武創士
| HP | MP | 腕力 | 体力 | 器用さ | 素早さ | 魔力 | 抗魔力 | 集中力 |
| C+ | C+ | C+ | C | A | D | C+ | C | B |
概要
拳銃を得意武器とする鍛冶系中級・物理担当クラス。
中級クラスにもなると鍛冶系と非鍛冶系では鍛冶能力は雲泥の差、いよいよ専業鍛冶の力が発揮される。反面ステ成長は見るも無残なので、どれだけ戦闘面以外でPTをサポートできるかが重要になる。つまり働く鍛冶士には万金の価値があるが、働かない鍛冶士は見習い宝玉使いと同等の価値しかない。
中級クラスにもなると鍛冶系と非鍛冶系では鍛冶能力は雲泥の差、いよいよ専業鍛冶の力が発揮される。反面ステ成長は見るも無残なので、どれだけ戦闘面以外でPTをサポートできるかが重要になる。つまり働く鍛冶士には万金の価値があるが、働かない鍛冶士は見習い宝玉使いと同等の価値しかない。
前衛の装備を強化する為にほぼ必須なので引っ張りだこ。魔創士と比較するとATK等戦闘スキルでは武創士が、単体での鍛冶能力では魔創士の方が優れている。ただ武創士はクラス人口が少ないため枠が貴重なので、結局収入面では同等。
装備
- 武器
素直に拳銃。ステ成長に適しているし、武創士系のATKは殆どが拳銃・射撃限定なので専業鍛冶として生きるつもりなら拳銃にしておく方が無難。
ステ振り次第では弓・弩を装備してもいいが、横移動しない限りはあまり意味が無い。
- 防具
腕力にしっかり振っているなら小手、あまり振っていないなら盾を装備することになる。意外と魔力が伸びるので、魔法鎧の装備にはあまり困らない。むしろ体力が問題になってくるのだが。
スキル解説
- ソードブレイク(CLv1/ATK/稀に武器破壊)
係数1.2、武創士系では数少ない武器に限定されないATK。武器を破壊=前衛の被害軽減を期待するならソードブレイク。アーマーブレイクと使い分けよう、と言いたい所だが本当に稀、恐らく10%程度なので全然当てにならない。攻種に限定されない単体攻撃としては使いようがあるが、幽霊病院などで中列以遠から魔法武器を使っている際は封印しておこう。
- 強化能力アップLv2(CLv2/STA/アイテム強化時、性能アップ値が15%上昇する)
ご存知、鍛治士の生命線。セット出来るようにしておくだけで存在価値が一回り違ってきます、むしろセットできないとダメなくらい。早めに習得して、横移動の最中でも外注で稼げるようにしておくと尚グッド。
- アーマーブレイク(CLv3/ATK/稀に防具破壊)
係数1.2、武創士系では数少ない武器に限定されないATK。
防具を破壊=火力の増強を期待するならアーマーブレイク。当てにならないところはソードブレイクと同様。
防具を破壊=火力の増強を期待するならアーマーブレイク。当てにならないところはソードブレイクと同様。
- ディフレクトLv2(CLv4/GRD/魔法攻撃に対し、15%で回避する)
魔法しか防げないとはいえ発動率15%、比較的優秀なGRD。他に適当なGRDを持ってない場合がほとんどなので、使えるときはしっかりセットしましょう。大丈夫、中後列なら基本的に魔法しか飛んでこないから。
- クロスファイア(CLv5/ATK/広域1/拳銃限定)
係数1.0の広域1ATK。拳銃使いなら迷わずセット。複数巻き込まないと損なので、戦闘設定はしっかりと。係数の低さ、鍛冶系の攻撃力の低さと相まって、異常撒きを主目的に考えないと十字砲火ではなく切なさ乱れ撃ちと化す悲しい現実。
- メンテナンスLv1(CLv5/SPE/戦闘開始時、味方全体の利き手装備武器の性能を10%上昇させる)
ステータスアップ系SPE。武器性能が1~2回り向上するので、他に有効なものが無ければとりあえずセット。
- フルバースト(CLv6/ATK/複数目標/6連射)
係数0.3*6。敵が居ない空白地帯もターゲットにし対象がいない場合は強制ミス、という珍しい性質のために、射程内に最低2体は敵が居ない限り使わない方が良いスキル。高係数が発揮される事は稀で、異常撒きにすら使いにくい。
習得しなくても上級条件を満たせる位置にあることに感謝しつつ、忘れてあげた方が彼の為になります。
次のフルバーストは上手くやってくれるでしょう。
次のフルバーストは上手くやってくれるでしょう。
- 射撃の心得(CLv7/AUT/拳銃が得意武器になる)
横移動の友。
オススメ横移動
魔創士系に比べると、武創士系である程度スキルが揃っているし、物理系クラスは攻種の縛りがあるので、鍛冶系以外への横移動の必要性はそれほど高くない。必要になるとすれば、どちらかといえば補助スキルの回収がメインなので、横移動先はPTの都合を考慮しよう。
- 怪盗系
前衛系のためか、専業鍛冶から意外に注目されていないのが怪盗。その実、器用成長が武創士と同じ「A」というのも大きく、ATKも器用依存が主体。高い器用を維持しながら横移動できるメリットがあり、開錠や盗みでお金稼ぎをよりする手もある。
問題は銃を捨てて射程1の短剣装備が基本になので、専業鍛冶向きのステータスでは前衛に出ると脆いという点が欠点。
銃に固執していて、かつお金にもあまり興味ないなら、一部ATKが使えなくなるが短剣はやめて銃装備のままでも問題はない。
むしろ、盗賊横移動した事による素早さを生かして、手早い簡易強化や防御DOWNのATKでの攻撃補佐なども理想的。
銃に固執していて、かつお金にもあまり興味ないなら、一部ATKが使えなくなるが短剣はやめて銃装備のままでも問題はない。
むしろ、盗賊横移動した事による素早さを生かして、手早い簡易強化や防御DOWNのATKでの攻撃補佐なども理想的。
- スカウト系
PT内に盗賊系がいない場合はこちらでも。
トラップ解除が器用依存なので、高い器用を強化と装備更新以外で活かせる数少ない場面なので、オススメです。気の長い話だが、ゲッター系を習得すれば更なる収入がもたらされることうけあい。
トラップ解除が器用依存なので、高い器用を強化と装備更新以外で活かせる数少ない場面なので、オススメです。気の長い話だが、ゲッター系を習得すれば更なる収入がもたらされることうけあい。
- 僧侶系
物理系職の武創士が回復? と思うかもしれないが、実は抗魔成長は魔創士と同じだし、集中もB成長なので案外こなせてしまう。魔防特化装備を自弁するのは得意ではないが、BG時に魔創士になるだけで一応それなりのものはできるし、自分の鍛冶枠を売るか交換に出せばいい。
- 風水士系
地形スキルはPTの火力向上、自分の非力さカバーに役立つ。
ただしPTが一致して準備しないと効果が薄いので、息の合わないPTでは効果を発揮しない。皆に発破をかけよう。
ただしPTが一致して準備しないと効果が薄いので、息の合わないPTでは効果を発揮しない。皆に発破をかけよう。
- ホークアイ系
どのくらい鍛冶にのめり込んでいるかによるけど、ある程度攻撃力にも注力しているならホークアイ系のSTAやATKが役立つ。
- 合成系、エンチャント系
鍛冶系しか見えない人向き。BG時のみ使用できるようにしておくだけでもPTの財政事情が結構違ってくるハズ。ただしこの手のスキルをたくさん習得すると、仕事の管理、見切り調整が一気に忙しくなるのできっちりこなす余裕と活動力、あるいはチェックしてくれるPMが必要で、それらが欠けているならこの方向はお勧めしない。