま…

補足

  • ゾンビ化
回復スキルを受け付けない。源や再生、吸収、回復アイテムは有効である。
火・聖属性に30%の弱点を持つようになる。

スキル解説

  • ゾンビパウダー(CLv1/ATK/20%でゾンビ化)
ダメージはない。
決まれば有利だが成功率の低さが泣き所。
加護によって回避されるかどうかは不明。

  • 腐肉の壁(CLv2/GRD/間接攻撃20%回避、火or聖属性攻撃で消滅)
後列にいれば全攻撃20%回避とほぼ同等。
ただし火Or聖を壁で受けた場合、そのときは無効化するがそれ以後は壁消滅。
ガードキャンセル状態。
火or聖属性攻撃のないクエストにどうぞ。

  • ソウルイート(CLv3/ATK/攻撃力+魔攻力吸収)
ダメージはない。
吸収量は基本値の10%ずつ。
Dr.ネクロマンサーが使う「ソウルイート」はその1.5倍の15%ずつ。

  • 魂魄化(CLv4/STA/物理耐性15%、魔法耐性-15%)
後衛に飛んでくるのはほとんど魔法攻撃で物理攻撃は弓くらいしか飛んでこないので正直自分の首を締めるだけなケースがほとんど。
冥王の刻印か邪霊憑依を使った方がいいだろう。
基本的に物理敵としかあたらないソロが回収できれば非常に強力なのだが。

  • ゾンビカーニバル(CLv5/ATK/戦闘不能の味方全体の攻撃力依存)
係数不明。

  • レイスカーニバル(CLv6/ATK/広2/戦闘不能の味方全体の魔攻力依存)
係数不明。

  • ネクロマンシー(CLv7/SPE/味方の戦闘不能時10%でゾンビ復帰、ゾンビは復帰不可)
どの程度のHPでどの隊列で復帰するかは不明。
発動が低確率な上にうまく復帰してもゾンビ状態なので過度の期待は禁物。

  • 魂の解放(CLv8/SPE/戦闘不能時、ゾンビ状態の敵味方を全て戦闘不能にする)
俺一人では死なん!貴様らも道連れだ!という自爆装置発動なロールをしたい人に。
ただ、敵をゾンビにしなければ空振りだし、普通後衛であるこのクラスのキャラが倒れる時はこちらが全滅に追いやられかけている状態だろう。
一発逆転狙いの大博打スキル(ただしスカも多め)とみた方がいい。


ネクロマンサーの手引き(駄夢パーティー結成)

賢明なネクロマンサーの諸君は既に気が付いていると思うが、この秘術を扱うにたかが肉の塊一つではあまりにも脆いのだ。
そこでここでは複数の屍術士による狂気の宴を提案する。

  • 供物を捧げよ
ゾンビカーニバル・レイスカーニバルを中心にした構成である。
パーティーメンバーのSPEを○○使役、○○召喚にて統一し、戦闘開始後に術者を後列に退避させ使役を生贄に捧げるのだ。このとき呼び出される使役・召喚は前列・中列であると効率的に供物になってくれるだろう。自分も列攻撃で一網打尽にされるが。
なお、回復スキルのトリガーを後列のE-Noで指定してもそちらを優先するだけで使役にも回復は飛ぶので浪費に注意。また、カーニバルは消耗が重いので回復役はナースコールが有効だろう。

  • 灰は灰に
ネクロマンシー・魂の解放とゾンビパウダーを中心にした構成である。
言うのは簡単である、ゾンビパウダーを撒いて死ね。
前衛ネクロと後衛ネクロ、それに心霊医術士がいると心強い。
前衛ネクロには魂の解放を、後衛ネクロにはネクロマンシーをセットし、ひたすらにゾンビパウダーをばら撒くのみである。最前列指定と最後列指定、HP指定を織り交ぜることにより広範囲の被害をもたらすことが可能になるだろう。
20%との戦いになるが前衛ネクロが倒れる際に何人もっていけるかが鍵になる。死亡した前衛ネクロは10%でゾンビ再利用、緊急心霊医術で再利用。とにかく死ね。


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